「ゲーム内のモンスターまたは恐怖の作成方法」

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このゲームやそのゲームが意味を失う可能性のある重要人物の1人である対戦相手、そしてこれらの敵もモンスターである場合、クリエイターが投資する雰囲気を作り出すのは彼らです。 ピラミッドヘッドのないサイレントヒル、アウトラスト-クリスウォーカーのないなど、想像するのは困難です。 モンスターはゲーム内の敵の集合的なイメージであり、,い悪魔や巨大なクモだけでなく、人の外見にもかかわらず、Hello Neighborのような邪悪な隣人でさえモンスターになる可能性があります。



この部分に到達すると、読者は尋ねます:



「それはどういうことですか? はい、モンスターは本当に多くのゲームの不可欠な部分です。」と言えば、ゲーム中にプレイヤーが遭遇する開発者側の悪質なゴミのケースについて、私はこれを避ける方法についての推奨事項を述べたいと思います。



質の低いコンプライアンスについて言えば、まず、敵との場所の非互換性について話します。砂漠のカエルや溶岩洞窟のアイスゴーレムである可能性があり、それらはすべて生息地で不自然です。 このような不一致は、1つの場合にのみ関係します。それらはプロットされ、ストーリーと一致します。 これまたはそのキャラクターの追加は、プロットによって、またはこの生息地が彼にとって本当に適切であり、矛盾がないという事実によって、常に正当化されるべきです。 すぐに概念を区別し、バズーカの銃撃猫からバレエのチュチュでワニを殺すことに反対していませんが、これはゴミであり、論理の必要はありません。

アイスゴーレムを例にとってみましょう。 それは地下深く暖かくなければなりませんが、誰も変則を作成し、それを「地獄の第7サークル」と呼び、そこにアイスゴーレムを押し込み、つららと千年氷で洞窟を飾ります。 できた すべては論理的に正当化されており、プレーヤーは実際には、雪や氷のない地下のアイスゴーレムを忘れていたのかどうかはわかりません。

単純な「モンスター式」が得られます:

思慮深いモンスター=クリーチャー+生息地+論理。



そして、これには良いアナログがあります。 自然はすでに何をすべきかを提案しています。 たとえば、地下の生き物は視力が悪いか、まったく存在しません。 ハゲタカの首はむき出しになっているため、ハゲタカの首はむき出しになっています。 サメには3列の歯、引き込み式のあご、スピードを出すための流線形の体の形があります。 入力は、他の惑星のクリーチャーでさえ、すべてのものです。 人間の脳は、それが何であるかをまったく理解しないため、根本的に異なるものを知覚することはできません。

「私はサメが好きですが、砂漠に追加したいです! 砂漠のサメが欲しい、気にしないで!」
-読者の一人が言うでしょう。 はい、問題ありませんが、上記の式を使用し、それに続いて、さびれた普通のサメを取得します。



  1. 砂漠のために、彼女は体重計を必要とします、多分彼女は地下に移動するでしょう、さもなければ狩りの方法は?
  2. 視力は彼女を助けませんので、反響定位機構がなければなりません。さもないと彼女は座って、深いアングラーとして犠牲者を見るでしょう。
  3. 体重計は、熱からだけでなく、地元の動物の攻撃からも保護する必要があります。
  4. 砂漠のサメが食物連鎖を支配している場合、私は地元の動物を思いつきます、そしてそれは何を食べますか? 彼女の獲物は抵抗できますか? それができない場合、サメは保護を必要としませんが、その側には驚きの要因があります。 その獲物が「蹴る」場合、保護は必要な進化的特徴です。


今、この画像は私の頭の中だけでなく、読者の中にもありますか?



さて、私たちはその地域でモンスターを思いつくか、そのモンスターを生息地に適応させることができます。 食物連鎖のどの位置を占めているのか、どのような気候の特徴が存在するのかを知る必要があります。 しかし、まだプロットがあります。原則として、どのモンスターがゲームに登場するかを決めるのは彼です。 マシュマロの谷でふわふわしたウサギがジャンプする子供向けのゲームでは、砂漠のサメは間違いなく場所ではありません。

素晴らしいソウルシリーズを例に取りましょう。 環境のストーリーテリングと複雑さの曲線のトピックについては触れません。これは別の巨大な素材のトピックです。



だから私たちはゲームの始めにいました、部分に関係なく、そこには弱いモンスターがあり、それらは半裸で、クリスタルトカゲや聖域の悪魔のような生き物がいます。 しかし、我々は主要な敵について話している。 城には騎士、村には農民、腸にはクモ、悪魔、沼にはlee、その他の厄介なナメクジがいます。 それらはすべてストーリーを持ち、周囲の現実に簡潔に適合し、「ここにいるのは何だ、いまいましい、忘れてしまった、モンスター」といった質問はありません。 たとえば、聖域の悪魔は、他の悪魔のように単に世界中をよろめき、「死者に選ばれた者」が彼の強い腕に落ちてしまうように、具体的にそこに連れて行かれたという選択肢があります。 そして、想像力の余地があります。 プレイヤー自身が多くのポイントを考え出すことができますが、彼は入力データを理解しています。 プレイヤーに空想の機会を与える必要がありますが、繰り返しますが、これは一貫性のないものではなく、プレイヤーが自分の考えに基づいてプロジェクトを作成し、最悪の方法の1つを空想します。

プレイヤーに恐怖を引き起こすものについて話すならば、これはもちろん未知です。 たとえば、モンスターの輪郭は見えますが、全体が見えず、ゲームが雰囲気を盛り上げ、音が追加され、想像力が最大限に働きます。 しかし、怪物全体が良い照明で見えるとすぐに、以前のように私たちを怖がらせなくなります。 彼はすでにおなじみです。 アラクノフォビア、ヘビへの恐怖、ネズミなど、プレイできる恐怖の束があります。もちろん、気味の悪いモンスターは5歳の女の子の声で話すべきではありません(これが彼の邪悪な本質を補強しない場合のみ)。
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最初の記事を要約すると、論理的な(正しい)相手を作成するための重要なポイントを強調します。





そして、テスト、調整、その他の喜び。 想像の余地を残します。 すべてに良い。



ここに続いた



パート3への参照




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