1999年3月31日に、RollerCoaster Tycoonがリリースされました。完全に1人で作成され、x86アセンブリ言語で記述されています。 ゲームの記念日を記念して、2016年に記録された著者とのインタビューの翻訳を公開します。
今日、スコットランドのプログラマー兼ビデオゲームデザイナーのクリス・ソーヤーの名前を覚えている人はほとんどいません。 RollerCoaster Tycoonの発明者は、愛する一連の戦略でAtariが新しいゲームを作成することを喜んで許可したようです。 それにもかかわらず、ラジオの沈黙にもかかわらず、Sawyerのゲームは20年以上も前からまだ記憶され、尊敬されています。
90年代初期にElite Plus、Frontier Elite 2、Birds of Prey、Dino Diniの目標をAmigaからPCにプレイしながら、SawyerはTransport Tycoonという最初のリーダーシミュレーターを作成しました。 彼は、Sid MeierのRailroad Tycoonのアイデアを開発し、そのゲームプレイ要素をアイソメトリックグラフィックコードと組み合わせて、新しいタイプのマップを作成したかったのです。 MicroProseはTransport Tycoonを承認し、1994年にリリースし、ゲームはヒットしました。 Transport Tycoon Deluxeの拡張および改良バージョンは、わずか1年後にリリースされました。
Transport Tycoonの続編を計画している間、Sawyerはジェットコースターに恋をしました。 そして、彼の次のプロジェクトは1999年にリリースされたRollerCoaster Tycoonゲームに変わりました。 彼女もヒットしました。 彼女は2002年にRollerCoaster Tycoon 2に続きました。彼女はさらに大きなヒットになりました。 ハズブロなどの出版社と提携しているにもかかわらず、SawyerはRollerCoaster Tycoonフランチャイズの所有権を保持しており、成功により報われたようです。
その後、SawyerはRollerCoaster Tycoonの開発を手放し、他の人が台車を制御できるようにしました。 2004年に発売されたRollerCoaster Tycoon 3は、Elite:Dangerous、Frontierによって開発されました。 同年、SawyerはLocomotionをリリースしました。これをTransport Tycoonの精神的後継者と呼びました。
そして... ...すべてが静かだった。 Sawyerは10年間レーダー画面から姿を消し、2013年に、Origin8開発者の小さなチームとともにTransport Tycoonのモバイルバージョンのリリースのためにのみ登場しました。 RollerCoaster Tycoonはどうですか? かつて傑出したロイヤルティのためにSawyerとの訴訟に関与していたAtariは、現在、RollerCoaster Tycoonのライセンスを取得して、シリーズの新しいゲームを作成しています。 しかし今のところ、これらのゲームは悪い評価を受けています。
AtariのRollerCoaster Tycoon 4 Mobileは、マイクロトランザクションに不満を感じていました。 彼女は非常に悪かったので、
レビューでは 1/10
と 評価しました。 また、社内のRollerCoaster Tycoon Worldは開発の問題に苦しんでいます。人々は
その品質 に
否定的 であり、
遅延 があり、新しいゲームスタジオがそれを作成しようとしています。
これはすべて、Frontierが、多くのRollerCoaster Tycoonファンが期待している有望な遊園地管理シミュレーターであるPlanet Coasterの開発中に起こります。
したがって、今日、クリス・ソーヤーとのインタビューを行うことは興味深いと思われます。 現在何が起こっていますか? 開発にどの程度関与していますか? なぜ彼のゲームは、リリースから何年もたった今でも大いに喜んでいるのでしょうか? 彼の意見では、AtariはRollerCoaster Tycoonで何をしますか?
インタビューに備えて、ソーヤーは「非常に控えめな人」だと言いました。 はい、彼はインタビューをしますが、質問にメールで答えることを好みます。 私は通常、メールでインタビューを行いませんが、これが唯一の選択肢であることが判明したため、同意しました。
そして、結果は次のとおりです。RollerCoasterTycoonのクリス・ソーヤーのクリエーターと、他のほぼすべてについての会話。
クリス・ソーヤー。
質問に回答していただきありがとうございます。 まず、今何に取り組んでいるのだろうか?
Chris Sawyer: 私のお気に入りのプロジェクトは、古いPC RollerCoaster Tycoon 2ゲームを最新のモバイルデバイスとタブレットに転送することです。 オリジナルのゲームがPC上でのみ動作する低レベルのx86アセンブラコードで記述されていることを考えると、これは簡単な作業ではありません。 しかし、モバイルプラットフォームでのTransport Tycoonの成功と、小さなOrigin8開発チームの経験と意欲のおかげで、私にはかなり達成できるようです。 そのため、現在、元のPCゲームの非常に正確なコピーを作成するために彼らと協力しています。
RollerCoaster Tycoonのより新しいバージョンは、スタイルとゲームプレイをわずかに変更したため、独自のグラフィックスタイルとシンプルなゲームプレイを備えたオリジナルの「クラシック」バージョンのゲームが市場で求められていると思います。 Transport Tycoonの成功は、携帯電話とタブレットのインターフェースがゲームのスタイルに対してどれほどタッチセンシティブであるかを示しています。 個人的には、これは非常にエキサイティングなプロジェクトであり、その完成と出版を本当に楽しみにしています。
普段の日はどうですか?
クリス・ソーヤー: まったく違う。 現在、Origin8チームと毎日かなりの時間を過ごしています。 彼らは私の古いRollerCoaster Tycoon 2ソースコードファイルを見つけようとしますが、必要な場合にのみ参加します。 そのような日には、私は個人的な生活、ボランティア活動、趣味(ジェットコースターを含む-私のアカウントにはすでに657の異なるアトラクションがあります!)にもっと従事しています。毎分好きだったのに、週7日です。
あなたはボランティアのコミュニティサービスについて言及しました。 もっと教えていただけますか?
クリス・ソーヤー: とりわけ、私は地元の小学校に週に一度行き、彼らがメディアと協力するのを手伝っています。 これは非常にエキサイティングであり、私は子供たちから私とほとんど同じくらい多くを学びます。
リストの次のジェットコースターはどれですか?
クリス・ソーヤー: 私はすでに非常に多くのアトラクションを見てきました。 ドイツのファンタジアランドで現在建設中のタロンの外観が気に入っています。 多くの曲がりくねった道は非常に狭いエリアに集中しており、テーマに沿った崖とその周辺に補完されています。 それらが完成したら、間違いなくリストに追加します。
また、スウェーデンのコルモーデンで建設されているWildfireと呼ばれる新しいジェットコースターにも興味があります。
「私は今でもこのゲームとそれに関連するすべてのものが好きです」-RollerCoaster Tycoon 2についてのChris Sawyer
おそらく、Tycoonシリーズのゲームを作成することで最もよく知られています。 あなたがしたすべての仕事を振り返って、あなたが最も誇りに思うゲームは何ですか?
Chris Sawyer: 成功とゲームデザインの点では、これは間違いなくRollerCoaster Tycoon 2です。私はこのゲームとそれに関連するすべてのものが今でも好きです。 長年にわたって多くの人々がそれをプレイしてきたことに気付くのは驚くべきことです。 しかし、プログラマとして、私はChris SawyerのLocomotionを最も誇りに思っています。これは、これが私が書いたすべての中で最高のプログラムコードだと信じているからです。 RollerCoaster Tycoonよりもはるかに複雑ですが、コードの構造ははるかに優れていました。競合他社のAIコード、プラグインのデータシステム(現在は大規模なオンラインコミュニティのファンをサポートしています)を作成し、信頼性の高いネットワークマルチプレイヤーシステムを作成するのは本当に楽しかったです。
すべてのゲームの背後にある設計哲学はありますか?
クリス・ソーヤー: ゲームを書くとき、私はデザインの哲学を持っていなかったので、今私が興味を持っているアイデアに取り組みました。 しかし、今日を振り返ってみると、私のゲームはレゴに似た哲学を持っていると思います。 これらは、プレイヤーがかなりシンプルで制限された環境でブロックごとに構造を構築し、それらを適切に機能させるためにこれらのモデルと対話し、必要に応じて個々の要素を改善および再構築し、構築および管理スキルの報酬を受け取るゲームです。
おそらく、このレゴスタイルの哲学は、フロンティアとアタリにRollerCoaster Tycoon 3およびその他のゲームの作成を任せる理由を説明しているのでしょうか? ゲームを開発するための論理的な方法は、新しい詳細を追加し、3次元カメラを使用して、ブロック構築の制限を取り除くことだと理解しました。 しかし、何らかの理由で、私はそのような開発のアイデアがあまり好きではなかったので、その動きを喜んで設定した人たちにゲームを伝えるのは正しいことでした。
あなたはゲーム業界に30年以上携わっています。 あなたの意見では、あなたが観察した最も重要な変化は何ですか?
クリス・ソーヤー: 開発に関して、大きな変化は開発チームの規模と規模の増加でした。 過去の孤独な開発者の段階から、プログラマ、アーティスト、脚本家、プロデューサーで構成される大規模なチームに移行しました。 大規模なチームの欠点は、膨大なコストです。 誰もそのような莫大な費用をかけたくはありません。オリジナルの(つまり危険な)ゲームを開発しているので、ゲームはどんどん増えていますが、それらに多様性はありません。
ある意味、完全な円を作ったのは、今では小さな予算と小さなチームで簡単なモバイルゲームを作成するのが非常に簡単だからです。しかし、これはゲーム業界の別の大きな変化によりしばしば問題を引き起こします:今ではそれらの多くがあり、それらでお金を稼ぐことは非常に難しいことです。 プレイヤーが無料ゲームをプレイする傾向があり、広告やゲーム内での購入など、ゲーム内で収入を生み出す他の方法を使用すると、ゲームプレイを悩ませたり妨害したりする可能性があるため、ゲームを購入する従来のモデルはモバイルプラットフォームではめったに機能しません。
個人的に、私は故意にプレーヤーを引っ掛けて、彼が支払わなければならないゲームを続行または単純化するために彼を説得しようとするすべてのゲームにうんざりしていますが、そのようなシステムは成功しています。
今何か遊んでいますか? 現代のゲームをプレイしていますか? 特定のジャンルや開発者が好きですか?
クリス・ソーヤー: 正直なところ、今はめったにプレーしません。 ゲームの世界は進んでいますが、私は今の場所にとどまり、20年前に作成されたゲームの不完全なスタイルとぎこちないシンプルさを懐かしく思います。 多くの現代のゲームの素晴らしいグラフィック、圧倒的なサイズ、リアリズムを賞賛しますが、何らかの理由で彼らは私に熱意を与えません。 おそらく現実的すぎるのでしょうか? わかりませんが、ゲームのリアリズムがあまりにも魅力的ではありません。 私は唯一のゲーミングマガジン、レトロゲーマーに登録しています!
RollerCoaster Tycoonの著作権および商標を所有しています。 出版社を通じた資金調達と配布に関しては、開発者がゲームの権利を維持することは非常に難しいことを理解しています。 どのようにして最初にRCTの権利を保持し、その後それを長期間保持したのですか?
クリス・ソーヤー: 90年代後半、私は最初のRollerCoaster Tycoonゲームを完全に自分で作成したので、出版社がまだ見なかった頃にはほとんど準備ができていました。 これはおそらく権利の維持を簡素化したものであり、これが私のゲームであり、出版社によって資金提供も開始もされていないことは間違いありません。
出版物の交渉は、マージャックのビジネスエージェントであるジャッキーライオンズによって行われたことも幸運でした。ジャッキーリヨンは、クライアントの「販売」だけでなく、クライアントの最大の権利の保護を常に頑固に擁護しました。 彼女の長年の世話と忍耐がなければ、私はそのような名声を持たなかっただろうし、ゲームはそれほど成功しなかったことは間違いない。
また、その時点で選ばれたパブリッシャー(Hasbro Interactive)がフランチャイズの潜在的な長期的価値を実感していなかった可能性もあります。実際私たち全員がそうでした。
Sawyerの最後のオリジナルゲームは、2004年にリリースされたLocmotionでした。
2004年のLocomotionのリリース後、ゲーム業界から少し離れたようです。 なんで? 2010年の31X Ltdのリリースから設立までの間に何をしましたか?
クリスソーヤー: 2004年の終わりまでに、彼は20年間、ゲームで生活し、呼吸し、仕事をしてきました。 コンピューターの前に座って1日16時間を過ごすだけでなく、優先順位を変更し、休憩を取り、負荷を減らし、個人の生活やその他の関心事により多くの時間と労力を費やす時間です。 さらに、私は自分が望むものを達成したと感じ、古いゲームを開発したり新しいゲームを作成したりするのに十分なインスピレーションを持っていませんでした。
特に、ゲームの残酷さと破壊性を高める傾向に嫌気がさしました。 ゲーム業界は前進しており、ゲームはより大きく、より難しくなっており、このタイプのゲームを作成したり、そのようなゲームを開発する大規模なチームで働くことに熱意を持っていませんでした。 また、ロイヤリティに関するアタリの訴訟により悪化しました。 私たちが合意に達するまでに弁護士や経費と仕事をするのに数年かかったので、業界全体に対する私の態度は台無しになりました。
あなたは「クレイジーな天才」と呼ばれていると読みました。 自分をどのように説明しますか?
クリス・ソーヤー: おそらく「クレイジー」に同意するでしょう! どうやって自分自身を呼ぶことができるのかわからない-おそらくささいな、意図的で、詳細に取りつかれている、時には頑固で、しばしば永続的で、通常は深刻ではない。
彼らはあなたが「非常に控えめな人」だと言った。 報道機関やファンと交流することはめったにありません。 なんで?
クリス・ソーヤー: 90年代半ば、私は非常に社会的に活発で、インターネットでプレイヤーやファンとコミュニケーションをとりましたが、Transport Tycoonの成功後、それは私を退屈させ始め、最終的に私がやりたいことの障害になりました-完全な自由でゲームを作成すること。 これには時間がかかりすぎただけでなく、ゲームに最適なものに焦点を当てることができませんでした。誰もがゲームの仕組みや機能について独自の意見を持っています。
「社会が開発した」ゲームを作成するのは簡単すぎるので、ぼやけてキャラクターを失い、無関係な機能の束になってしまいます。 そのため、これからはコミュニケーションが制限されて、自分が取り組んでいるゲームの独自のビジョンを作成し始めました。 少なくとも彼女はキャラクターを保持し、目立って全体的なデザインを持ちます。 ファンフォーラムを読むのをやめたことはなく、ファンとその意見を大いに尊重していますが、個人的にディスカッションに参加することはほとんどありません。
報道に関しては、長年にわたって多くのインタビューに参加し、めったにそれを拒否しませんでしたが、私は自己宣伝が好きではなく、オンラインコミュニティが時々私と見なしている神話上の人物のイメージを正当化できないと思います。 最初のTransport Tycoon以来、特にRollerCoaster Tycoonの成功後、ゲームは私を大きく引き締め、自分で話す機会を与えていると思います。
あなたのゲームは全世代のゲーム開発者に信じられないほど影響を与えてきましたが、今でもゲーマーの献身的な軍隊に愛されています。 なぜあなたのゲームはそんなに長く魅力的なままですか?
クリス・ソーヤー:これは おそらくいくつかの要因の組み合わせです。 これらは、建設、適切な設計、管理、および「栽培」に特化した非常に前向きなゲームであり、プレイヤーが「作成」できるようにし、外観と感覚の面で個々の「キャラクター」を持っていると信じています。
Sawyerは、モバイル版のTransport Tycoonのリリースにより、2013年に再び登場しました。
ゲーム開発の中断から10年後の2013年に、モバイルデバイスでTransport Tycoonをリリースしました。 何が帰ってきたのですか? ゲームはどのように機能しましたか?
クリスソーヤー: このプロジェクト
の 原動力は、私のビジネスエージェントであるジャッキーライオンズでした。 彼女は、Transport Tycoonが最新のタッチスクリーンモバイルデバイスに対応できることを予測することができました。一緒に31X Ltdを設立し、Transport Tycoonの新しいバージョンを作成しました。 最初は、主にx86アセンブラーで古いソースコードを転送するのが困難であり、元のゲームを単純化または制限したくないために、いくつかの誤った開始がありましたが、最終的には非常に見栄えがよく、タッチスクリーンデバイスでプレイする完全なゲームを作成しました。
ゲームの販売はまともで、数年経っても販売され続けており、レビューはほとんど非常に好評です。
長所と短所がある アタリとは長い付き合いがあり ます。 この関係をどのように説明できますか?
クリス・ソーヤー: はい、私たちの関係自体はジェットコースターに似ていました! 私は彼らに腹を立てておらず、私たち全員が過去から学んだと思います。そして今、アタリとの関係は健全な基盤の上に築かれていると思います。
AtariにはRCTO Productions、LLCという子会社があり、RollerCoaster Tycoonゲームを管理しています。 あなたはブランドを所有していることを理解していますが、アタリに関してシリーズの所有権をどのように説明できますか? 彼女は何を正確にコントロールしていますか?
Chris Sawyer: 私はRollerCoaster Tycoonの知的財産権と商標を所有しており、新しいRollerCoaster Tycoonゲームを作成および販売する権利はAtari Interactiveによってライセンスされています。
この関係はどのように機能しますか? Atariが新しいゲームのRollerCoaster Tycoon商標のライセンスを取得したとき、品質管理に正しい言葉はありますか?
Chris Sawyer: 新しいAtariゲームの作成にはほとんど干渉しません。 デザインやゲームの開発に参加したくなかったし、Atariのフランチャイズの価値を考えれば、自社の品質管理部門が完成品の品質を保証することを期待できます。
あなたは、新しいAtari RCTゲームに干渉したくないと言いました。 なんで?
Chris Sawyer: RollerCoaster Tycoonに対する私の個人的なビジョンは、私が自分で作成した最新バージョンのRollerCoaster Tycoon 2で完成したことを理解する必要があると思います。今後のバージョンのゲームに関する他人のビジョンに取り組むことに興味はありません。 インスピレーションを持っている人は、ゲームの新しいバージョンで自分のビジョンを実現し、干渉しないようにすることをお勧めします。
RollerCoaster TycoonはRCT1とRCT2の後に長い道のりを歩んできました。新しいゲームがどのように進化し進化するのか興味がありますが、私は自分とはまったく異なるゲームの設計と開発を指揮または制限するのにふさわしい人物ではありません。
RollerCoaster Tycoon 4 Mobileは、以前のRollerCoaster Tycoonゲームの多くのファンを失望させましたが、Atariにとって経済的に成功しました 。
RollerCoaster Tycoon 4 Mobileをどう思いますか? その開発に参加したことがありますか?
Chris Sawyer: AtariはRCT4Mobileの開発とマーケティングにおいて完全に自由でした-開発プロセス中にいくつかのアセンブリを見たことを除いて、私はこれにまったく参加しませんでした。 ゲームのマーケティングモデルとデザインについて多くの議論があったことは知っていますが、ゲームがAtariにとって成功したことは間違いありません。
RollerCoaster Tycoon World Atariの開発にどのように貢献しましたか? 開発者とある程度協力しましたか?
クリス・ソーヤー: 時々開発者のレビューを聞いて、いくつかのアセンブリを見ましたが、そうでなければ完全に引き戻しました。 これはアタリ自身のプロジェクトであり、デザインや開発とは関係ありません。
RollerCoaster Tycoon Worldの開発に問題があると何度も聞いています。 Atari製品の品質とリーダーシップをどう見ていますか?
クリス・ソーヤー: ある意味、開発がそれほど問題にならなかったのは驚くことではありません-彼らは高い野心を持った非常に大きなゲームを目指しており、RollerCoaster Tycoon 1と2でさえも非常に複雑だったことは知っています。すべてがうまくいかず、ゲームのリリースを延期し、新しいチームで最初に戻る準備ができていたということです。 彼らがゲームを完成させ、すべての野心的な目標を達成することを願っています。
アタリがあなたの一連のゲームとブランドの評判でRollerCoaster Tycoon 4 MobileとRollerCoaster Tycoon Worldにダメージを与えることを心配していますか?
クリス・ソーヤー: RollerCoaster Tycoonフランチャイズのポジティブなイメージを作成するには、ある程度まで彼らを信頼しなければなりません。 彼らは自分たちが何をしているかを知っており、ゲームフランチャイズのポートフォリオのこのような重要な部分を切り下げたくはありません。
あなたはアタリがRCTフランチャイズを正しく構築することを信頼すると言います、そしてあなたのファンもそう望んでいると思いますが、同社の最新のゲームの多くは失望しています。 少なくとも、たとえば、最近のAtariシューティングゲームは、5か月間プレイできませんでした。 アタリがライセンスを取り消すほど悪いRCTゲームを作成する可能性はありますか? そうすることは可能ですか?
Chris Sawyer: Atariのライセンスは限られているため、将来のフランチャイズを構築するために新しいRollerCoaster Tycoonゲームの高品質を確保することは彼ら自身の利益であり、彼らはゲームの長期的な成功を保証するでしょう。
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AtariのRollerCoaster Tycoon Worldのリリースは数回延期され、ゲームは開発者を変えました。 しかし、彼女は最終的に軌道に乗ることができますか?
Frontier Developmentsとは仕事上の関係がありますか? RollerCoaster Tycoon 3モバイルポートの作成に関与しましたか?
Chris Sawyer: 2003年から2004年にかけてPC用RollerCoaster Tycoon 3の開発中にコンサルタントを務めましたが、最近のゲームの移植には参加しませんでした。
Frontier DevelopmentsはPlanet Coasterに取り組んでおり、その多くはRollerCoaster Tycoonの精神的後継者と考えています。 FrontierのRollerCoaster Tycoonのライセンスを販売し、シリーズの新しいゲームで共同作業することを考えたことがありますか? あなたのゲームのファンはそのような視点で喜んでいると思います!
クリス・ソーヤー: 新しいRollerCoaster Tycoonゲームを開発する権利は長年にわたってアタリによってライセンスされているため、アタリはこれらの権利をフロンティア開発にサブライセンスするか、フロンティアを使用して新しいゲームを開発するかによって異なりますので、この質問に答えることはできません。
David Brabenとの関係をどのように説明しますか?
クリス・ソーヤー: 1988年に、彼のゲーム「Zarch」(PCで「Virus」という名前で公開されている)をPCに移植する作業をしていたときに、デビッドに初めて会ったと思います。最近では、FrontierはRollerCoaster Tycoon 2の拡張機能を作成し、RollerCoaster Tycoon 3の開発を計画していたためです。
エリートシリーズに対するデビッドの野心的な野心と、ゲーム全般に対する彼の手に負えない熱意、そして彼のゲームプログラマーとしてのキャリアを、彼のプロジェクトを結果に導く大きなチームとリソースを備えた大成功企業に変えた方法が大好きです。
今後の予定は? 新しいゲームを作成することを考えていますか?
クリス・ソーヤー: 現時点では、RollerCoaster Tycoon 2の完成とモバイルプラットフォームでの公開以外に私の計画はありません。 したがって、私にはわからないが。 新しいオリジナルゲームを作成するという考えを断固として拒否することはありませんが、この可能性はわずかです。 年をとっていると思うし、もっとシンプルなものが欲しい!