私はいつも、ローグライクを作成する方法について、一般的なヒントとより具体的なヒントの両方を含む詳細な初心者向けガイドを書きたいと思っていました。 今年の次のローグライクセレブレーションホリデーは 、最終的に自分にこれを強制する絶好の機会のように思えたので、このトピックに関する30時間のレポートを作成しました。
私は非常に多くの経験を持っています-過去7年間、このジャンル( Cogmind 、 Cogmind 7DRL 、 POLYBOT-7 、 REXPaint 、 X @ COM )でのみ仕事をしてきました。 さらに、ここ数年、 r / RoguelikeDevを最大のローグライク開発者コミュニティネットワークに変える手助けをしてきました。
レポート「ローグライクを作成する方法」は、ビデオ形式でも入手できます(以下のビデオを参照)。 この記事は、読みやすい形式を好む人、またはレポートから画像の束を詳しく調べたい人向けの同じレポートのテキスト版です。
はじめに
数年前、 最初のローグライクセレブレーションで、私が開発者になった経緯についての話を読みましたが、今では、 誰でも自分のローグライクを開発する方法について話をしたいと思います。 多くの場合、ローグライクゲームのプレイヤーは少なくとも作成を開始しようとします。 私たちはプレイするゲームに触発されており、より良いこと、他のこと、または単に何か違うことをしたいと思っています。 私のレポートは間違いなくチュートリアルではなく、開発を開始する方法と、その過程で役立つ一般的なヒントについてです。
ローグライクゲームを作成することは、障害物で満たされたダンジョンを移動するのと同様に、非常に難しい場合があります。 下の図は、あなたが旅を始めることを示しています。上の図はあなたの目標、つまり面白いプレイ可能なゲームです。
はじめに、注意、@!
発明されたすべてのシステムをゲームに追加しようとしていて、明確な共通のルートを持たない間、あなたの道は次のように簡単になり、あらゆる方向にランダムに発展します。
目標への間接的なアプローチ。 いつか...(これはアニメーションです-別のウィンドウで画像を開いて、プロセスが再び開始されるようにします。)
はい、目標を達成するか、ほとんど達成することはできませんが、どのくらいの費用がかかりますか? おそらくそれは何年も無駄にされるでしょう。 このパスでは、行き過ぎた行き詰まりに陥り、心を失いゲームを終了する可能性があります。
実際、目標への最短経路が必要です。 基本計画を立て、何をする必要があるかを理解したら、しっかりとした基盤から始めて、ゲームの興味深いコアを取得したら、正しい方向に開発を続けてください!
最初に、目標に直行し、強固な基盤から始めます。 (これはアニメーションです-プロセスが再び開始されるように、別のウィンドウで画像を開きます。)
この記事では、基本的なこと、特に成功の可能性が最も高いダンジョンを旅する方法について、主に話をします。特にあなたが始めたばかりで熱狂的であるが、どこに行くべきかわからないときです。
内容:
- 言語
- スケール
- 基本的な仕組み
- 7DRL
- 資源
- ルアー
- ヒント
この記事では、ローグライクゲームの作成を開始する方法について説明していますが、 それを終了する方法については説明していません。 ここであなたは放っておかれます。
言語
最初の最も標準的な質問から始めましょう:どの言語を使用するか。
答えは簡単です: any
少し長い答え:これはあまり重要ではありません。 すでにいくつかの言語での作業経験がある場合は、これは優れたものであり、使用してください。 言語は単なる手段であり、ほとんどすべての言語はすでにローグライクを作成するために人々によって使用されています。
ただし、初心者の場合、簡単なオプションはないと言うことはできません。そのため、迷う場合はアドバイスをいたします。
libtcodチュートリアルのサンプルPythonコード。
初心者の開発者にとって、ローグライクはかなり簡単に使用できるため、Pythonでよく推奨されます。 このコードを見てください。 ここには奇妙な構文の束はありません。プログラミングやPythonを知らなくても、おそらく何が起こっているのかを理解できるでしょう。
しかし、心配しないでください。その「シンプルさ」は制限要因ではありません-Pythonでは、まだ素晴らしいものを作成できます。
Ultima Ratio Regumは Python で書かれています。 これは、まだ完成していない美しい大規模なオープンワールドプロジェクトですが、すでに信じられないほど印象的です。
Temple of Tormentは、Pythonで書かれたもう1つのボリュームのある完全なファンタジーローグライクゲームです。
文字通り何百もの Pythonローグライクが書かれています。 つまり、あなたがそれから始めれば、あなたの旅はより簡単になり、後で私たちはそれから始める方法に戻ります。
ローグライク開発者が使用するプログラミング言語の選択。
CやC ++などのより複雑な言語は、非常に長い間普及しているため、優れています。つまり、多くのリソースとそれらに関する参照情報を見つけることができます。 私はC ++で作業していますが、すでに使い慣れているという理由だけで使用しています。 特にローグライクゲームを作成し、デバッグに時間をかけたくない場合は、初心者にはお勧めしません! まだPythonを使用している他の多くの開発者がいるので、多くのリソースにアクセスできます。
スケール
新しい開発者が直面するもう1つの課題は、「夢のローグライク」を作成することです。 これが最初の目標ですか? ほとんどない!
最初は、 多くのことを学び、まだ気づいていない間違いを犯します。まず、経験を積むことをお勧めします。 さらに重要なことは、最初から最後まで、ゲームの開発優先順位は大きく異なるため、主要な深刻なプロジェクトに着手する前に、プロセス全体を1〜2回実行することをお勧めします。 プロジェクトを小さくし、努力の結果を示すには、それを小さく保つことが最善の方法です。
上記の開発マップに戻りましょう。 集中する必要がある主な方法は次のとおりです。
メインの開発ルートは、必要な機能の選択にのみ影響します(通常、戦闘の反対側に疑問符を付けます(ローグライクの「戦闘」は常に使用されるわけではないためです!)。
これは、完成したゲーム、またはさらに発展するための信頼できる基盤のいずれかです。 他のすべての領域を探索するのは面白そうに思えるかもしれませんが、初期段階ではメインパスからあまり離れないようにしてください。 これはローグライクゲームをプレイするようなものです。必要なことを行うのではなく、知らないうちに盲目的に走り回ることから始めた場合、RNGが完全に手元にない場合は、すぐにどこかで死にます。 そして何度も。 はい、この方法でプレイするのも面白いですが、ローグライクゲームを作成することはまったく時間のかかるストーリーなので、集中するようにしてください。
良いことは、ローグライクのように一枚一枚構築できることです。 実際、これらはゲームのメインコアをサポートしていると思われる場合に追加できるシステムの山です。
ローグライクな新しいピースのコアの拡張。
その後、ゲームを絶えず拡張して反復を続けることができ、運がよければプレーヤーのフィードバックを得ることができます。
新しい作品!
その結果、あなたは10年が経過することに気付かないほど多くのピースをベースに貼り付けます!
o_O
ローグライクプロジェクト全体を見ると怖いですが、実際には計画と忍耐だけが必要です。 小さなことから始めるのは重要です。間違いを犯し、すぐに大きな何かに集中すると失敗する可能性が高いからです。
基本的な仕組み
では、小さなローグライクゲームには本当に何が必要なのでしょうか? 基本的な仕組み。 ゲームプレイが始まるのは彼女です。 1つの文で説明でき、最初にプロトタイプを作成する必要があります。 ゲームの最も興味深い部分に直接進んでください。
ローグライクジャンルのゲームのユニークな外観は何ですか? ゲームにこのメカニズムのみがある場合、興味深いでしょうか? すでにもっと考えている場合、このメカニズムはゲームの残りの基礎として機能しますか? プレーヤーが毎分何をするかを考えてください。おそらく、これは基本的な仕組みに関連するものです。 この繰り返しのプロセスが面白くない場合は、何を追加しても関係ありません。
ローグライクデザインの基盤としての基本的なメカニズムの可視化。
したがって、この最初のプロトタイプゲームでは、基本的なメカニズムの実装とテストに必要な外部要素のみを実装します。 繰り返しますが、上記の図とその分岐は恐ろしい場合がありますが、これは可能なことのほんの一例です。 ローグライクは非常にシンプルで楽しいものです。
もう少し基本的な仕組みを学ぶために、7DRLを見てみましょう。
7DRL
7DRLは、7日間で作成されたローグライクゲームです。 毎年3月頃に、多くの開発者が独自のローグライクゲームを作成しようとするイベントが開催されます。 このイベントは14年間開催されています。 そして、これは素晴らしいことです。なぜなら、ゲームを終えると、少なくとも数人の人がゲームをプレイしてフィードバックを残すことは間違いないからです。 さらに、さまざまな基準に従ってゲームを評価する裁判官もいますが、ほとんどすべての開発者は7DRLを主に自分自身への挑戦だと考えています(イベントは競争とは見なされません)。
年(2005-2018年)による7DRLの成功。
毎年、このイベントで100を超える新しいローグライクゲームがリリースされます。 これは非常にエキサイティングなものであり、最初のゲームとして7DRLを作成することはお勧めしませんが(このような負荷はまだ必要ありません)、いくつかの経験を積み、ローグライクとは何か、特に技術的な側面を理解しておくとよいでしょう集まるのに役立ちます。
7DRLイベントは、「基本的な仕組みが適切に見えることを確認した後 、必要に応じて小さく始めて拡張する」アプローチの優れた例です。 つまり、7DRLは基本的に優れたプロトタイプを作成し、多くの点で、イベントは本質的に実験的なものです。 毎年多くの素晴らしい革新的なアイデアがあります!
いくつかの例を見てみましょう...
騎士(7DRL 2014)
Knightで最も重要なことは、キャラクターの慣性制御です。 プレイヤーはほとんどの場合馬に座っており、ほぼ中央の小さな青いブロックはあなたが移動できるエリアであり、1ターンにつき1スペースのみで、次のターンにあなたがいる場所です。 プレイヤーは加速、旋回、減速しかできません。つまり、移動している敵の攻撃の方向を計画して、敵を剣で斬首し、一緒に運転する必要があります。
発射物をかわすローグライク(7DRL 2016)
この7DRLでは、基本的なメカニズムがタイトルに直接記載されているという事実が気に入っています(「シェルを避けるためのローグライク」、 ここからダウンロードできます )。 プレイヤーのキャラクターは宇宙の船であり、範囲内の敵を自動的に攻撃しますが、敵が発射した砲弾は非常にゆっくりと飛行します。 次のターンで彼らがどこにいるのかを見ることができ、彼らが攻撃を続け、あなたの船に侵入しないように操縦しなければなりません。
セブンデイバンド(7DRL 2015)
Seven Day Bandでは 、ゲーム中に独自のローグライクゲームを作成します。 世界中をさまよい、新しい未知の敵やオブジェクトに出会い、最初の会議で、またはあなたにとって重要になったときに名前と能力を与えなければなりません。 (タイトルの「バンド」は、独自のAngbandスタイルのゲームを作成することを意味します。)
壊れたボトル(7DRL 2011)
ブロークンボトルでは、ポスト黙示録的な世界でアルコール中毒者としてプレイします。 良くも悪くも、ゲームプレイの大部分はアルコール消費に関連しています。 (ゲームはプロットに重点を置いています。)
ドレイクファイア・キャズム(7DRL 2012)
Drakefire Chasmでは、モンスター、冒険者、その他のドラゴンで満たされた洞窟で戦う若いドラゴンを操作します。 ゲームにはオブジェクトがありません。ドラゴンの能力をアップグレードし、敵を食べて成長し、成長するだけです。 時々、ゲームの更新が発行されます。
ゴールデンクローネホテル(7DRL 2014)
ゴールデンクローネホテルでは、動的な光との相互作用を含む、吸血鬼とキャラクターの人間の形態のさまざまな能力を利用します。 このゲームは時間の経過とともに深刻な商用のローグライクゲームに変わり、1年前のリリース後、Steamでその姿を見せました。
Cogmind 7DRL(2012)
これは私のオリジナルのCogmind 7DRLで、プレイヤーは他のロボットの部品を使用してゼロから自分自身を作成するロボットを制御します。 アイテムは非常に迅速に破壊されるため、プレイヤーはしばしば自分自身を再構築する必要があります。 このゲームは後に、より大きな商業プロジェクトにもなりました。 6年前の7DRLでの小さな実験がうまくいくとは思っていませんでしたが、基本的なメカニクスの興味を証明したので、このイベントに参加できたことを非常に嬉しく思います。
ポリボット-7(7DRL 2018)
今年は7DRLでPOLYBOT-7を作成しましたが、これはCogmindにいくらか似ていますが、基本的な仕組みが大きく変更されているため、まったく異なる方法で再生されます。 プレイヤーはロボットに取り付ける部品を選択しなくなり、自動的に引き付けられるようになり、取り除けなくなりました。 パーツは、破棄された場合にのみ削除されます。 最初は、ゲームがより小さな規模でCogmindになることを計画していましたが、7DRLのアプローチで、そのようなゲームは作成されるべきではないと感じ始めました-それは本当にユニークで魅力的な機能、完全に新しい基本的なメカニズムを持つべきです。 それは非常に興味深いことが判明し、新しいタイプのゲームプレイをサポートする多くの追加のメカニックを作成する正当な理由になりました( ここに比較があります ;私はその開発の最初から最後までのプロセスを説明する膨大な事後分析も書きました)。
したがって、これらのゲームには明らかにいくつかのシステムがありますが、それらの基本的なメカニズムが何であるかは明らかであり、他の多くの7DRLと一緒に群衆から際立っています。
7DRL以外の例
また、7DRLに関連しないいくつかの例を見てみましょう。 これらのゲームを作成するには何年もかかりましたが、それらには大量のシステムとコンテンツが含まれていますが、わかります。 基本的なメカニズムを中心に展開すること。
メイジギルド
Mage Guildには、プレイヤーがポーション、モンスターの残り、その他の2つのアイテムを混合し、あらゆる種類の新しいアイテムとエフェクトを取得できる驚くべき錬金術システムがあります。
鬼
悪魔では、プレイヤーは多種多様な悪魔を雇い、自律的に後を追い、それらを訓練します。
地面が道を譲る
The Ground Gives Wayがあり、そこには完全にオブジェクトに基づいた開発があります。
ゼノマリン
Xenomarineは長距離戦闘のメカニズムに基づいて構築されており、視界の方向を考慮に入れています。
Nethack
NetHackの開発者の1人はかつて、 NetHackの基本的な仕組みはこれだと言っていました。「何かができるようであれば、それができる可能性が高い」と。 (これはアンチベースのメカニズムとほとんど同じです。そのような例は、新しい開発者が取り上げるべきではありませんが、そうです。)
ソース
ローグライクゲームを開発するためにアクセスする必要がある最も重要なことの1つは、 情報です。 それには、基礎の学習、質問への回答の取得、さらに複雑なトピックの学習、または単なる思考の糧が含まれます。
誰もが独自のスキルと個性を持っているため、あなたの困難は他の開発者に比べて独特かもしれませんが、これらの障害を克服するためにオンラインリソースと友人の助けを使用できます。 あなた以外は誰もあなたのプロジェクトに取り組むことはありませんが、必要に応じて人々からアドバイスを受けることができます。 しかし、あなたは助けを求める必要があります! これを理解するには、時間がかかりすぎて、人と話をしたことがないため、最初の進歩はかなり遅かった。 したがって、私は他の人があなたを大いに助けてくれることを伝えなければなりません!
最も有用なリソースを見てみましょう...
r / RoguelikeDev
Subreddit RoguelikeDevは、世界で最も活発なローグライク開発者のグループです。 非常に歓迎され、役立つコミュニティがあり、よく整理されたサイドバーには多くの有用なリソースへのリンクが含まれています。
r / RoguelikeDevおよびその有益なサイドバー。
これらのリソースの中には、さまざまな言語とライブラリに関するチュートリアルがあり、グループには既にそれらを使用し、質問への回答を支援できるユーザーがいます。
Pythonで開発を開始する価値があると上記で説明しましたが、これを行う最も簡単な方法はlibtcodライブラリを使用することです。libtcodライブラリにはチュートリアルがあります(実際、多くのライブラリがあります)。
Libtcodロゴ
ほとんどのゲームライブラリと同様に、libtcodは、ゲームウィンドウ、マウスとキーボードのサポート、ビットマップフォント、パレット、色の操作などの基本的な側面を処理します。 ただし、これに加えて 、マップ、FOV(スコープ)の生成、パスの検索など、ローグライク特有の多くの複雑なタスクを実行します。
libtcodインタラクティブデモで使用される関数の例。
上記のウルティマレシオとテンプルオブトーメントは、このチュートリアルを使用して作成されたゲームとして始まり、徐々にユニークなプロジェクトに成長しました。 libtcodは素晴らしく、10年間更新されています。
学習を開始するもう1つの方法は、r / RoguelikeDev イベントと共に夏のコーディングに参加することです。 追加のモチベーションと支援が必要な場合は、他の開発者と一緒にlibtcodチュートリアルの手順に従います。
夏のロゴは「コードを一緒に」r / RoguelikeDev
数年にわたってチュートリアルを実行しましたが、依然として関心が高かったものの、毎年約100人が参加しました。 厳密に言えば、参加するためにlibtcodやPythonを使用する必要さえありません。 多くの人が他の言語を使用し、独自のローグライクまたは同様のチュートリアルで一緒に動きます。
2か月以内に、プレイ可能なローグライクゲームが完成します! 過去数年にわたってイベント後にリリースされたゲームの一部を以下に示します。
夏のイベントr / RoguelikeDev「一緒にコーディング」のプロジェクトの例。
これは実際には非常に優れたチュートリアルであり、実際、機能的なローグライクゲームを作成するために必要なすべての技術的知識を提供します。
RoguelikeDevには、開発のさまざまな側面を説明するFAQコレクションもあるため、さまざまなタスクへのアプローチ方法を理解できます。 すでにかなりの数の質問に答えています。
金曜日のテーマに関するよくある質問、番号1〜74
また、計画や動機付けなどのメタテーマ、一般的に使用されるシステム、設計などの詳細なども含まれています。 長年にわたって、有名なローグライクの作者など、かなりの数の開発者がコミュニティのFAQに貢献してきました。
通常、subredditには常に多くの開発者がいて、その多くは長期的な趣味のプロジェクトを開発しています。 彼らは有能であり、あなたを助ける準備ができています。 また、ヘルプとリアルタイムのディスカッションのための不和があります 。 (このサーバーはsubreddit r / Roguelikesと共有しているため、他のチャネルでは、あらゆる種類のローグライクをプレイして議論する多くの人々が常に見つかります。)
ローグベイスン
何年も前に、サンティアゴザパタはあなたが聞いたことがあるかもしれない素晴らしいウェブサイトを作成しました: RogueBasin 。 ここでは、開発に関する記事を含むセクション全体を見つけることができます。
記事RogueBasinの目次セクション。
そこにはかなりの数の記事があります(上記のリストは単なる一般的な内容です!)。 一部の記事は長年使用されていますが、そのほとんどは関連性を失っていません。何年も前に旅を始めたのはここからで、記事は私にインスピレーションと啓発の両方を与えたように思えました。(そして、また少しは最初は威圧的な、それローグライクゲーム開発忘れないように少しずつ -時間だけ一歩でやります!)
ローグライクラジオ
ダレン・グレイ、アンドリュー・ダル、マーク・ジョンソンなどが、ローグライクラジオポッドキャストをリードしています。
Roguelike Radio(2011-2018)によるトピックのリスト。
これらすべてのトピックを聞いてください!また、多数のローグライク開発者へのインタビューも含まれています。Cogmindが2016年かそこらに完成するかもしれないと言うところを含めて(Ha ha ha)(2019年はもうすぐ来るが、私に不可能を要求しないでください)より多くのプレイヤーがそれを見つけ、私ができるという理由だけで、私は常に新しいコンテンツと機能をプロジェクトに追加しています。
また、多くのポッドキャストがコミュニティにとって非常に重要なイベントである7DRLについて話していることもわかります。
ですから、かなりの量の知識を得ましたが、一般的にゲームを開発するとき、別の重要な側面があります- リソース ...
資源
リソースは次のとおりです。
ローグライク開発のためのリソース
真剣に、多くの場合、ASCII文字は素晴らしい解決策であり、新しいコンテンツを非常に簡単に追加できます。前景色と背景色の適切な組み合わせにより、本当に美しいゲームを作成できます。
ブローグ!
ローグライクに精通しているなら、あなたはすでにBrogueを知っているかもしれませんが、長年にわたって私は感動的なASCIIスクリーンショットの大規模なコレクションをまとめてきました。
さまざまなASCIIローグライクから22枚の画像。(そして、避けられない質問を止めるために:これらのプロジェクトの名前はここで見つけることができます。)
ばらつきは単に驚くべきものです-ユニークなスタイルの実装のための巨大なスペースです!
ASCII形式またはASCIIライクのモノクロタイルセットを使用する場合、REXPaintエディターを使用できます(おまけ-libtcodと統合されます!)。私にとっては、これは完全に不可欠なツールになり、インターフェイスデザイン、マップ、グラフィックスの作成など、他の多くの開発者によって使用されています。
REXPaintロゴ、部分的なインターフェイス、およびサンプル画像(色やgifが多すぎると、記録のパレットが歪むことに注意してください)。
タイルセット
もちろん、より多くの人にゲームをプレイしてもらいたい場合、またはこれがプロジェクトに役立つ場合は、少なくともグラフィックの一時的な置き換えとして使用できる美しいタイルセットがあります。それらの多くは無料、または手頃な価格で販売されています。r / RoguelikeDevサイドバーには、多くのタイルセットへのリンクがあります。
ローグライクの2Dタイルセットの例。
タイルセットは、必要に応じて開発で想像力を刺激する人を助けます。ちなみに、これらのタイルの一部は他のローグライクで見ることができますが、これは欠点の1つです(グラフィックスタイルはプロジェクトに正確には関連付けられません)が、美しい無料/安価なグラフィックはインディーデベロッパーにとって貴重です。
ローグライクのタイルセットデモ。
良い出発点
この最後のセクションでは、開発プロセス自体を開始する場所と、集中する必要があるものについてお話したいと思います。他の人があなたのようなゲームを好むことを期待して、画面上の小さな@を動かして他の文字と戦ったり、もう少し進んだりするだけで十分かもしれません。
もちろん、あなたはいくつかの種類の必要な「餌」人々の最初の注目を集めるが、このルアーは、多くの形態をとることができますが...
我々はすでにの存在について話している基本的な力学、それが直接、ほとんどのゲームプレイにリンクされているので、最も簡単な餌の一つであり、ローグライクゲームでは、ゲームプレイが主に重要です。ゲームにリプレイの価値がなければ、これらすべてのパフォーマンスに費用はかかりません。
通常、このジャンルのゲームは見事なグラフィックスとサウンドを誇ることはできませんが、この方向にローグライクな見出しが増えています。これは素晴らしいジャンルです。したがって、これは有用な餌です。
しかし、私はトピックの重要性を強調したいと思います。これは優れた餌ですが、その利点はめったに使用されません。
テーマ
ファンタジーダンジョンクローラーは何百もあるため、プロジェクトを群衆から際立たせたい場合は、ファンタジーダンジョンクローラーではない独自のテーマを選択する必要があります。
ローグライクの可能性のあるトピックをブレインストーミングします。
ローグライクは通常、優れた/面白いゲームプレイに基づいていますが、ユニークなテーマはゲームプレイ全体をユニークにするだけでなく、まったく新しいメカニズムを得るためのソースも提供します。 (ユニークなテーマは、実際にあなたにこの道を行くことを強制します。)特に、歴史的および神話的なテーマは、研究と実験のための膨大な量の材料を提供します。人々は常に私たちが持っているよりもSFのローグライクを望んでいたようです。その幅にもかかわらず、これは、特に他のジャンルのSFコンテンツの量と比較して、かなり未踏のトピックのグループです。
近年、いくつかの真にユニークなトピックが登場しました。
MakaiRLは、日本の神話と歴史的ファンタジーに基づいた素晴らしいコンセプトです。プレイできたらいいな!
Skies of Bloody Aprilは、第一次世界大戦の飛行機の決闘に捧げるローグライクゲームです。
このようなトピックは、特に完全に再生可能な状態に達したときに注目を集めます(上記の例は両方とも開発の初期段階です)。
すでに完成したゲームの例としては、プレイヤーが地下洞窟の自然で、時には危険な不思議を探るLone Spelunkerがあります。
孤独なスペランカー
需要がまだ満たされていないトピックの中でも、海賊はローグライクコミュニティでよく言及されています。最も人気のあるRoguelikes subreddit テーマの 1つであるPirate Rogueというゲームがあります。
コンセプトアートの海賊ローグ。
しかし、Pirate Rogueは、開発者がプロトタイプを作成し、夢のゲームを作成するのに十分な経験がないことに気付いたため、プロジェクトを一時停止したという概念にすぎません。ただし、このトピックの需要は明らかに満たされていません。
さらに、スーパーヒーローとサイバーパンクのリクエストが絶えず発生しています。誰かがそれらの世話をします。
RoguelikeDevのsubredditは、素晴らしいストーリーだけでなく、新しいプロジェクトと長期的なプロジェクトの両方に満ちています。しかし、特に、私は非常に刺激的であると感じる1つの物語、装甲司令官の物語を共有したいと思います。
装甲司令官
プレイヤーは第二次世界大戦の1つの戦車を制御します。ゲーム開発者のグレゴリー・スコットは、プログラミングの経験がほとんどない状態でこのプロジェクトを開始し、libtcodチュートリアルの学習中に取り上げました。
1年後、ゲームは完成し、そのレビューはShotgunのRock、Paper、によって行われました。
Rock、Paper、Shotgunの装甲司令官。
以下は、ゲーム開発の経験がなくても、最も人気のあるゲームサイトに登場した1年でゲームを作成する方法の例です。もちろん、そのようなことは運なしにはできませんが、ユニークなテーマの存在とそのプロモーションにより、より多くの人がゲームについて学ぶことができます。
したがって、一意のテーマを選択して実装します。したがって、より多くの人々に興味を持ち、それがあなたの動機付けをサポートします。
グレゴリーは現在、続編であるArmCom 2に取り組んでいます。
ゲームは単なるローグライクゲームである必要はありません。ここでは、定義に限定されるべきではないと言って、少し冒lasします。多くの場合、人々は自分が作成したいゲームのアイデアを思いつきますが、誰もがそれをローグライクと見なすかどうかについてあまりにも心配しています。実際、プレーヤーと同数のジャンルがあるため、問題ではありません!ゲームが完了し、独自の計画に従っている場合、あなたは正しい軌道に乗っています。(しかし、心配しないでください。Roguelikessubredditは、あなたのゲームがローグライクxDであるかどうかについて毎週議論します)
XRL
次に、180度回転します。 独自の利点がある別のアプローチ、XRLを選択できます。 そのようなゲームは既存のフランチャイズに基づいており、多くの質問には既成の答えがあるため、多くの場合、ゲームの作成に専念できる多くの計画と設計の労力を節約できます。 あなたがする必要がある最大のことは、ローグライク式にそれらを適応させることです。 XRLで作業する場合、何か新しいことを試すことなく、実装やその他の基本に集中できます。
このパスは多くの開発者によって選択されています。 少し前に、 RogueBasinでXRLの例のリストを作成しました。 以下で説明するローグライクはすべて、既存の知的財産(IP)に基づいています。
不完全なXRLリスト。
個人的には、これは最初のゲームの開発を始める良い方法だと思います。
おそらく最も有名なXRLはDoomRLです。 Zenimaxから商標の使用に関する警告状を受け取った後、正式には単にDRLと呼ばれるようになりました。
DoomRL / DRL
注:任天堂など、訴訟が特に好きな会社には注意する必要があることに留意してください(ポケモンによるとローグライクをしないことを強くお勧めします!)。します。 重要な名声を得た人だけが問題を引き起こす可能性がありますが、この時点で、自分のコンテンツでゲームのブランドを変更するか、最初からやり直すのに十分な経験を持つことができます。 通常、XRLは短命で小規模なトレーニングプロジェクトですが、多くのXRLは長い間開発中です。 (そうであっても、誰かの知的財産で金propertyけしようとする試みは忘れてください!)
現在、DoomRL開発者のCornel Kiselevichは、 Jupiter Hellと呼ばれるDoomRLの後継機に積極的に取り組んでいます。 XRLを使用して巨大なファン層を構築し、そのサポートを使用してさらに大きな商用ローグライクを作成する方法の好例です。
以前、コーネルは他に2つのXRLを作成しました。AliensRL(私がプレイした最初のローグライクゲームの1つ)とDiabloRLです。
AliensRL
DiabloRL
ローグライクスラシーの生産的な開発者は、キャッスルヴァニア、メトロイド、ゼルダ、スターウォーズ、メガマン、そしておそらく私たちについて語られなかったさらに多くのフランチャイズに基づいてローグライクを作成しました。
XRL Slashieコレクション。
私自身のセミローグライクXCOMRLプロジェクトでさえ、このカテゴリーに分類されます。 それは最初のUFOディフェンスに基づいており、私に馴染み、私に愛されているIPとメカニックから始まりました。
X @ COM
この基盤の上で、しっかりした基盤の上で実験して、さらに開発し、多くのメカニックとコンテンツを追加することができました。
変更されたX @ COMカード。その一部は、X-Comとはまったく異なる宇宙への移行です。
XRLのもう1つの大きな利点は、すぐにファンがいることです。ローグライク好きであなたが選んだIPを好む他の人々です。 そしてそれは本当にあなたをサポートする人々がいるので、モチベーションを本当に助けます。 今日の私の支持者の多くは、X @ COMで私の仕事をフォローした人たちと同じです。
長期的なヒント
長いプロジェクトをあきらめないためのヒントをいくつか紹介します...
すぐに頻繁にリリースする
「迅速かつ頻繁なリリース」はローグライク開発のマントラです。 ゲームの最小限のプレイ可能な状態を迅速に達成する、つまりプロトタイプを組み立てる必要があります。 これにより、将来的には非常に便利な、良いフィードバックを得ることができるでしょう。
RogueBasinのリリースの発表の歴史。
土曜日の共有
最初のリリースの前でさえ、コンセプトだけを持っているか、その後に、RoguelikeDevのsubredditでの毎週の共同投稿に参加してみてください。
一部の人にとって、これは自己訓練の良い方法であり、利用可能なものを共有する絶好の機会です。 今週、仕事でいっぱいになったものについて文字通り書くことができますが、ほとんど何もしませんでしたし、コミュニケーションの過程で同じ問題を抱えている友人を見つけます。 または、追加または検討中のクールな新機能について話すことができます。 または、面白いバグを共有します。 はい、実際に何でもできます! これは素晴らしいコミュニティです。
是非、私たちと共有してください!
ブログ
土曜日の共有に加えて、プロジェクトの開発に関するすべての情報を1か所に集めることも良いことです。 誰にとってもアクセスしやすい場所に。 ブログには実際に多くの利点があります。 最も重要なリストを以下に示します。
- 考えを整理することができます
- 別の角度からあなたの仕事を勉強します
- プロセスを文書化する
- 将来役に立つ参考資料を作成する
- フィードバックを得る
- プロジェクトの周りにコミュニティを構築する
私はこれをしばらくしてきましたが、このブログは非常に便利です。 以下は、私のブログで数年にわたって明らかにしてきたトピックのリストです。
5年間のグリッドセージゲームのブログ。
おそらくあなたはあなたを待っている有用な情報を見つけるでしょう
アクセシビリティは重要です
アクセシビリティは重要です。 従来、これはローグライクには当てはまりませんでしたが、今日、努力すればはるかに多くの視聴者にリーチできます。 努力によって、私は十分なドキュメント、チュートリアル、完全なマウスサポート、タイルセットなどを意味します...
マウスのサポートとタイルセットの価値を理解するには、Cogmindのプレイヤーの統計をご覧ください。
Cogmind Playerの設定:マウスとタイルの利点!
ゲームのアクセシビリティのいくつかの側面を最初からデザインで考慮する必要がありますが、最初のローグライクではこれを行うべきではないことに注意してください。 ASCIIとキーボードのコントロールから始めてください。
開始する
これが私の記事の終わりであり、あなたの素晴らしい新しいローグライクの始まりです。
進め!