Baldur's GateがコンピューターのRPGを保存した方法







アートは趣味の問題かもしれませんが、次の結論は疑う余地がありません:1998年はビデオゲームにとって最高の年であり、消えない遺産を残し、今日まで存在するシリーズとサブカルチャーを生み出した比類のない革新的なゲームのラインを作成しました。 リンガー 今年、 2018年に20歳になっ 伝説的なゲームに 敬意を表して、 再びまたは初めてプレイし、著者とコミュニケーションをとり、彼らが偉大になった理由とその後のゲームでどのように良くなったのかを分析しています。 このシリーズは、 先週20年前に登場し た壮大な Baldur's Gate のロールプレイングゲームの境界を拡大した最初の傑出したゲームBioWareで 続きます。



1995年後半、アルバータ州の初心者ゲーム開発者の小さなグループがBioWareという会社を設立し、新しいプロジェクトを必要としていました。 彼らの最初のプロジェクトであるShattered Steel戦闘ベローズゲームは、開発の終わりに近づいており、小さなスタジオは新しいことを試してみたかった。 BioWareの創設者は、ロールプレイングゲームや、 Wastelandなどのデジタルカウンターボードで育ちました。そのため、2番目のゲームはコンピューターRPGであると判断しました。



当時の業界の傾向を考えると、このソリューションは西洋の開発者にとって珍しいものでした。 GameRankingsビデオゲームレビューサイトは、1995年にリリースされた27の RPGに対して少なくとも1つのレビューを登録しています。 27のゲームのうち、平均で13のベストを含む21が日本で作成されました。 リストのトップは、日本の有名な開発者、SquareSoft、Sega、Nintendo、Namco、Capcomが占めていました。 この親しい会社に入ることは困難でした。



「誰もがウエスタンRPGが死んだと確信していました」とBioWareの共同設立者であるトレントオスターは言います。 「残ったのは日本のRPGだけでした。 西洋の世界では誰もRPGのやり方を知りませんでした。希望はありませんでした。」 また、西部のRPGが死んだ場合、西部のコンピューター RPGは二重に死にました。1995年のこれらの13のRPGはすべてコンソールで公開されました。



3年後、これらの輝かしい日本のスタジオはすべて1998年のベストリストに残っていまし 。 しかし、あまり知られていないゲームSega Panzer Dragoon Sagaに続く2位に、 Baldur's Gateの作成者であるBioWareという新しい名前が加わりました。



Baldur's Gateは、実行されたタスクの偉大さを実感するには経験が少なかった15人のチームによる3年間の疲労と苦労の結果でした。 このゲームはジャンルの範囲を拡大し、物語、技術、ゲームプレイの新しい基盤を作り上げ、過去20年間で最も有名なスタジオの1つの独自性の基盤を築きました。 「このプロジェクトは、ロールプレイがどうあるべきかについてのプレイヤーの期待を再定義しました。 彼は西洋のRPGの概念全体を完全に「再開」したと思う」とOsterは言う。









Baldur's Gateは地下で生まれました。



BioWareの最初の正式な従業員となったScott Greigは、会社について知った経緯を思い出します。データベースインターンは、父親の友人、ゲーム制作業界への進出を決めた医師について語りました。 「私は思った、「ええ、はい、地下室で働いている数人の男たちだけです」とグレイグは言います。 そしてこれで、1995年末にスコットがチームと会った後に判明したように、彼は正しかったです:Ray MuzykaとGreg Zeschuk、1995年2月にBioWareを設立した3人の新卒医師のうち2人エドモントンのZeschukの地下室で働いていました。 しかし、ゲームを作成したいという彼らの欲求は深刻であり、すでに1つのプロジェクトに取り組んでいました。 「実際には、地下室から2人でビデオゲームを作っていることがわかりました」とGreig氏は言います。 「しかし、これらは地下の2人の男であり、実際の出版社と真剣に契約していました。」



同社はリードプログラマーを探していました。 「私は実際のゲーム開発経験を持つ唯一のスタジオ従業員でした」と、 Shattered Steelを完成した後、 Baldur's Gate開発チーム 3Dグラフィック部門の責任者になったOsterは語りました。 「そして、ゲームを1つしか作成しなかったため、すべてを正しく行う方法を正確に知っているとは言えません。」



Greigは学校で自分のアマチュアプロジェクト以外のゲームを作成しませんでしたが、プログラマーのスキルを持っていたため、BioWareは彼を雇いました。 1996年1月に仕事を始めたとき、同社はすでにレストランの上に小さなオフィススペースを借りていました。 BioWareはもはや地下に住んでいませんでしたが、その範囲は特に拡大しませんでした。 「トイレでは、閉じたくないので足でドアを持たなければならなかったことを特に覚えています」とグレイグは言います。



Shattered Steelはまだ登場していませんが、BioWareは、 バトルグラウンド:Infinity RPGプロジェクトに投資するようパブリッシャーを説得できるモデルを作成したいと考えました。同社は古代の神話に基づいたオンラインゲームと考えていました。 Greigは、最初の1か月をテクニカルデモの収集に費やしました。 当時、コンピューターのメモリ制限により、ほとんどのゲームワールドはタイルで構成されていました。 「 ウルティマシリーズのゲーム、または当時の他のほとんどのロールプレイングゲームを見ると、アーティストはタイルを描いていました。」つまり、これは部屋の隅で、ここは壁の一部です-そして、それらはすべて均一なグリッドに収まります。 そして、これらすべての作品の背景が何度も繰り返されることになるでしょう」とGreig氏は言います。



経験の浅いBioWareアーティストはタイルテクノロジーについてあまり学ばなかったため、GreigはDirectXと呼ばれる最近リリースされたMicrosoft SDKを実験し、Photoshopで描画されたフルスクリーンスクロール背景をインポートする方法を発見しました。 彼はMuzykaに連絡し、アーティストとタイルの操作方法を議論し、彼の代替アプローチを示しました。 GreigはMuzykaに、タイルを結合する代わりに、「「私たちは何でも描くことができ、背景はスクロールでき、キャラクターはその上を移動します。」と尋ねました。



グレイグは電卓を引き出し、必要なボリュームを計算しました。 「私は言った、「ああ、まあ、たぶん4つか5つまでだろう。」 そしてレイは答えた。 やってみましょう。」 そして、この10分間の会話は、実際にBaldur's Gateになることにつながる技術的基盤を築きました。」



新しい技術と経験とスキルの欠如の組み合わせにより、BioWareは別の方向に進むことを余儀なくされ、以前のゲームを妨げる制約を打ち破りました。 そして、これは最後ではありませんでした。 「私たちは、他の誰も考えもしなかったアイデアを受け入れました」とグレイグは言います。 「これは、真に新鮮なアイデアと経験不足の力を示しています。何ができなかったのかわからなかったからです。 したがって、彼らは単にそれを受け取って実行しました。」





膝の上で組み立てられたデモはあまり注目されませんでしたが、Interplay Productions内のBlack Isle Studiosと呼ばれるRPGの開発チームを結成したばかりのFergus Urkhartの興味を引きました。 この会社はShattered Steelの出版社でした。 Wastelandによって開発されたInterplayは、1995年にRPG公開する数少ない西洋のスタジオの1つであり、最近TSR、Incからライセンスを受けました。 Dungeons&Dragonsを使用する権利。 Urkhartは、BioWareがBattleground:Infinityを紹介していることを聞いて、スタジオのRPGのルーツとInterplayの伝説がCelestia山で行われた結婚になることを知りました。 「デモの説明では、「これはD&Dのようなものです」とBaldur's Gateの主な脚本家であるLucas Cristianson氏は言います。 「そして、Interplayは権利を取得し、次のように述べました。「なぜD&Dを行わないのですか?」そして、私たちのオタクはすべてst然としました。」



古代の神話は過去のものです。 Dungeons&Dragonsの人気ファンタジーファンタジアであるForgotten Realmsが登場しました。 Baldur's Gateは現在、D&Dゲームになっています。 BioWareは作成することしかできませんでした。









1997年夏のBioWareチーム。



「私たちは未知の領域にいます」とグレイグは言います。 彼が作成した技術デモは、 Infinity Engineで成長することになっていた穀物でした。InfinityEngineは、等角投影法と事前レンダリングされた背景を持つエンジンです。 後に、彼はBaldur's Gate 、その拡張と続編、およびPlanescape:Torment and Icewind Daleの基礎を形成します。 「ゲームエンジンの場合、すべてをゼロから実行する必要があるため、このような巨大なインフラストラクチャを作成する必要がありました」とGreig氏は言います。「映画との類似性を描く場合、最初にカメラを作成してからフィルムを撮影する必要がありました」



BioWareは、 Baldur's Gateが古いものと新しいものが混在することを計画しました。 「これは、深さとD&Dコンプライアンスに関する古いゴールドボックスゲームの一種の研究でした」とOster氏は語り、Strategic Simulations、Inc.が作成したD&D RPG シリーズについて言及しています。 80年代後半から90年代初頭にかけて。 「しかし、リアルタイム戦略のスタイルにほぼ類似したインターフェイスを作成することで、それを開発する必要がありました。」



Ultimaシリーズを含む初期のRPGには、複雑なコントロールがあり、キャラクターを選択して同時に注文することが困難でした。 しかし、1994年と1995年にBlizzard EntertainmentはWarcraftWarcraft IIをリリースしました。 これら2つのゲームは、 Command&Conquer Westwood Studiosシリーズとともに、90年代半ばのRTSブームの先駆けとなりました。 これらのゲームでは、コントロールは主にマウスで実行され、キーボードでは実行されませんでした。 BioWareは、このインターフェースを必死に必要とするジャンルに新しいインターフェースを移植することでこの概念を取り入れました。 「本質的に、リアルタイム戦略からインターフェイスを取得し、ロールプレイングゲームに挿入しました。 これにより、パーティメカニックの問題が解決されました」とGreig氏は言います。



しかし、これ 2番目の問題を解決しませんでした。5人のキャラクターの制御をリアルタイムで混合し、D&Dルールの複雑さをゲームプレイを混乱させました。 「すぐに明らかになったのは、ゲームを一時停止することさえできずに、D&Dの全機能をリアルタイムで使用する方法がないことです」とOster氏は言います。 「そして、「一時停止中に再生する」システムになりました。」 この追加により、プレーヤーはゲームの途中で停止し、パーティーメンバーにチームのラインを与え、リアルタイムでゲームを再開できました。 Baldur's Gate 「アクティブな一時停止」を伴うこのようなアプローチを発明しませんでしたが、それを普及させるのに役立ちました。 「今日、 VATSシステムでフォールアウトをプレイして照準を遅くすると、「一時停止中にプレイする」というアイデアによってその基盤が築かれているように思えます」とGreig氏は言います。



このような仕組みにより、 Baldur's Gateは以前のRPGよりも技術的に高度になりましたが、BioWareはこのスケルトンをプロットとキャラクターで埋める必要がありました。 リードデザイナーのジェームズオリンは、ボードゲームの話を思い出して、 バルダーズゲートのプレイヤーのコンピューター仲間を作成しましたが、プロットの主な部分は、クリスチャンソンの仕事でした。 彼は、友人の友人であったプロデューサーBioWareとの偶然の出会いの後、1996年10月に雇われました。 「私は英語の学位を取得しており、それをどのように使うかわからなかった」とクリスチャンソンは言う。



すぐに彼は予想以上に多くのものを作成し、対話、原稿、雑誌など、ゲームの80万語の約70%を書きました。 「ボリュームは膨大でした」とクリスチャンソンは言います。 オーリンのキャラクターのコンセプトは彼に基礎を与えましたが、まだ完全に形をとっていません。 たとえば、クリスチャンソンは、 ミンスクファンの最愛のレンジャーの場合、説明には「この男は頭とハムスターに傷があります。 それでは、どうすればいいのでしょうか?」



ボードゲームで長年の経験を積んだBioWareチームにとって、数千人がプレイする世界を作ることへの恐怖によって、膨大な量の創造的な仕事が強化されました。 Kristyansonは、 BaldurのGateプログラマーであるMark Darra(現在のBioWare Dragon AgeシリーズのエグゼクティブプロデューサーおよびAnthemの将来のオンラインアクションRPG)と、友好的なチームが直面した困難についての会話を思い出します。 「私たちは疑問に思った。これはどのように機能するのだろうか? そして、彼らは答えました。まあ、テーブルではこんな感じ、D&Dではそういう感じで、最後のゲームではそういう感じでした。 私たちはお互いを見て、尋ねました:私の良さ、どうやってこれを理解するのですか? これはクレイジーです。 私たちはこのトピックのファンですが、今は作成する必要があります。」





クリスチャンソンによると、この計画で最も重要なことは、プレイヤーが友人のグループと一緒にキッチンテーブルに座っているという感覚を伝え、それを単独でプレイされるコンピューターゲームに転送することでした。 「最も重要なことはキャラクターです。 これはすぐにわかりました。 D&Dで最も魅力的なのは、パーティーの混controlled、性格の違いです。 モンスターと戦うスキルの束だけでなく、あなたが選択したこととあなたがそれを委ねた人に応じて、プロットと対立するか、それと一緒に動く個人。



Baldur's Gateダイアログの品質と24人のコンパニオンと数百人のセカンダリキャラクターそれぞれのユニークな個性は、ゲームをテンプレートプロジェクトの背景と区別しました。テンプレートプロジェクトは、主に会話ではなく戦闘によって引き付けられました。 非ゲーム仲間の構成は、その多くはよく表明されていましたが、当時はまれでしたが、非常に多様でした。 党の5人の基本メンバーのうち3人は女性であり( そのうちの1人ジェニファー・ヘイルによって表明されました)、いくつかの陰謀線は繊細な話題に触れています。 たとえば、主人公がヴィコニアデビルと出会うと、彼女はドラウ -浅黒い肌のエルフであるため迫害されます。



新しく形成されたBioWareの構成は特に多様ではありませんでしたが、クリスチャンソンの経験はデスクトップD&Dに基づいており、以前のコンピューターの適応ではありませんでしたが、彼の仲間を現実の彼の仲間の反映にしようとしました。人種と性別。 「彼らのそれぞれは、奇妙さと壮大さの彼ら自身のメモをテーブルに持ってきました、そして、これは幅広いキャラクターを必要としました。 「すべての人が私のようなわけではありませんでした。ロールプレイングゲームがこれほど素晴らしいものになっているので、それがゲームに反映したかったのです。」



Osterは、 Baldur's Gateの巨大な規模はデータベースに関するGreigの経験から生じたと考えています。 「他のほとんどのゲーム開発者は、主にそれらをゲームプレイの観点から見ており、データを最も効果的に提示してアクセスする方法については考えていませんでした。 そのため、膨大な量のリソースを扱うことができました。」 Greigが予測したように、 Baldur's Gateは5枚のディスクを取り上げました。 How Long to Beat Webサイトのプレイヤー統計によると、メインプロットの標準的な経過は44.5時間続き、「完全な」経過には平均106時間かかります。 Wasteland MusicのRPGの理想と同様に、多くのプロットの動きはさまざまな方法で展開でき、ゲームをリプレイすることができます。 BGをその時代の典型的なゲームと比較すると、Osterは次のように述べています。「その規模は単純に驚くべきものでした。」









Baldur's Gateは非常に大きく、当時のBioWareチームは通常のサイズでしたが、今日の基準では小さいため、開発は非常に緊密に協力して行われました。 「私たちは言わなかった:だから、これは私の仕事であり、私だけがそれに従事するだろう。 実際、誰もが作業を完了するために必要なことを行い、私たちは全員から多くのフィードバックを受け取りました...品質部門のテスターでも、最新のAAAゲームのリードプロデューサーよりもBaldur's Gateに大きな影響を与えました。 Greigは一流のプログラマーであり、陰謀の責任は負いませんでしたが、彼は周囲の世界に飛び込むためにForgotten Realmsの本をすべて読みました。



チームワークのこの倫理は、チームの熱意に一部関連しており、彼らが業界に新しく、まだ燃え尽きていないという事実を一部反映しています。 しかし、それはまた、BioWareが噛むことができるよりもずっと多くを引き裂いたという事実によるものでもありました。 「かつて私たちはこう言いました。これをやりたいのですが、難しいですか? しかし、ビデオゲームを作るのは非常に難しいことがわかりました」とGreig氏は言います。 非常に難しいので、経験豊富なチームが期待の水準を少し下げるでしょう。 「経験不足の最大の利点は、作業がどれほど複雑で膨大になるかを知らなかったことだと思います」とOster氏は言います。 「私たちはすべてを非常に深く過小評価していたので、それが可能であるように思われましたが、当時、その場所ではほとんど不可能でした。」



大量のコンテンツは、昨年の開発の大部分をクランチモードで過ごした開発者に降りかかり、過去6か月間、週7日10〜12時間働き、時にはテーブルの上で眠りに落ちました。 「私たちは働いて、ピザを食べ、そして再び働きました。 Baldur's Gateがリリースされた私はピザを約1年半も見ることができなかったと誓います」とGreig氏は言います。 Osterが述べられていますが、チーム全体が自分でそのようなスケジュールに取り組むことを決めました。彼らはBaldur's Gateを信じ、同僚との連帯から外れたため、そのようなクランチ卓越した1998年のゲームのかなり標準でした。 それらは逆効果で害を及ぼす可能性があります。 それにもかかわらず、多くの点でゲーム開発が前進したという事実にもかかわらず、クランチは依然として多くの現代の素晴らしいゲームの現実のままです。



多くの時間を費やして(そしてプロジェクトの3か月の延期を数回生き延びた)、BioWareはヒットしたと信じていました。 しかし、InterplayはBaldur's Gateが売れるとは信じていませんでした。 このパブリッシャーの以前のD&Dゲームは大ヒットにはなりませんでした。また、 Baldur's GateとBioWareはまだブランドになっていないため、プレスを完全に使用する予定はありませんでした。 「彼らは標準的なマーケティングオペレーションを実施しました。PCゲーマーなどのさまざまな雑誌でゲームがリリースされる数か月前に、彼らは大量の広告を購入しました... 「私たちはプロジェクトに心と魂を注ぎました。彼らは私たちに言いました。まあ、もっと面白いことがあります。」



むしろ、熱意から、調整されたマーケティング戦略の一部としてではなく、BioWareチームのメンバー自身がゲームについて話し、ニュースを共有し、 UsenetやD&D掲示板で質問に答えました。 ゲームがリリースされる頃には、BioWareの伝染性があり、忍耐強く、率直な投稿がターゲット市場への期待を高めていました。 Greigは、業界誌の1つがBaldur's Gateの販売が100,000部以内になると予測したことを思い出します。 BioWareのメンバーでさえ20万人しか望んでいなかったので、続編を開発するのに十分でした。 それからゲームが出ました。 「かなり売れ始めましたが、さらに売れ行きが良くなり、売り上げが急増しました」とOster氏は言います。 「そして、主にオーガニックマーケティングのおかげで、プレーヤーはお互いにゲームについて話し合いました。」



ゲームのリリース日に公開されたプレスリリースは、「いくつかのショッピングセンター」で「ほぼ狂気」を報告し、熱狂的な販売前活動を報告する多くの情報源を引用しています。 Baldur's Gateは、リリース後2週間ベストセラーであり、この期間中に175千部のラインを超え、BioWareのリリース前の期待を確認しました。 2月末までに、 販売数50万に達し、2001年5月までに流通量は150万に達しました 。 「今日、それはあらゆるゲームの完全に標準的な手順です。 マーケティングの重要な部分は、主要な聴衆とのコミュニケーション、開発日記の作成、そしてチーム全体がこの作業に関与していることです」とGreig氏は言います。 BioWareは、開発者だけでなく、ゲームの販売方法も開発者に不注意に教えていました。



Baldur's Gate多くのゲームオブザイヤーとRPGオブザイヤーのタイトルを獲得し、高度なInfinity Engineを使用した2000年の続編は批評家にさらに暖かく迎えられました。 「 Baldur's Gate IIは、実際にゲームの作り方を学んだことの証明でした」とOster氏は言います。



Baldur's Gateの開発チームは作業を続けました。 「会社に就職したとき、妻の友人は言った。「ゲーム会社のハ。 クリスチャンソンは次のように述べています。 「ゲーム会社は絶えず燃え尽きているためです。」 22年後、彼は今もBioWareで働いており、 ドラゴンエイジマスエフェクトの脚本家シェリル・チーなどの若い同僚がバルダーズゲートをインスピレーションの源と呼んでいます。 「彼女は、幼少期にBG IBG IIが6回合格し、彼女にとっては出口だったと絶えず言っています。 クリスチャンソンはこう言います。



Greigおよびすべての共同創業者を含むBioWareの先駆者の多くは会社を辞めましたが、過去20年間にわたるその成功はRPGを設立した最初のものによって定められました。 「 Baldur's Gateは文字通り、その後のすべてのBioWareゲームの基盤となりました」とOster氏は言います。 「つまり、 スターウォーズ:旧共和国の騎士団マスエフェクトジェイドエンパイアドラゴンエイジには共通のDNAがあるようです。 映画のようなダイアログで見掛け倒しと高品質のグラフィックスをすべて破棄すると、多くの共通点を見つけることができます。





Osterはまだ元のゲームの影響を完全に取り除いているわけではありません。 2009年、彼とBaldur's Gateの別の同僚である Cameron Topherが新しいBeamdogスタジオを設立し、現在はBaldur's Gateの作成中にBioWareと同じオフィスフロアを占めています。 2012年、BeamdogはBaldur's Gate:Enhanced Editionを開発しました。これはAtariによってリリースされたリメイク(現在Baldur's Gateにライセンスされています)で、モバイルプラットフォームの機能強化、追加、サポート強化が含まれています。 しかし、リメイクはおなじみの感覚を保つために同じコードで始まりました。 「私たちは、再生業者というよりも修復業者のように行動しました」とオスターは言います。 「 Baldur's Gateのコンセプトを変更したくはありませんでしたが、 Baldur's Gate最高品質バージョンを作成しようとしました。」 Enhanced Editionの場合、 パッチは引き続きリリースされます。 「改善できる場所は今でも見られます」とオスターは言います。 2016年、彼の会社は新しいSiege of Dragonspear拡張をリリースしました。これはBaldurのGate III イベントの間に行われます。 これは、 コンソールのスピンオフを除き 、15年ぶり最初のオリジナルのバルダーズゲートゲームでした。 Baldur's Gate IIIの うわさがありますが 、OsterはBeamdogにはないと主張しています。



ある意味で、本当の続編は「精神の」多くの続編が源の火を運んでいるので、エイリアンのようです: 永遠シリーズ、 神性:オリジナルの罪シリーズ、 トーメント:ヌメネラの潮 2017、 パスファインダー:キングメーカー 。 これらすべてのゲームの資金は、等尺性ブームに直面したKickstarterのクラウドファンディングによって調達されました。開発者は、このタイプのゲームに有利なようにプレイヤーの無限の愛を利用します。





「成功したプロジェクトは、 Baldur's Gateを自分でやろうとしなかったため、私たちがやったことを作り直そうとしませんでした」とクリスチャンソンは言います。 「すべてを煮詰めることができます」ああ、それは数字を使った本物のD&Dでなければなりません。 D&D自体も本物のD&Dではありません。 プレイヤーの各グループには独自のルールが発明されていますが、これらのルールは、この特定のエキセントリックグループをプレイする方が面白いために発明されました。



Baldur's Gateスクリプトを書くとき、クリスチャンソンは、世界を構築するために、答えるのではなく質問をしなければならないことに気づきました。 「質問に答えるたびに。 そうしないと世界が小さくなり、拡大しないため、さらに2つを追加する必要があります。 20年後、 バルダーズゲートに建てられた世界まだ拡大しています。 「運が良ければ、あなたはあなたにインスピレーションを与えたもの、あなたが素晴らしいと思ったすべてのものに参加し、これに基づいて自分で何かを構築する人々にとって価値があると思われるものを構築します」とグレイグは言います。 「本質的に、これはどのアーティストでもできることです。」



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