低ポリキャラクターデザイン

画像






キャラクターは人です。 歴史がなければ、個性はありません。 すべての良いキャラクターはストーリーから始まり、キャラクターデザインはストーリーを伝える必要があります。



前の記事「低ポリの見栄えを良くする方法」で、低ポリ(低ポリ)デザインの主な目標は、最小限のフォームでメッセージを伝えることだと述べました。



これは、低ポリゴンキャラクターを作成する場合に特に当てはまります。 できるだけ少ないフォームを使用してストーリーを伝える必要があります。



以下に概説する概念は、ゲーム、映画、イラスト、またはその他の個人プロジェクトのキャラクターデザインに適しています。






Blenderで働きます。 Maya、Max、およびその他の3Dエディターには同様のツールがあるため、心配する必要はありません。



アウトライン文字



キャラクターデザインは全体として別の記事に値するため、ここでは説明しませんが、少なくとも将来的に役立つ基本的な概念をいくつか検討します。



キャラクターの作成を開始する前にキャラクターが何になるを決定する必要があります。



彼についてのストーリー全体を書く必要はありません。あなたのキャラクターを定義するものについて考えください。



しかし、Artstationに美しい画像を投稿したいだけなら、これは本当に必要なのでしょうか? 実際、そうではありませんが、このため、主に「バスト戦士」「壮大な宇宙服の男 などのモデルがあります。



もちろん、それらには何の問題もありませんが、キャラクターのステレオタイプ化は避けたいと思います。



通常、詳細に立ち入る必要はありませんが、キャラクターに関する情報が多いほど、設計プロセスでより多くのサポートが得られます。









どのような種類のキャラクターを作成していますか? 彼に何が起こったのか、何が起こるのか? 彼はどのような状況にありますか? 彼の社会的地位は何ですか? これらはすべて一般的な質問ですが、簡単に答えることができ、より詳細な質問をすることでキャラクターを成長させることができます。



設計



私は、低ポリを、作成しているものの本質を失うことなく、できるだけ多くの詳細を削除するものとして扱います。



そのため、最初にキャラクターの概要を説明し、次にデザインプロセスに飛び込むことが重要だと考えています。



ポリゴンとテクスチャの数に制限する場合、表示するものを非常に明確に理解する必要があります。



モデルをできる限り単純化したいが、その表現力を伝えるのに十分な形を維持する必要がある。 キャラクターの表現力を伝える方法はたくさんあります。 これは、必ずしも彼が目を必要とすることを意味しません。 表現力は、多くの場合、動き、色、形によって伝えられます。



本当に重要な部分にのみ詳細を追加したいと思います。 簡単な例を見てみましょう。









ご覧のとおり、キャラクターを表示するために必要な特性はほとんどありません。 私たちはブラシ、足、さらには顔さえ必要としませんが、これは奉仕の女性であることを理解しています。 おそらくこれはスチュワーデスまたは警察官ですか?



別の例を次に示します。









この図は、4つのレベルの難易度を示しています-鼻、目、眉のある顔から、ほとんどない特徴まで。



それにもかかわらず、各画像で若い男が撮影されていることは明らかです。 ここでメッセージを伝えるために必要な情報量を決定する必要があります。



個人的には、ここで顔のない人を選びます。 彼の表情豊かな表情を作成する必要がない場合は、おそらく顔のないバージョンに焦点を当てます。 これにより、視聴者は自分の想像力をかき立て、神秘的な感覚を加えることができます。



以下でフォームについて説明しますが、始める前に、低ポリが実際に何であるかを理解できるように、少し話を進めたいと思います。



低ポリと漫画



心配しないで、すぐに低ポリデザインに戻ります。



通常、低ポリグラフィックスは漫画と連動します。 実際、低ポリグラフィックスは一種の漫画、または少なくともその近縁のものであると信じています。



漫画は通常、誇張された明るい魅力的な色の単純化されたフォームを使用します。 もっと悲しいバリエーションがありますが、それらはまだ漫画のこれらの基本的な特性に基づいています。



あるスタジオは、今日のほぼすべての漫画の外観に特別な貢献をしました。 そして、あなたは私が意味するスタジオを知っています...もちろん、私はディズニーについて話しています。









ディズニースタジオは、常に最もばかげたコンセプトを巧みに取り入れ、それを私たちが愛し信じているものに変えることができました。



これを遠くから見てみましょう。 ミッキーマウスは、45のショートパンツとブーツだけを身に着けているトーキングマウスです。 それにもかかわらず、それは私たちにとって奇妙ではないように見えますが、ただ楽しくて思い出深いものにしています。



彼の友人グーフィーは犬であり、ミッキーもalso王星という愛犬を飼っています...うーん、なぜグーフィーは愛犬ではないのですか? 彼はPl王星のような犬ですが、なぜ私たちを悩ませないのですか?



それぞれの話しているキャラクターには、彼に社会的地位を与える衣服が与えられます。つまり、彼らは知的で文明化されています。 Pl王星はペットと見なされているため、衣服はなく、襟しかありません。



これは、アーティストが各キャラクターの社会的地位をどのように定義し、デザインに組み込むかを示す優れた例です。



あなたが好きなディズニーや他のスタジオの作品をよく見て、キャラクターがどのように表示されるかを学ぶことを強くお勧めします。



形状とシルエット



このスタジオは明確で読みやすい形式のデザインを非常にうまく作成するため、ディズニーを思い出しました。



シルエットから始めるのが正しいでしょう。 キャラクターのアイデアを思いついたら、おおよその形状をスケッチし、プロポーションと姿勢を試します。



手でうまく描画できない場合は、ZbrushやBlenderなどのデジタル彫刻ソフトウェアでフォームをドラフトすることをお勧めします。 これにより、基本的なフォームをすばやくスケッチできます。



個人的には、モデルをひねってさまざまな角度から見ることができるため、彫刻が好きです。 モデルが完成したら、キャラクターモデリングのモデルとして使用できます。



良いコツは、最も重要なキャラクターの特徴を特定し、それらを誇張することです( 強く )。



一般的なケースでは、キャラクターが愚かに見えないように誇張する価値があります。 次に、可能であれば、重要性の低い機能を軽視します。 これは単純さを生み出しますが、同時にキャラクターに複雑さを加えます。



たとえば、ロジャー・ラビットを組み立てた映画のジェシカ・ラビットを見てください。









設計プロセス



それでは、講義を中断して、低ポリキャラクターを作成しましょう。 その後、低ポリキャラクターをモデリングするための技術的なヒントを見ていきます。



石のキャラクターを作ります。









彼は、おそらく山に住んでいるファンタジービデオゲームの敵またはボスかもしれません。



暗い魔法で満たされた火山から形成されたと想像できますが、この場合、亀裂に少し輝くマグマを追加する必要があります。



キャラクターの背景に基づいて、キャラクターが誰で何であるかを示す詳細を追加し始めていることがすでにわかります。 マグマのアイデアは、私がプロジェクトをすでに完了したときに思いつきました!



さて、私たちのキャラクターに対処しましょう。 玉石で構成される石の怪物を作りたかった。 ほとんどすべてのフォームは、キャラクターのようにランダムに見える任意の岩の形である可能性があります。



少なくとも私がやりたいことのアイデアを得るために、私は非常にラフなスケッチから始めました。









Uいが便利なコンセプトアート



あなたが見ることができるように、彼について特別なものは何もありません、そして、私は誰にもそのようなスケッチを見せません。 3Dエディターで使用するための参照として必要なだけです。



基礎として使用できる結果が得られるまで、このクイックスケッチをZBrushのリファレンスとして実験し始めました。



この段階で、さまざまな形状を試してみて、美しく読みやすいシルエットを取得する必要があります。



しかし、注意してください。細部にこだわって、全体像を忘れることは非常に簡単です。 このモデルの参照としてのみ使用することを忘れないでください。そのため、後で詳細を確認できます。









石モンスターを作成する段階



基礎のスカルプトの作成が完了したら、使用できる基本的なメッシュの作成を開始できます(スカルプチャーが高すぎるため、操作するには不便かもしれません)。 将来的には、この問題を解決する手法を検討します。 このプロセスは、 リトポロジーと呼ばれます



明確な低ポリメッシュを作成したら、詳細を追加し、不要な要素を削除します。 もちろん、すべてをそのままにしておくこともできますが、個人的には、より快適な結果を得るために、頂点を少し動かして「くしゃくしゃにする」ことを好みます。 以下で、これについて詳しく説明します。



これは、低ポリ文字の設計プロセスが一般的にどのように見えるかです。 時々、基本的な彫刻の段階を飛ばして、立方体やそれに類するものから始めます。 難しいですが、高速です。



シュリンク効果



これは主観的なトピックであるため、上記に同意しない場合、これは非常に正常です。



シュリンクラップ効果とはどういう意味ですか? ポリゴンが均等に分散された領域があり、それをオブジェクトの周りにラップするとします。



これにより、オブジェクトの周りに均等に分散されたポリゴンが作成されます。









左側-「熱収縮」の効果を持つモデル、右側-「しわ」としわがモデルに追加されます。



特定のスタイルを作成するのに適している場合もありますが、このようなモデルは簡単に目立たないように見えます。



モデルを目立たせるには、これを避けてキャラクターに個別にアプローチする方が良いでしょう。



通常、シュリンクラップエフェクトから始めて、作業をより深くし、オプションのように見えるエッジを削除するか、詳細が必要な箇所にエッジを追加します。 上と下に示されている画像を注意深く見て、私が何をしたかを確認してください。









詳細を削除および追加することにより、視聴者の目が最も重要な領域を移動し、重要性の低い領域を除外できるようにします。



素材



多くの非常に高品質の低ポリ画像は、素材と照明を作成する段階で失敗します。



単純化されたモデルを作成するとき、材料ができるだけ単純であるべきだと簡単にだまされます。 私はこれに強く反対します。



低ポリモデルを現実的または半現実的なマテリアルと照明と組み合わせることで、非常に興味深く深い画像を得ることができます。



これが私たちの女性の例です。 左側では、拡散シェーダーのみが使用されます。 最終結果と比較すると、かなりフラットで退屈に見えます。









最終画像のスキンには、 拡散光沢 、表面下散布のシェーダーを使用しました。 以下の画像は、シェーダーのグラフを示しています。 スキンを使用する場合、サブサーフェス(サブサーフェススキャッタリング)は特に重要です。 また、他のオブジェクトに適用して、 ソフトな外観にすることもできます。









ドレスは、 ディフューズグロッシーベルベットで構成されています。 ベルベット(ベルベット)を使用して、より深みのある涼しい色合いを追加し、多様性を加えました。









照明



照明は他の何よりも重要です。 そして、それはシーン、必要なムード、オブジェクトの形状などに大きく依存します。 照明に関しては、多くの異なるオプションを試す必要があります。



私は通常、環境光をベースライトとして追加することから始めます。 内側でも外側でも構いませんが、主なことは画像と一致することです。 球体は、全体的に良好な画像ベースを作成します。



次に、3つの単純な点光源を追加します-ライトを埋めるメインライトとバックライトです。 これらのソースの色を試してみてください。通常、フィルライトを暖かくし、背面を涼しくする価値があります。フィルムではこのようなパターンが常に見られます。









石モンスターの光源の場所



その後、シーン内でソースを移動するか、一部の領域を埋める必要がある場合はソースを追加します。



様式化された照明で好きな画像を調べ、それを再現して、光の調整方法を理解することをお勧めします。



画像をプロフェッショナルに見せるためには、素材と照明のバランスをうまくとる必要があります。 常に練習する必要があります。



リトポロジー



先に言ったように、私たちはキャラクターの再トポロジーを検討します。



アイデアは、高ポリモデルまたはスカルプトによってスカルプトされたカオスメッシュをベースとしているということです。 このメッシュを使用して、作業可能なジオメトリの描画を開始します。



ここに私が使用するいくつかのトリックがあります。



レトポフロー:









TopoFlowの輪郭ツール



Blenderには、別のオブジェクトの上にジオメトリを作成するための優れたツールはあまりありませんが、ここから無料でダウンロードできるRetopoflowと呼ばれる便利なプラグインがあります。



Retopoflowには、クリーンな彫刻ベースのトポロジを作成するための優れたツールがいくつかあります。



シュリンクラッピング:



さらに高速に実装される別のトリック: キューブを作成し、それを数回細分化するか、オブジェクトに適した解像度が得られるまで。 彫刻によって作成されたメッシュを完全に覆うようにオブジェクトを配置し、 Shrinkwrapモディファイを使用して、 彫刻を参照します。



これにより、文字通り彫刻の周りの立方体を「縮小」し、目的の形状をすぐに得ることができますが、形状は仕事に適しています。









パーツに分割されたキューブは、手を握り締めます。



収縮包装は、キャラクターに異なる形状を使用する場合に最適に機能します。キャラクター全体にキューブ全体を「フィット」させることはお勧めしません。 たとえば、肩、腕、胴体などに1つの形状を作成します。



オブジェクトがより複雑な形状をしている場合、おそらく立方体から始めるのではなく、完成したオブジェクトを表す大まかな形状をモデル化する必要がありますが、エッジが正しく配置されるようにします。 次に、彫刻の周りにシュリンクラップを実行します。



これを行う方法他にもありますが、私の場合、これらの2つの方法は、低ポリオブジェクトの再トポロジーに必要なすべての側面をカバーしています。



まとめると



この記事が有益な情報を提供し、あなたの低ポリキャラクターのインスピレーションの源になったことを願っています! 私はそれを簡潔にしようとしましたが、何かを逃した場合は有益であり、コメントで報告してください。



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