ニューラルインターフェイスを備えたVR-仮想現実に完全に没頭







これはまさにその通りです-Gabe Newellの頭部には、ドリルで侵襲電極用の穴が開けられています(実際はそうではありません)



テクノロジーとしてのバーチャルリアリティは、かなり前から存在しています。 VRガジェットとプログラムの最新の例は、フライトシミュレーションであろうとゲームレベルを渡す場合であろうと、人間の感情の欺deにかなりうまく対処しています。 しかし、そのようなシミュレーションを完全なものと呼ぶことはできません-サイエンスフィクションの本で説明され、映画で示された本格的なモデルに、それはまだ遠いです。



一部の専門家によると、VRに完全に没頭することは1つの場合にのみ可能です-神経インターフェースの使用。 この場合、コントローラーを取り除き、継続的な思考力を制御できます。 さらに、将来的には、仮想世界で嗅覚、味覚、触覚再現するのは神経インターフェースです。



その間、科学者たちは、非侵襲的EEGシステム(脳の電気信号を読み取ることで機能する)と既存のVRソリューションの組み合わせについて話しています。 EEGヘルメットは、脳の電気的活動を分析し、デジタルデータに変換します。 同時に、人の感情状態(悲しみ、幸福、退屈)を評価し、それに応じて仮想現実のユーザーと対話することが可能になりました。







「例えば、ゲームでプレイヤーの性格に適応する敵を想像してください。 誰と戦いたいですか?」と、Valveのゲームの心理学の専門家であるMike Abinder氏は言いました。 「この質問やその他の質問に対する答えがわかれば、最新のゲームよりもずっと楽しいゲームが手に入ります。」



そして、gamedisanはより適応性を高めることができます。 そのため、映画では、ユーザーの感情状態、年齢、性別などに応じて生成される仮想現実の主人公のアバターが表示されます。 これはすべて現実のものであり、EEGは同様のシステムの開発に役立ちます。 アバターは、プレイヤーの表情と気分を正確に再現できます。 これらの小さな詳細はすべて、ゲームの一般的な雰囲気または仮想現実の他の要素がシステムの参加者にとってより現実的になるという事実につながります。



プレイヤーにとってプロセスが単純すぎて退屈で面白くないと思われる場合-VR環境は特定の人に適応し、ユーザーがプロセスに完全に関与するようにゲーム環境を変更します。







現在、多くの企業がこの目標に向かって取り組んでいます。 そのため、たとえば、Neurableのスタートアップは、仮想デバイスの市場モデルに接続されているニューラルインターフェイスをテストしています。 同様のプロジェクトに取り組んでいる他の企業があります。



人が実際に普通であると感じている仮想現実で何かを感じるためには(例えば、火事の場合、燃えるような匂い)、脳内の特定のニューロングループを興奮させる必要があります。 このためには、徐々に改善されているニューラルインターフェイスが必要です。 科学者は、人間の脳に対するさまざまな環境要因の影響を研究しています。 必要なパターンをキャッチして修正し(そして多くのパターンがある)、それから「再現」できる場合、その人はマトリックスを実現したと言えます。







もちろん、同じVRゲームのリアリズムが十分に現実的であるためには、すべてのプロセスが迅速に実行される必要があります。そのため、ショットの考えからショット自体まで、10〜30ミリ秒を超えることはありません。 この場合にのみ、人はVRに没頭します。



ただし、これをすべて実装するのは簡単ではありません。 たとえば、周囲で起こっていることに対する脳の反応は、外部の電気信号によって「洗い流され」ます。これは、他のいくつかの要因に対する反応でもあります。 「特に脳では、データは非常にノイズが多いです。 Valveの広報担当者は次のように述べています。



しかし、プロセスは少しずつ動いており、技術は進化しています。 数年後には、おそらくこの作業の最初の結果が表示され、最終的に「深度」を感じることができるでしょう。








All Articles