私はRift Sを使用できず、あなたも成功しません







この男の目は、彼がRift Sを楽しむことを可能にします。彼の友人は彼をうらやましいだけです。



Oculus VRの創設者の1人であるOculus Riftバーチャルリアリティヘルメットの発明者であるPalmer Luckyのブログから。



Rift S [ 次世代のOculus Rift仮想現実ヘルメット/約 perev。 ]-非常にクールなこと! 彼は、長年にわたって存在してきたすべての概念を収集し、初めてそれらを機能的な製品に実装します。 はい、はい、Rifft SはCV1よりも音質、ディスプレイパフォーマンス、および人間工学的に悪いと不満を持っています。これらのトレードオフのいくつかは現実的で、一部は架空のものであり、一般に、人々はそれが出るまで待たなければなりません。すでにあなたの結論を引き出しています。 いずれにせよ、それは仮想現実の優れたヘルメット()になります。



約70%の人々。





3976人の被験者の測定に基づく瞳孔間距離分布



私の瞳孔間距離(MR)は70 mm弱で、瞳孔は顔の右側にわずかに傾斜しています。 私の親友の一人のMRは59mmです。 私はそれがどのようなものかわかりませんが、私たちは両方ともRift CV1のMP調整メカニズムに完全に適合しました。これは、男女の95%のユーザーとの互換性を達成するという目標の重要な部分でした サポートされている間隔(58から72 mm)のすべての人々は完全な光学的知覚を有していました-焦点面の視野の曲率は一致し、幾何学的歪みは正しく補正され、世界のスケールは適切なサイズであり、眼球運動による歪みの変動はほぼ同じでした。 視野の一方の端から他方の端までの画像の明瞭さは正常でした。 範囲を超えてMRを持つ少数の人々は完全な知覚を受け取らなかったが、少なくともそれに近づいた。 MRは性別、人種、年齢によってさまざまな方向に変化しますが、ほとんどすべての人をカバーすることができ、誇りに思っています。



しかし、Rift Sの場合、これはそうではありません。 彼は、Oculus Goと同様に、互いに約64 mmの距離にある2つのレンズを使用します。これは、平均的な人に適しています。 シンデレラの靴にフィットする人は誰でも完璧な知覚を得るでしょう。近くにいる人は皆、視覚的な緊張で小さな問題を経験します。これは、主に潜在意識レベルで仮想現実感に影響します。 私を含め、他の人は皆運が悪かった。 写真をまとめるのは難しく、細部がぼやけ、歪み補正が正しく機能せず、前庭の眼の反射が壊れ、すべてがそのスケールではありません。 「MRのソフトウェア調整」は、最後の問題を少し修正できますが、それ以外はほとんど修正できません。MRに関連する1つの変数を修正しますが、これはMR調整の実際のメカニズムとは比較できません。 これが、他の面で深刻な変更を加えた後でも、Oculus Goを使用できない主な理由です。





-シングルフレネルレンズは、かなり広い作業スペースを提供できます!

-デジタルチューニングMRはすべての問題を解決します!

-ソフトウェアの助けを借りて解決できるほとんどのこと!

署名:嘘をつかないでください(映画「 Remember 」のフレームの変更)



これは、Rift SがCV1のようなMPの機械的な微調整を行う必要があることを意味しますか?



いや これは最も簡単な結論ですが、より広範な問題に対する特定の解決策に誤って焦点を合わせています。 バラストの開発には多くのトレードオフがあり、適切なバランスを見つけることは非常に困難です。 MR自体よりも重要なのは、MRトレランスです。MRトレランスは、静止時と運動中の両方で特定のボールネジを使用できるかどうかを決定する一連の要因であり、頭の上でわずかに移動します。 MRトレランスにはさまざまな角度からアプローチでき、最も一般的なトリックがあります。



1. MRの機械的調整



古いが良いオプション。 ほとんどのバルーンシステムは、主に小さな作業スペース[アイボックス]を備えたマイクロディスプレイを使用するアーキテクチャのため、何十年もMRクリアランスに近づいてきました。 このアプローチにより、弾道制御システムの開発者は、視野や視野の曲率など、他のことに集中することができます。 物理的な調整を仮想カメラ間の距離にバインドすることは、仮想世界のスケールの正確さを保証する優れた方法であり、1つのバラストを非常に異なる人々が使用するように構成できます。 このオプションにより、少し余分な重量が追加され、許容される脆弱性が増加します。 このアプローチはRift CV1で使用されましたが、すべての調整を接続して、私のような非対称な顔を持つ人々の知覚にわずかに影響を与えました。 かなり良いオプションです!



2.サイズ範囲



私のお気に入りの選択肢であり、長期的にはBP業界を支配するでしょう。 ボールねじシステムを調整するたびに、重量、体積、複雑さ、コスト、脆弱性が増します。 ヘルメットが最初からユーザーに適している場合、調整の必要性を最小限に抑えることができ、時には完全に排除することができます! この原則は、靴、衣服から時計、サングラスに至るまで、あらゆるウェアラブル商品に適用されます。したがって、ユニセックスのオーバーオールは、ワードローブに普及していません。



BP市場の規模が小さいことを考えると、販売された各バルーンの微調整を正当化することは困難です。 幸いなことに、少数のオプションでも多くのことを達成できます! 私はMagic Leapの大ファンではありませんが、彼らは1つのことを正しく行いました。ML1の2つのバージョンを作成し、1つをワイドMP用、もう1つをナロー用にしました。 North Focalsスマートグラスは同様のアプローチを使用しますが、数十種類のサイズがあります。



私は言葉を拾いません。 Rift Sは、このスキームに従って行うべきでした。 わずかに異なるプラスチック部品がレンズをわずかに異なる距離に保持するさまざまなストレージユニットを処理するロジスティックコストにより、Rift Sは低コストを維持し、新旧の顧客を遮断することなく市場を拡大できます。



3.完全なコリメーション



完璧なものはありませんが、非常に広い作業スペースと物理的な調整の必要性がほとんどない光学システムを設計することは可能ですが、妥協はありません。 Playstation VRは、比較的長い焦点距離の固体レンズと重いレンズを使用して、ほとんどのユーザーにかなり広いワークスペースを作成する現代的な好例です。 このオプションの欠点は、パネルの使用の重量、コスト、サイズ、および効率(およびその結果としての解像度)になりますが、特に199ドルで販売されたバラストシステムの場合、結果について議論することは困難です。 Rift DK2には開発ツールとして有用なかなり大きなワークスペースがありましたが、一部のユーザーがレンズ間の距離を変更してこのシャトルボールシステムを独自に開発した理由があります。 DK2を消費者向け製品としてリリースすることは無責任であることはわかっていましたが、DK2のリリース以来、誰にでも合うと判断するまで2年近くかかりました。



4.そしてそう



MRクリアランスに対する最も一般的なアプローチの1つであり、BPが常に失敗した多くの理由の1つです。 マーケティング部門でエンジニアリングの問題を解決することは不可能ですが、これはPRの専門家を決して止めませんでした。 何もせず、すべてが正常であると主張する場合、ぼやけた画像を知覚することを拒否し、頭痛と眼精疲労に苦しむユーザーを助けません。 一部の人々では、そのような効果はバラストを積極的に使用した場合にのみ現れます。これは、人々が静止している場合、許容されるパラメーターに収まる割合が高いためです。 しかし、MRの許容範囲を広げることができるのと同じ要因により、より積極的にプレーすることができます。



企業でこのような戦略を使用することの最も明白な兆候は、特に過去にこのパラメータを誇らしく自慢していた場合、特定のMR許容度の認識を拒否することです。 企業が素数を与えると、潜在的な消費者が十分な情報に基づいた決定を下すことができ、他のすべての人が潜在的な消費者の数と製品を使用できない人(または許容できる品質バーがどれだけ低下したか)を客観的に計算できます。 これは重要ではなく、成功せず、避けられない小さな問題であり、人口統計学的な違いを生じないふりをする方がはるかに簡単です。



Rift Sの影響を特に受けているのはなぜですか? 悪い弾道問題の他の例はどうですか?



聞いてくれてありがとう。 はい、他の多くのヘルメットは広範囲のMPをサポートしていません。 初期のWindows MRヘルメットの多くはSo-and-Failing Clubの著名なメンバーでした。 また、SteamVRエコシステムには、露骨なスロップヘルメットがたくさんあります。 これには2つの理由で言及しませんでした。1つ目は、それらを使用しないことです。 はい、私はこれまでに作られたほぼすべてのバルーンを所有しており、この市場での開発を追跡していますが、Oculusプラットフォームに縛られています。 Oculus Storeからゲームを購入し、Oculus UIからゲームを起動し、Oculus SDKを使用して軍の注文でVRアプリケーションを開発しています。 上記のすべてを続けたいので、Oculusにもっと興味があります。



第二に、さらに重要なこととして、Rift SはOculus PCエコシステムを使用する唯一の方法です。 これは、廃止されたCV1を置き換える唯一のオプションです。 Rift Sを使用できないすべての人は、コンテンツライブラリに数千ドルを投資した人も含め、本質的にエコシステムから切り離されます。 Windows MRおよびSteam VRの場合、ヘルメット自体は、より広範なMPをサポートするヘルメットを含む、より広いエコシステムの一部にすぎません。 人口の70〜80%に適した低価格のバルーンが存在することに問題はありませんが、他のすべての人に適した代替品がある限りです。 Oculus Questは素晴らしいものですが、PC用ではありません。モバイルBPを使用したいがGoを使用できないユーザー向けのオプションです。



Oculusに取り組んでいるほとんどの時間、私は、特にそのような問題を避けるために、他のメーカーのヘルメットをサポートすることに費やしています。 これまでのところ、私は私の大人の生活のほとんどを作成するのを手伝った生態系が好きではありません。 正直なところ、OculusはGDCでRift Sを発表しました。これは、Oculusエコシステムの外で自分自身を見ないすべての人々のニーズを満たす計画です。 誰かがMP Rift Sの範囲外になった場合、元のOculus Rift がまだ可能である間は在庫を増やすことをお勧めします





ああ...



Oculusのほとんどのユーザー、あなたを愛しています。 Rift S IPD +およびRift S IPD-用の新しいツールのリリースを試み続けます。 将来的には、MPのバージョンが70 mmになり、右側が少し刈り取られることを期待しています。



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