Idのモンスター:Doomの作成方法

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当時のゲームId Software Doom Wolfenstein 3D のGame Developer誌の 最初(1994年1月)からの回顧展 は、FPSジャンルの基盤を築いた伝説的な開発者のユニークな肖像を描いています。



宣言されたすべての機能を実現するために20 MBのメモリが必要になることが多かった時代、4 MB未満に収まりました。 サウンドカードの互換性が大きな問題であった時代に、彼らはデモにDisney Sound Sourceのサポートを追加しました。 多くの大規模なゲーム会社は、クロスプラットフォーム開発のアイデアに徐々に近づいてきましたが、彼らにとってはごく自然に思えました。 彼らの会社はわずか7人でしたが、開発には30人以上の従業員が必要になるゲームを書きました。 彼らはId Softwareプログラマーであり、彼らがすることはPCゲーム業界を永久に変えることができます。



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ウルフェンシュタイン3D



実際、以前のゲームであるWolfenstein 3Dは会社の人気をもたらしました。 Wolfenstein 3Dのプロットは、カテゴリBの映画のように単純でした。戦場のプレイヤーはナチスの城を通り抜けます。 しかし、 Wolfenstein 3Dは、ビットマップの優れた使用、デジタル化されたサウンド、驚異的なスピードで他のゲームとは一線を画し、3次元の世界の錯覚を作り出しました。 Idは、「テクスチャマッピング」と呼ばれる手法を使用しました。これは、組み立てられたレーキエンジンと組み合わせて、286で再生可能な3Dグラフィックを作成しました。



しかし、 Wolfenstein 3Dの最も驚くべき側面は、おそらくその分布モデルです。 ゲームはシェアウェアでした。 実績のあるシェアウェア技術によると、 Wolfenstein 3Dの最初の10レベルは無料でした。 ゲームのディストリビューターであるシェアウェア会社Apogeeは、追加のレベルのみを販売しました。 これにより、パブリックドメインにあるゲームの最初の部分をコピーし、自分のマシンでどのように機能するかを評価してから、ゲーム全体の購入を決定することができました。 無料の「ティーザー」ファイルはウイルスのように広がり、最終的に全世界に広まりました。ゲームの全注文の20%以上が海外からのものでした。



これにより、IdがPCゲーム業界に最大の影響を与えた可能性があります。 シェアウェアモデルに基づいた超近代的なゲームをリリースした彼女は、別のIdプロジェクトであるCommander Keenシリーズで設定された以前のシェアウェアゲームの販売記録を5回以上追い越すことができました。 1993年末までに販売された100,000コピーのレベルに達したIdは、プロが作成したゲームがシェアウェアとして正常に配布できることを証明しました。 シェアウェアと従来の販売を真に比較するために、 Wolfenstein IdがSpear of Destinyと呼ばれるWolfensteinの再設計バージョンをリリースしてから6か月後。 1993年末までに、 運命の槍ウルフェンシュタインの両方がそれぞれ100,000部を販売していました。 同時に、 Wolfensteinの販売は依然として成長しており、Spear of Destinyの販売は、小売店の棚からの新しいゲームに置き換えられたため、減少しています。



ただし、この販売モデルを革新的なものにしたのは一般販売ではなく、純利益でした。 たとえば、販売された各コピーに対して、 Spear of Destiny Idは8ドルを受け取り、総収益の半分をFormGen小売業者と共有します。 Wolfenstein SNESカートリッジの場合、彼女は約2ドルしか得られません。 しかし、シェアウェアIDを介して配信システムを使用すると、ゲームの全費用から材料の費用を差し引き、オペレーター企業の注文を処理することができました。 Wolfensteinの場合、材料費は5ドル未満で、ゲーム全体の費用は50ドルでした。 会社はApogeeと収益を分け合う必要がありましたが、どのソフトウェア会社もthat望できる利益の一部を与えました。



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進化ID



Id Softwareは長い道のりを歩んできましたが、そのささやかな始まりはルイジアナ州シュリーブポートに置かれました。 将来のId開発チームの大半は、毎月のゲームディスクを製造するSoftdiskで会いました。 Idの創設者の1人であるJohn Romeroは、彼のオフィスの壁にピン留めしたファンからの手紙を送りました。 ある日までゲームマガジンでシェアウェアゲームCaverns of Krozについての記事を読んでいたとき、彼はそれらについて本当に考えていませんでした。



Apogeeの社長Scott Millerは、Romeroと彼の同僚がSoftdisk用に作成したゲームの1つを見て、シェアウェアを介してソフトウェアを配布する彼の会社に参加してほしいと考えました。 Softdiskに送信されたすべてのメールが受付で開かれることを知って、彼はさまざまな名前で偽のファンレターでプログラマーに手紙を書きました。 ジョン・ロメロがファンからのメール全体で同じアドレスを見たとき、彼は思ったほど多くのファンがいないことに気づきました。 しかし、唯一の本当のファンは彼の将来の運命に大きな影響を与えるでしょう。



ミラーは、彼らの才​​能を見つけ、将来、Id開発チームの中心となる人々が彼と協力することを望んでいました。 スコットはロメロと彼のチームに2,000ドルの小切手を渡し、ゲームのアイデアを記した段落を書きました。これは司令官キーン三部作の最初の部分です。 この時点で、John Romero、John Carmack、およびAdrian CarmackはSoftdiskを離れ、Id Softwareを組織しました。IdogSoftwareはApogeeのディストリビューターになりました。 ウィスコンシン州マディソンに少し住んだ後、Idチームはテキサス州メスキートにある現在の本社に移りました。



Id Softwareが完全に独立したのは、ダラス郊外のこのコーナーでした。 会社の創設者:リードプログラマーのジョン・カーマック、プロジェクトマネージャーのジョン・ロメロ、グラフィックアーティストのエイドリアン・カーマックが元ソフトディスクの同僚-マネージングディレクターのジェイウィルバー、クリエイティブディレクターのトムホール、グラフィックデザイナーのケビンクラウドに加わりました。 彼らは、 WolfensteinとSpear of Destinyのコア開発チームを編成し、これらのプロジェクトの完了時に利益を得ました。



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IDを保持



Idの主な作業環境は、いくつかのPC接続ネットワークです(DOSはそれらの一部で動作します)。 ただし、プログラミングに関しては、NeXTStepがチームにとって好ましい作業マシンになります。 ジョン・カーマックは、マディソンの雪の中を歩き回ってキュービックNeXTを購入しなければならなかったことを決して後悔しませんでした。 RomeroがDoom用に作成したレベルエディタを作成するのに5人月かかりましたが、他のオペレーティングシステムでははるかに時間がかかります。



スーパーニンテンドーエンターテイメントシステム(SNES)のWolfensteinバージョンは、主にNeXTマシンで開発され、Apple IIGSを使用してコードをコンパイルしてANSI Cに移植しました。 SNESの下でのさらなる開発のために、Idは、NeXTマシンで65816コードを生成するようにFree Software Foundation AssemblerとGNU Cコンパイラを再構成し、NeXTStep 486でコンパイルされたコードをNintendo SNESに直接ダウンロードするためにROMエミュレーターカードを使用することを計画しました。









上記の図は、 DoomEDレベルエディターを示してます。これは、IdがNeXTStepでできることの良い例です。 シンプルなCADプログラムの機能を備えており、レベル設計者はプログラミングではなくレベル設計に集中できます。 DoomEDでは、レベルデザイナーはモンスターとオブジェクト(画面上のマルチカラーブロック)を配置し、さらに重要なことに、ゲーム環境の壁、天井、床を変更できます。 エディターでは、グラフィックアーティストが作成したラスターイメージを使用できるため、レベル設計者は自分でイメージを描画せずに即興で演奏できます。



Idは開発で大量のアセンブラーコードを使用するとしばしば主張されますが、メイン言語はANSI Cです。「アセンブラー言語はほとんど死んでいます」とCarmack氏は言います。 「 Doomには 2つのアセンブラープロシージャしかありません。1つは列を垂直に引き伸ばすためのもので、もう1 つは行の水平テクスチャマッピングのためのものです。 それ以外はすべてCで書かれています。」



Carmackは、すべてのDoomコードがアセンブラーで記述され、プログラマーが余剰リソースを正しく処理した場合、ゲームは15%だけ高速になると示唆しています。 Wolfensteinのメインのレーキキャストトレースはアセンブリ言語で記述されていますが、Carmackは高度なアルゴリズムのおかげで、CでWolfensteinを記述してより高速に動作させることができると述べています。



ANSI Cでコードを記述すると、他のオペレーティングシステムへの移植とDOSでのコードの再コンパイルが容易になり、NeXTStepは開発プロセス中のバグを取り除くのに役立ちます。 Carmackには、たった2、3日でMacintoshのウィンドウでDoomを動作させることができたようですが、Idはポート自体を書きませんでした。 Idは、さまざまなオペレーティングシステムの信者と協力したいと考えており、Macintosh、OS / 2、およびUNIX用のDoomのバージョンの作成を検討しています。



コアID



Id開発チームの中核の2人は、Idゲームの最大のファンであり、彼らの最も激しい批評家です。 主任プログラマーのジョン・カーマックは、Idゲームの技術的優位性の主な理由と考えられています。 彼が作成したゲームについて彼と話すことは、ほとんどがっかりさせられます。彼は、今日彼がそれらを書いた場合、どれだけ良くなるかに常に焦点を当てています。 Doomネットワークドライバーを作成するために雇った請負業者IDが仕事に失敗したとき、Carmackは何も起こらなかったかのようにネットワークドライバーを作成し、翌日仕事をさせました。



カーマックとは異なり、彼の過去の作品に対する永遠の悲観論を持ち、プロジェクトのスペシャリストであるジョン・ロメロは、あなたが今まで出会ったIDゲームの最大のファンです。 彼が最後のベータ版をプレイして、ゲーム内の一時的な音不足を補うために自分の口で独自の効果音を作ると、彼の熱意が伝わります。 これは、ゲームをプレイする頑固なプログラマーとゲームをプログラムする頑固なゲーマーの完璧な組み合わせであり、Idゲームをとても素晴らしいものにします。



ジョン・カーマックは彼の性格に忠実で、彼が公に釈放されるまでにウォルフェンシュタインですでに失望していた。 彼のゲームエンジンは、6か月の開発サイクルの最初の月に作成され、 Wolfensteinの最初のコピーがアメリカのモデム間転送されるまでに、彼はそれを改善できることを知っていました。 Id開発チームの残りのメンバーがWolfensteinを完成させるために一生懸命働いた一方で、カーマックはシャドウキャスターゲームを作成するためにRavenによって後にライセンスされるゲームエンジンを書きました。



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ゲームシャドウキャスター



このゲームエンジンはマルチポイントパースペクティブをサポートし、オブジェクトをプレーヤーよりも高くすることができました。 Ravenエンジンに加えられた改善に基づいて、新しいゲームが作成されました(「Green and Pissed」(仮称「Green and Evil」))。 しかし、 Doomゲームになるはずだったものを開発する過程で、Id Softwareは最初から彼女と一緒にいた2つのパートナーとの関係を断ち切りました。



Doom開発の開始時に、Idゲームがどの方向に進むべきかが決定されました。 この決定により、トムホールはId Softwareを辞めました。 カーマックとロメロは、ホールの仕事がゲームプレイと矛盾していると感じました。 クリエイティブディレクターとして、ホールはストーリーの完全性を主張し、ゲームに陰謀を加えることを求めました。 Romeroが後で言ったように、「ゲームが良ければ、プロットは特に必要ありません。」



「ゲームデザイナーは、プレイヤーがほんの一部であるような世界を作るべきではありません」とカーマックは振り返ります。 「プレイヤーはボスです。あなたの仕事は彼を楽しませることです。」 このような論争や他の創造的な意見の不一致の中で、ホールはIdを離れてApogeeのプロジェクトマネージャーになりました。



進む









ホールが去った後に回復したIDは、彼女の設計思想を結晶化しました。 Idの使命は、技術を先導し、それを楽しいゲームに変えることです。 Doomのプロット、またはその欠如は、この良い例です。 それは、宇宙ステーションに着いて地獄に行くという非常に漠然とした考えだけで構成されています。 Doom 、およびおそらく他のすべての将来のIdゲームには、雰囲気を設定し、ポップカルチャー、主にカテゴリBの映画への参照を挿入するのに十分な最小のプロットが含まれています。プレイヤーを危険な位置に置き、本能が勝つために「ビートまたはラン」することを許可します。」



古い結び付きのもう一つの破れは、IdがDoomの配布を引き継ぎ、Apogeeのサービスを放棄したという事実によるものでした。 当初Idの従業員は、シェアウェアゲームの世界への扉を開いたApogeeでの作業に満足していましたが、ApogeeにはDoomに伴う電話注文の波に対処するのに十分なリソースがないと考えていました。 皮肉なことに、Idが電話注文を処理するためにDigital Magneticsを雇った後、ApogeeはIdが自分の能力について正しいことを認識し、その結果、Digital Magneticsとの契約も締結しました。 Idは、 Wolfenstein IIのような進行中のプロジェクトでApogeeとのコラボレーションを継続します。Apogeeは、わずかに改善されたWolfensteinエンジンを使用して独自に開発します。 Idは、Apogeeの潜在的なゲームプログラマーをキャリアの出発点として推奨しています。



Ravenのエンジンを使用した経験を積んだ後、CarmackはDoomの作業を開始しました。 RavenエンジンはWolfensteinよりもはるかに強力でした。 傾斜した床をレンダリングし、キューブの任意の部分にテクスチャを課すことができました( Wolfensteinでは、キューブは常にすべての側面で同じでした)。天井に異なるテクスチャを使用し、90度以下の角度で壁を作成できました。 残念ながら、Ravenエンジンで使用されているテクノロジーは複雑すぎたため、Coomackは最初からDoomで作業する必要がありました。



3バージョン後、カーマックはついに期待通りの性能を備えたゲームエンジンを手に入れました。 エンジンは高速車用に最適化されており、マップを小さなセクターに分割し、内部キャッシュ486を使用できるように配置しました。Doomエンジンには、ピクセルの水平幅を2倍、ゲームの速度を3倍にする中程度の詳細モードがあります。 Doomエンジンへのもう1つの重要な追加は、すべてのオブジェクトの物理的特性の存在でした:重量、運動量、さらには音。 たとえば、 Doomでは、弾丸は単なる計算であるWolfensteinとは異なり、物理的な殻でした。 AI手順の改善により、モンスター同士の相互作用が可能になり、光源により深みが増しました。



高度なドゥーム機能



エンジンに最初から登場した機能の1つは、マルチプレイヤーモードでした。 Idはこの機能を追加し、将来のために予約しました。 運命の開発者は、マルチプレイヤーゲームがますます普及し、インターネットや他の種類の商用ネットワークが家庭のコンピューターでより積極的に使用されるようになると感じました。



Idは、このDoomの機会を利用するプレイヤーは10%未満であると予想していましたが、Novell IPXネットワーク経由で最大4人がゲームに参加できます。 ID開発者は、開発で重要になるまでに経験を積むために、今すぐマルチプレイヤーゲームの開発を開始することが重要だと考えていました。



ただし、マルチプレイヤーを追加した後、他の問題が発生しました。 たとえば、AIモンスターの範囲をチェックすると、各プレイヤーに対して実行されたため、ゲームの速度が低下しました。 AIの手順に関する別の問題は、モンスターが一部のプレイヤーを狩ったが、他のプレイヤーを完全に無視したことです。 これらの欠点は取り除かれましたが、ゲームに残さなければならない小さな問題が残っていました。



プレイヤーのスプライトは同じ武器で描かれましたが、シングルプレイヤーモードでは特に問題はありませんでした。 しかし、マルチプレイヤーでは、プレイヤーは7種類の武器のうち、対戦相手が持っている武器を把握できませんでした。 これについてプレイヤーに知らせるには、キャラクタースプライトの完全なセットを7つ描画する必要がありますが、デザイナーはこれはそれほど重要ではないと判断しました。



Wolfensteinのグラフィックスは完全にAdrian Carmackによって描かれましたが、 Doomの作業中にIdチームは彼女が助けを必要としていることに気付きました。 彼女はプロのモデルデザイナーGregor Punchatsaの支援を受けて、彼の仕事の結果を簡単にデジタル化できるシステムを作成しました。









モデルはターンテーブルに置かれ、ベースに取り付けられました。 テーブルには8つのピンがあり、ゲームエンジンがクリーチャーをレンダリングするために必要な8つの視点を表しています。 次に、モデルをフレームごとにアニメーション化しました。モデルをシフトし、エンジンで使用される各視点に回転しました。 画像はNeXTマシンに接続されたビデオカメラによってデジタル化されました。 各フレームをキャプチャした後、Electronic Arts DpaintツールがインストールされたPCにネットワーク経由でインポートされ、写真ソースがゲームの解像度に変換されました。 画像は最大輝度で描画され、ゲームエンジンは光源に応じてコントラストを変更します。



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Idは通常、開発プロセス中にサウンドエフェクトを無視しました。これは、一部には会社にサウンドプログラマーがいなかったためです。 Doomの音質はWolfensteinよりも優れています。サンプリング周波数は7ではなく11 kHzで記録されているためです。 Idは、16ビットサウンドは、 Doomやその他のアクションゲームにとって、バスト、ディスクスペース、およびプロセッサリソースを考えると、破綻すると考えています。 ID開発者は、Roland Sound Canvasと最も人気のあるサウンドカードのサポートを実装する準備ができていましたが、Gravis UltraSoundカードのサポーターから怒りの手紙を受け取り始めました。 同社はUltraSoundをサポートするのに時間と労力がかかりすぎると考えていましたが、オーディオコントラクトのIdはGravisコードをカットし、UltraSoundサポートは完成したゲームに登場しました。



Wolfensteinのゲームプレイがどれほど優れていても、常に成長の余地があります。 IdはWolfensteinの経験を活用してDoomを改善しました。 たとえば、 Wolfensteinの秘密のドアは、周囲の壁と見分けがつかないことが多いため、それらを見つける唯一の方法は、レベルの各壁をチェックすることでした。 ドゥームでは、すべての秘密のドアには、周囲からそれらを区別するいくつかの顕著な特徴があります。 より多くの武器がゲームに追加されており、各タイプには独自のユニークなひねりがあります。 残念ながら、最大の銃であるBFG 9000は緩める必要がありました。これは非常に複雑だったため、各ショットでゲームが大幅に遅くなり始めたためです。



もう1つの改良点は自動マップモードで、プレイヤーは2次元の視点で平面図のもつれた廊下を処理できます。 自動カードモードでは、1つの制限が意図的に追加されます-モンスターは表示されません。 この制限は、テスターがオートカードモードに切り替えたときに、3次元のゲーム画面でプレイするよりもオートカードモードに留まることを好むため、プレイテスト中に追加されました。 「ゲームは効果的に対処する必要があるタスクではなく、経験する必要がある経験です」とジョン・カーマックは言います。



ハッキングドゥームクレードル



Idの開発者が予見していなかったWolfensteinの 1つの側面は、IDコードを解読したいハッカーの業界全体の出現でした。 おそらくその理由は、 Wolfensteinがモデム経由配布されたため、人々がマップおよびビットマップエディターをクラックし、場合によっては10レベルのシェアウェアバージョンに基づいて完全に修正されたゲームを作成することを奨励したためです。 Apogeeは、ゲームのこれらすべての「突然変異」は販売に有害であると主張しました。実際、人々は最初の10個の無料レベルよりもはるかに多く無料で受け取ったからです。



Idスタッフはそれを見方を変えました。 彼らは気にせず、人々には面白いと思われるゲームを使用する権利があると信じていました。 彼らはDoomでも同じことをすることを計画し、いくつかの技術仕様を明らかにしました。 ただし、今回はチェックサムをチェックして、変更されていないことを確認します。 変更されている場合は、非オリジナルバージョンに関するメッセージと、オリジナルの購入場所に関する情報が画面に表示されます。



アルファ版とベータ版のリークは、非常に最初の日からIdの生活を害しDoomも例外ではありませんでした。 ウォルフェンシュタインの開発の初期段階で、著者は競争を開催するというアイデアを持っていました。レベルの1つに隠された秘密の部屋を見つけた人は誰でも10,000ドルを受け取るべきです。 しかし、最初に電話をかけたのは海賊版で、ベータテストの段階で秘密を見つけました。そのため、賞のアイデアを放棄しなければなりませんでした。



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バージョン0.2の運命



Doom開発の初期段階では、ゲームのアルファ版が非常に普及していたため、人々はテクニカルサポートに連絡して、マシンでサウンドが機能しなかった理由を調べました。 もちろん、彼はまだゲームに参加していなかったので、彼は働きませんでした。 最も不快な話は、SNES用のWolfensteinカートリッジのアルファ版で起こりました。 ゲームはゲームマガジンの数人の編集者だけに送られましたが、闇市場向けのカートリッジを作ったハワイの海賊の手に渡ってしまいました。 このような状況から保護するために、Idはベータポリシーを作成しました。ゲームはパスワードで保護され、ベータコピーの配布は慎重に制御されました。



Idにとって外国市場は重要であり、開発者はゲームの可用性を高めるために多大な努力をしました。 すべてのキャラクターはフォントからではなくグラフィックから作成されたため、Idはグラフィックファイルを翻訳用に海外のディストリビューターに転送でき、ゲーム自体を再コンパイルする必要はありませんでした。 Wolfensteinの売上の約20%を海外売上が占めており、Idは、良好な海外流通契約により、 Doomの売上の3分の1を外国受注が占めると予想しています。 さまざまな噂を引き起こした予想外の障害は、ドイツのウォルフェンシュタインの問題でした。 Idは、 Wolfensteinが禁止されていると述べたが、ナチスのシンボルのためではなく、暴力のレベルのためであり、会社はDoomにも同じ制限が課されることを期待している。



Id Softwareは、会社を公開して大規模にすることを提案しているベンチャーキャピタリストから毎月平均5回の電話を受けていますが、Id Softwareはプライベートで小規模なままであることを目指しています。 ID開発者は、チームの規模が1つまたは2つのプロジェクトに取り組むのに理想的であると考えています。 Id Growth Planには、他の小規模な開発者やライセンサーとの協力が含まれます。 この計画は、 Wolfensteinで起こったことと一致しています。Idは新しい技術を開発し、ゲームでそれを実証し、Idコードとツールを使用してゲームを作成した他のソフトウェア企業にその技術をライセンスしました。 Wolfensteinの場合 IdはWolfenstein IIの作成のためにBlake StoneとApogeeを作成したJAM Productionsテクノロジーのライセンスを販売しました。



Idは、Cygnus Studiosなどの他の企業との関係を発展させる予定です。 Cygnusは、Idが気に入ったApogeeゲームをいくつか開発しました。 そのため、IdはCygnusを招待してテキサスに移り、Idチームと協力しました。 Cygnusは現在、 DoomエンジンとすべてのIdツールを使用するサイバーパンクロールプレイングゲームに取り組んでいます[おおよそ。 レーン:説明から判断すると、これはRogue Entertainmentが完成して公開したStrifeゲームです 。 ゲームが完了すると、Cygnus、Idがシェアウェアディストリビューターになります。



Doomのシェアウェアバージョンのリリース後 Idは、 Wolfensteinの後のSpear of Destinyと同じ方法でDoomの商用バージョンでの作業を開始します。 Doomの商用バージョンは、シェアウェア市場での同社の経験を活用し、シェアウェアバージョンで発生するすべての予期しない問題を修正します。 そして、これはシェアウェア配布のもう一つの素晴らしい側面です。 PC市場のさまざまな機器が原因で問題が発生した場合、すぐに修正して新しいリビジョンをリリースできます。次のユーザーはIdの電子掲示板からダウンロードできます。



未来の運命



次のプロジェクトはSNESのDoomでしたが、任天堂のWolfensteinの開発中に計画が変更されました。 SNES用のWolfensteinの開発に技術的な問題はありませんでした;任天堂自体が障害を置きました。 任天堂は、ゲームからナチスのシンボルを削除し、ジャーマンシェパードを巨大なネズミに置き換えることをIdに強制しましたが、それについて複雑なことは何もありませんでした。 次の2か月間、任天堂は細部に欠陥を見つけ、IDチームを怒り狂わせ、SNESでのさらなる開発を拒否しました。



IdはAtari Jaguarコンソールに目を向けます。 当初、Id開発者は喜んでおり、SNESのDoomバージョンの完成後にこのコンソールの開発を開始する予定でした。 Idは、Atariが50万台以上のジャガーコンソールを販売すると確信しています。 任天堂での経験が乏しいため、Idチームは最初にAtariと協力することにしました。



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その後、DoomはついにSNESに登場し、



その後、同社は新しい技術を実証する別のゲームを作成するために自由になります。これまでのところ、そのテーマについては決定していませんが、その技術はすでに知られています。次のゲームエンジンは、詳細なオブジェクトを任意の距離と角度で表示できる実際の3Dパースペクティブを備えています。Idチームがパフォーマンスとプレイアビリティの高い基準を維持できた場合、それは大きなマイルストーンと見なされ、少し遅くなりますが、私は自信を持ってこれを言いません。



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