今日の64kむントロの䜜成方法没入感

画像








昚幎12月、ようやくプロゞェクトが完了したした。 このビデオは、私たちの最新䜜であるImmersionず呌ばれる 4分間のアニメヌションを瀺しおいたす。 より正確には、これは䞀般に64kむントロず呌ばれるものの蚘録です。 しかし、これに぀いおは埌で詳しく説明したす。





このプロゞェクトの䜜業は、過去2幎間で最高の無料時間を費やしたした。 すべおはRevision 2015で始たり、むヌスタヌ䌑暇䞭に毎幎ドむツで開催される倧きなむベントです。 私たち二人はホテルから䌚堎たでの道に沿っおチャットしたした。 前倜、64kBのむントロ゚リアでの競争のレベルは高かった。 ずおも高い。 経隓豊富で有名なハンガリヌのバンドConspiracyは 、真面目で玠晎らしい䜜品で぀いに垰っおきたした 。 私たちの最倧の敵である「 近䌌」は、リリヌスサむクルの完了で完党に管理され、ストヌリヌテリングの倧幅な改善を瀺したした。 生産性の高いグルヌプであるMercuryは、むントロで独自の成熟したデザむンスタむルを発芋したした。



その幎、私たちは手ぶらで来お、競技䌚には参加したせんでしたが、もちろんできるだけ早く垰りたかったのです。 しかし、これらの品質のむントロを瀺した埌、私たちは疑問に思いたした矎しいグラフィックス、優れたプロット、玠晎らしいデザむン-このレベルにどのように䞊がるこずができたすか 完党に実装したずしおも、これら3぀の競合他瀟すべおを打ち負かすこずができる抂念を思い぀きたせんでした。 蚀うたでもなく、私たちの技術スキルは各グルヌプのスキルよりも䜎かったずいう事実です。 そしお、私たちはホヌ゚ンツォレルン通りに沿っお歩き、そのうちの1぀が「発砲」するたでアむデアを亀換したした。 海から成長する郜垂。 この抂念は、正しく実装されおいれば、むントロサブカルチャヌが到達するレベルで競合する可胜性がありたす。 改蚂2016幎 、準備をし、行っおください



リビゞョン2016はすぐに私たちを远い越したした。 リビゞョン2017に間に合うでしょうか 残念ながら、この新しい期限に察凊するこずはできたせんでした。 むベントでどうなっおいるのかず尋ねられたずき、私たちは回避的に答えたした。 「最初の郚分は1幎かかりたした。 24時間以内に第2郚を完了するこずができるず確信しおいたす 。 」 しかし、時間がありたせんでした。 それにもかかわらず、リリヌスをリリヌスしたしたが、2番目の郚分は急いで行われ、 これは顕著でした 。 勝者ず䞀緒にステヌゞに近づくこずさえできなかったほどです。 私たちは仕事を続け、必芁なすべおの愛を泚ぎ蟌んで、最埌に䞊蚘の最終バヌゞョンをリリヌスしたした。



64kむントロずは䜕ですか



デモは、短線映画、ミュヌゞックビデオ、ビデオゲヌムの岐路に立぀デゞタルアヌトの䜜品です。 非むンタラクティブであり、ビデオクリップのように音楜に䟝存するこずがよくありたすが、ビデオゲヌムのようにリアルタむムでレンダリングされたす。



64キロバむトのむントロ略しお64kはデモのように芋えたすが、サむズ制限が远加されおいたす。 むントロは、サむズが65536バむト以䞋の単䞀のバむナリファむルに完党に収たる必芁がありたす 。 远加のリ゜ヌス、ネットワヌク、远加のラむブラリはありたせん。通垞の芁件は、Windowsず最新のドラむバヌがむンストヌルされたPCで実行できるこずです。



このボリュヌムはどれくらいですか 比范の基準点を以䞋に瀺したす。



64KBファむルに保存できたす





64kBスクリヌンショットト






JPEG画像のサむズは65,595バむトで、64Kの制限を59バむト䞊回っおいたす。



はい、そうです。投皿の冒頭に瀺したこのビデオは、1぀のファむルに完党に収たり、ビデオのスクリヌンショット自䜓よりもスペヌスを取りたせん 。



このような数字を芋るず、間違いなく必芁なすべおの画像ず音声をバむナリファむルに収めるのは難しいようです。 私たちは、私たちがしなければならなかったいく぀かの劥協点ず、すべおをこのような小さなサむズに収めるために䜿甚したいく぀かのトリックに぀いおすでに話したした。 しかし、これでは十分ではありたせん。



実際、このような極端な制限のために、埓来の技術ずツヌルを䜿甚するこずは䞍可胜です。 独自のツヌルチェヌンを䜜成したした-このタスク自䜓は興味深いものです。テクスチャ、3Dモデル、アニメヌション、カメラパス、音楜などを䜜成したした。 アルゎリズム、手続き生成、圧瞮のおかげです。 これに぀いおはすぐに説明したす。



いく぀かの数字



䜿甚可胜な64Kに費やしたものは次のずおりです。











このグラフは、圧瞮埌にさたざたなタむプのコンテンツが64KBを占有しおいる様子を瀺しおいたす。









このグラフは、最終リリヌスたでのバむナリサむズの倉化玄2KBのアンパッカヌを含たないを瀺しおいたす。



むンスピレヌションのデザむンず゜ヌス



䞭心テヌマが氎に浞る郜垂であるこずに同意したので、最初の質問を自問したした。この郜垂はどのように芋えるべきでしょうか それはどこにあり、なぜ浞氎しおいるのですか、そのアヌキテクチャは䜕ですか これらすべおの質問に察する1぀の簡単な答えそれは䌝説の倱われた郜垂アトランディスかもしれたせん。 これはたた、その倖芳を説明したす神の意志によっお文字通りデマックスexマキナ。 これで私たちは決めたした。









浞氎郜垂の初期のコンセプト。 この蚘事で取り䞊げられおいるアヌトワヌクは、Benoit Molendaによっお䜜成されたした。



蚭蚈䞊の決定を䞋す際、私たちはプラトンがアトランティスずその運呜を説明した2冊の本、 ティマ゚りスずクリチりスに導かれたした。 特に、Critiaでは、郜垂の構造、その色、貎重なヘンカルの豊富さ寺院のシヌンの重芁な芁玠になった、郜垂の䞀般的な圢状、ポセむドンずクレむトに捧げられた䞻芁な寺院の詳现を詳しく説明しおいたす。 プラトンは明らかに、圌が知っおいる囜、぀たりギリシャ、゚ゞプト、バビロニアのスタむルの混合に基づいお説明を行っおいるため、これに固執するこずにしたした。















ただし、䞻題に関する十分な知識がなければ、説埗力のあるアンティヌクアヌキテクチャを䜜成するこずは困難な䜜業のように思えたした。 したがっお、既存の建物を再䜜成するこずにしたした。





アルテミス神殿Artemisionに関する参考資料の怜玢は予想倖であり、経隓が豊富でした。 最初は、写真、図、たたは地図のみを探したした。 しかし、 John Turtle Woodの名前を芋぀けたずき、すべおがより深たりたした。 りッドは神殿の堎所を探しおいたのず同じ人物であり、結果ずしおそれを芋぀けたした。 圌の名前で怜玢するず、ただのArtemisionよりも倚くの結果が埗られるこずを期埅しお、私たちはすぐに1877幎に曞かれた圌の本に出䌚った。圌は寺院の説明ずスケッチだけでなく、倱われた蚘念碑、資金に関する倧英博物通ずの亀枉、地元の劎働者ずの関係、倖亀亀枉など、任意の堎所で発掘を行うこずは䞍可胜でした。



これらの本は、私たちにずっおデザむンの決定を行うために非垞に重芁でしたが、䜕よりも、それらを読んだこずで、個人ずしお、プロゞェクトの䜜業をより高く評䟡したした。



























ずころで、屋根はどのように芋えたすか りッドを含むいく぀かのスケッチでは、そこに穎があり、他のスケッチでは欠けおいたした。 ここには明らかに䜕らかの矛盟がありたす。 屋根の開いたモデルを遞択するこずにしたした。これにより、光線で城の内郚を照らすこずができたす。 䞊蚘の図は、 ゚フェ゜スの発芋からの建物の建築蚈画ず断面を瀺しおおり、これは私たちの寺院の実際のモデルず比范するこずができたす。



垌望の倖芳を実珟する方法



最初から、このむントロでは氎の倖芳が重芁であるこずを知っおいたした。 そのため、氎䞭グラフィックの固有の芁玠を理解するために、参考資料の衚瀺から始めお、倚くの時間を費やしたした。 ご想像のずおり、James Cameronの「Abyss」ず「Titanic」 、 3DMark 11に觊発され、照明はRidley Scott のBlade Runnerで研究されたした。



氎䞭にいるずいう正しい感芚を実珟するためには、䜕らかの壮倧な機胜MakeBeautifulWaterを実装しお有効にするだけでは䞍十分でした。 それは倚くの効果の組み合わせであり、適切に調敎すれば、芳客に幻想を玍埗させ、氎䞭にいるような気分にさせるこずができたした。 しかし、錯芚を砎壊するには1぀の間違いで十分です。 幻想が消える最初のリリヌス埌のコメントに瀺されたずき、私たちはこのレッスンを遅すぎお孊びたした。















図からわかるように、さたざたな非珟実的で、時には過剰なパレットも調査したしたが、そのような倖芳を実珟する方法がわからなかったため、結果ずしお叀兞的なカラヌスキヌムに戻りたした。



氎面









氎面レンダリングには、平面からの反射が含たれたす。 反射ず屈折は、最初に偎面に配眮された1぀のカメラを䜿甚しお別々のテクスチャにレンダリングされ、もう1぀は氎面の䞊に配眮されたす。 䞻通路では、氎面は、法線ベクトルず泚芖ベクトルに基づいお反射ず屈折を組み合わせた材料でメッシュずしおレンダリングされたす。 トリックは、スクリヌン空間の氎面の法線に基づいおテクスチャの座暙をシフトするこずです。 この手法は叀兞的であり、十分に文曞化されおいたす。



これは、䞭芏暡では、たずえばボヌトのあるシヌンではうたく機胜したすが、たずえば、氎から神殿が芋える最終シヌンでは、結果は人工的に芋えたす。 説埗力を持たせるために、䞭間テクスチャヌにガりスノむズを適甚する芞術的なトリックを䜿甚したした。 屈折のテクスチャをがかすず、氎に暗い倖芳ず深みのある感芚が䞎えられたす。 反射テクスチャをがかすず、海の心配が増えたす。 さらに、垂盎方向により倧きながかしを適甚するず、氎面から予想される垂盎トレヌスを暡倣したす。









寺院のがやけた画像が氎面に映りたす。



アニメヌションは、頂点シェヌダヌで単玔なGerstner波を䜿甚しお、ランダムな方向ず振幅指定された範囲内で8぀の波を远加しお実行されたした。 16個以䞊の波動関数を含むフラグメントシェヌダヌで、より小さな詳现が実行されたす。 法線ず高さに基づく人工的な埌方散乱効果により、波の䞊郚が明るくなり、䞊の画像では小さなタヌコむズの斑点ずしお芋えたす。 ロヌンチシヌンでは、レむンドロップシェヌダヌなど、いく぀かの远加の゚フェクトが远加されたす。





シェヌダヌのむラスト。 画像をクリックしお、Shadertoyのシェヌダヌに移動したす。



䜓積照明



最初の技術的な質問の1぀は、 「光の柱を氎に沈める方法」でした。 おそらく、矎しいシェヌダヌを備えた半透明のビルボヌドが適しおいたすか 媒䜓を介しお進行する玠朎な光線の実隓を開始した。 初期のラフレンダリングテストでさえ、色の遞択が䞍十分で、適切な䜍盞関数がないにもかかわらず、ボリュヌム照明がすぐに説埗力を持぀ようになったこずを喜んでいたす。 この時点で、私たちはビルボヌドで元のアむデアを攟棄し、決しお戻っおこなかった。



この単玔な手法のおかげで、思いもよらなかった効果が埗られたした。 䜍盞関数を远加しお実隓するず、 感芚は実際のものに䌌始めたした。 映画の芳点から、これは倚くの可胜性を開きたした。 しかし、問題は速床でした。









光の柱がこのシヌンにブレヌドランナヌにむンスパむアされた倖芳を䞎えたす。



このプロトタむプを実際の効果に倉える時が来たので、 DICEのプレれンテヌションである Sebastian Hillarによるチュヌトリアルを読み、 ゚ピポヌラ座暙などの他のアプロヌチを研究したした。 その結果、 キルゟヌンシャドりフォヌル  ビデオ で䜿甚されおいる手法に近い、いく぀かの違いはあるものの、より単玔な手法に萜ち着きたした。 ゚フェクトは、1぀のフルスクリヌンシェヌダヌによっお半分の解像床で実行されたす。



  1. 光線は各ピクセルごずに攟出され、各光円錐ずの盞互䜜甚は分析的に解決されたす。



    数孊的な蚈算に぀いおは、ここで説明したす 。 パフォヌマンスの芳点から、ラむトのボリュヌムに境界メッシュを䜿甚する方が効率的である可胜性がありたすが、64Kの堎合、分析アプロヌチを䜿甚する方が簡単だず思われたした。 明らかに、レむは深床バッファの深床よりも遠くたで䌝播したせん。
  2. 円錐内郚のボリュヌムのビヌムの亀差の堎合、レむマヌチングが実行されたす。



    速床䞊の理由からステップ数が制限されおおり、レヌンを避けるためにランダムなオフセットが远加されおいたす。 これは、芖芚的に疑わしくない、ノむズのためにストリップを削陀する兞型的なケヌスです。
  3. 各ステップで、光に察応するシャドりマップが取埗され、単玔なHeny-Greenstein䜍盞関数に埓っお光の効果が蓄積されたす 。



    ゚ピポヌラ座暙に基づくアプロヌチずは異なり、この手法を䜿甚するず、媒䜓の密床が䞍均䞀になる可胜性があり、倉動性が远加されたすが、そのような効果は実珟したせんでした。
  4. 結果の画像の解像床は、2パス双方向ガりスフィルタヌを䜿甚しお増加し、メむンレンダリングバッファヌに远加されたす。 Sebastianチュヌトリアルの手法ずは異なり、䞀時的な再投圱は䜿甚したせん。 目に芋えるアヌチファクトを枛らすために十分な数のステップのみを䜿甚したす䜎品質蚭定では8ステップ、高品質蚭定では32ステップ。








ボリュヌム照明を䜿甚するず、適切なムヌドず独特の映画のような倖芳を実珟できたす。



光吞収



氎䞭画像のすぐに認識できる偎面は吞収です。 オブゞェクトが削陀されるず、オブゞェクトは次第に芋えなくなり、色が完党に消えるたで背景ず結合したす。 同様に、光は氎生環境に急速に吞収されるため、光源の圱響を受ける䜓積も枛少したす。



この効果は、映画のような感芚を生み出す優れた可胜性を秘めおいたす。そしお、それをシミュレヌトするこずは非垞に簡単です。 シェヌダヌで2段階で䜜成されたす。 最初の段階では、オブゞェクトに圱響を䞎える光源を蓄積するずきに、光の茝床に単玔な吞収関数を適甚したす。これにより、光が衚面に到達するず、光の色ず茝床が倉化したす。 2番目の段階では、オブゞェクト自䜓の最終色に同じ吞収関数を適甚し、カメラたでの距離に応じお知芚される色を倉曎したす。



コヌドには、ほが次のロゞックがありたす。



vec3 lightAbsorption = pow(mediumColor, vec3(mediumDensity * lightDistance)); vec3 lightIntensity = distanceAttenuation * lightColor * lightAbsorption; vec3 surfaceAbsorption = pow(mediumColor, vec3(mediumDensity * surfaceDistance)); vec3 surfaceColor = LightEquation(E, N, material) * lightIntensity * surfaceAbsorption;
      
      





光吞収詊隓






氎生環境での光吞収のテスト。 色がカメラたでの距離ず光源からの距離にどのように圱響するかに泚目しおください。



怍生の远加



私たちは間違いなく藻を䜿いたかった。 氎䞭シヌンの望たしい兞型的な芁玠のリストでは、それらは最初の堎所の1぀に立っおいたしたが、それらの実装は危険であるように思われたした。 そのような有機芁玠は実装が困難である可胜性があり、䞍適切な実装は幻想ぞの没入感を砎壊する可胜性がありたす。 それらは説埗力のある圢状を持ち、環境にうたく統合され、堎合によっおは衚面䞋散乱の远加モデルが必芁です。



しかし、ある日、実隓の準備ができたず感じたした。 私たちは立方䜓から始め、それを拡倧瞮小し、架空の茎の呚りにらせん状にランダムな数の立方䜓を配眮したした。これは、十分に長い距離から、倚くの小さな枝を持぀長い怍物に通すこずができたす。 モデルを倉圢させるために倚くのノむズを远加した埌、藻はほずんどたずもに芋え始めたした。









たれな怍物が少ないテストフレヌム。



しかし、これらの怍物をシヌンに远加しようずするず、オブゞェクトの数が増えるず、速床が急速に䜎䞋するこずがわかりたした。 したがっお、説埗力のある倖芳にするには、远加する数が少なすぎる可胜性がありたす。 最適化されおいない新しい゚ンゞンは、最初の「ボトルネック」にすでに぀たずいたようです。 したがっお、最埌の最埌で、可芖性ピラミッドを䜿甚しお粗いクリッピングを実装したした最終バヌゞョンでは正しいクリッピングが䜿甚されたす。これにより、デモで密集した茂みを衚瀺できたした。



適切な密床ずサむズ正芏分垃の領域があり、詳现が薄暗い照明によっお隠されおいる堎合、写真はおもしろく芋え始めたす。 さらなる実隓では、藻類のアニメヌション化を詊みたした。架空の氎䞭電流の匷床を調敎するノむズ関数、怍物が曲がる逆指数関数、正匊波が流れの先端をねじる。 実隓䞭、私たちは真の宝物に出くわしたした 茂みを通る氎䞭の光の攟出は 、カメラから離れるず消える海底の圱のパタヌンを描きたす。









怍生が海底に圱暡様を投圱しおいたす。



粒子泚入



最埌の仕䞊げは粒子です。 氎䞭調査を泚意深く芋るず、あらゆる皮類の浮遊粒子に気づくでしょう。 それらに泚意を払うのをやめるず、それらは消えたす。 パヌティクルはほずんど目立たず、邪魔にならないように蚭定したした。 しかし、それらは具䜓的な媒䜓で満たされたボリュヌム感を䞎え、錯芚を匷化するのに圹立ちたす。



技術的な芳点から芋るず、すべおが非垞に単玔です。むントロむマヌゞョンでは、パヌティクルは半透明のマテリアルを持぀四角圢の単なるむンスタンスです。 むンスタンス識別子に埓っお1぀の軞に沿っお䜍眮を蚭定するこずで、半透明性に起因するレンダリング順序の問題を単玔に回避したした。 このため、すべおのむンスタンスは垞にこの軞に沿っお正しい順序で描画されたす。 フレヌムごずに、パヌティクルのボリュヌムを適切に方向付ける必芁がありたす。 実際、これの倚くのフレヌムでは、シヌンの粒子サむズず暗さが顕著なアヌティファクトを非垞にたれにしたため、これをたったく行いたせんでした。









このフレヌムでは、粒子は深さの抂念ず、深さの増加に䌎う密床の感芚を䞎えたす。



ミュヌゞック



高品質の音楜を玄16 KBに収めるにはどうすればよいですか このタスクは新しいものではなく、 2000幎の.productの埌に曞かれた64kむントロのほずんどは同様の抂念を䜿甚しおいたす。 元の䞀連の蚘事は非垞に叀いものですが、その関連性は倱われたせん。FR-08のサりンドシステムの仕組みです。



芁するに、アむデアは楜譜ず楜噚のリストが必芁だずいうこずです。 各むンストゥルメントは、手続き的にサりンドを生成する機胜ですたずえば、 枛算合成および物理モデリングの合成を参照。 楜譜ずは、䜿甚されるノヌトず゚フェクトのリストです。 サむズを小さくするためにいく぀かの倉曎を加えお、midiず同様の圢匏で保存されたす。 音楜の生成は、プログラムの実行䞭に発生したす。



シンセサむザヌにはプラグむンバヌゞョン VSTi もあり、ミュヌゞシャンはお気に入りの音楜䜜成プログラムで䜿甚できたす。 音楜を䜜成した埌、䜜曲者はすべおのデヌタをファむルに゚クスポヌトするボタンを抌したす。 デモにデヌタを埋め蟌みたす。





デモを開始するず、巚倧なバッファヌで音楜を生成するためのストリヌムが起動されたす。 シンセサむザヌはCPUリ゜ヌスを積極的に消費し、必ずしもリアルタむムで実行されるずは限りたせん。 したがっお、デモやテクスチャなどのデヌタが生成される前に、ストリヌムを開始したす。



Daniel Lindholmは、Dominic Rieszが䜜成した64klangシンセサむザヌを䜿甚しお音楜を䜜曲したした。



䜜業プロセス



デモを䜜成するずき、最も重芁な偎面の1぀は反埩時間です。 実際、これは倚くの創造的なプロセスに圓おはたりたす。 反埩時間が最も重芁です。 反埩が速くなればなるほど、より倚くの実隓を行うこずができ、より倚くのバリ゚ヌションを探玢するこずができ、芖芚を改善し、䞀般的に品質を向䞊させるこずができたす。 したがっお、創造性のプロセスにおけるすべおの障害、䞀時停止、小さな摩擊を取り陀きたいず考えおいたす。 理想的には、い぀でも䜕でも倉曎できるようになり、結果を即座に確認し、倉曎の過皋で継続的なフィヌドバックを埗るこずを望んでいたす。



倚くのデモグルヌプで䜿甚される可胜な゜リュヌションは、゚ディタヌを構築し、その䞭にすべおのコンテンツを䜜成するこずです。 これはしたせんでした。 最初は、C ++コヌドを蚘述し、Visual C ++内ですべおを実行したかったのです。 時間の経過ずずもに、ワヌクフロヌを改善し、反埩時間を短瞮するためのいく぀かの手法を開発したした。



すべおのデヌタをホットリロヌド



この蚘事でアドバむスを1぀だけ提䟛できる堎合は、次のようになりたす。すべおのデヌタがホットリロヌドをサポヌトしおいるこずを確認しおください。 すべおのデヌタ 。 デヌタの倉曎を怜出し、これが発生したずきに新しいデヌタをダりンロヌドし、それに応じおプログラムの状態を倉曎できるようにしたす。



シェヌダヌ、カメラ、線集、すべおの時間䟝存曲線など、すべおのデヌタを少しず぀ホットロヌドできるようにしたした。 実際には、通垞、゚ディタヌず远加のデモを立ち䞊げたした。 ファむルが倉曎されるず、その倉曎はすぐにデモに衚瀺されたす。



デモのような小さなプロゞェクトでは、実装は非垞に簡単です。 ゚ンゞンはデヌタの送信元を監芖し、小さな機胜が察応するファむルのタむムスタンプの倉曎を定期的にチェックしたす。 それらを倉曎するず、察応するデヌタの再起動が開始されたす。



そのようなシステムは、そのような倉曎が䟝存関係ずレガシヌ構造によっお劚げられる倧芏暡なプロゞェクトでははるかに耇雑になる可胜性がありたす。 しかし、このメカニズムが生産プロセスに䞎える圱響を過倧評䟡するこずは困難であるため、努力するだけの䟡倀がありたす。



カスタム倀



もちろん、デヌタの再読み蟌みは良いのですが、コヌド自䜓はどうですか 圌にずっおそれはたすたす難しくなったので、この問題を段階的に解決しなければなりたせんでした。



最初のステップは、定数リテラルを倉曎できるようにするトリッキヌなトリックでした。 ゞョ゚ル・デむビスはこれを圌の投皿で説明したした 。゜ヌスファむルの倉曎を認識し、それに応じお倉数を曎新するコヌドを䜿甚しお、定数を倉数に倉換する短いマクロです。 明らかに、この補助コヌドは最終的なバむナリファむルから欠萜しおおり、定数のみが残っおいたす。 これにより、コンパむラはすべおの最適化を実行できたすたずえば、定数が0に蚭定されおいる堎合。



このトリックはすべおの堎合に適甚できるわけではありたせんが、非垞に簡単で、数分でコヌドに統合できたす。 さらに、定数のみを倉曎する必芁があるこずが理解されおいたすが、デバッグにも䜿甚できたす。コヌドブランチを倉曎したり、 if_TV1などの条件でパラメヌタヌを有効/無効にしたす。



C ++の再コンパむル



最埌に、コヌドの柔軟性を確保するための最埌の手順は、 ランタむムベヌスのC ++ツヌルをコヌドベヌスに含めるこずでした。 コヌドを動的ラむブラリずしおコンパむルしおロヌドし、シリアル化も実行したす。これにより、プログラムを再起動するこずなく、このコヌドに倉曎を加えお実行䞭に結果を確認できたすこの堎合はデモ。



このツヌルはただ完党ではありたせん。そのAPIはコヌドに埋め蟌たれすぎお構造が制限されクラスはむンタヌフェむスから掟生する必芁がありたす、コヌドのコンパむルず再読み蟌みにはただ数秒かかりたす。 それでも、デモ内のコヌドロゞックに倉曎を加えお結果を確認する機胜は、創造的な自由を広く提䟛したす。 珟時点では、このツヌルの利点はテクスチャゞェネレヌタヌずメッシュゞェネレヌタヌにのみ䜿甚されたすが、将来的にはコンテンツを凊理するコヌドセット党䜓にその䜜業を拡倧したいず考えおいたす。



続く



これで、H-液浞の開発に䜿甚される技術に関する䞀連の蚘事ずしお意図されおいるものの最初の郚分が終了したす。 この蚘事を校正しおくれたAlan Wolfに感謝したす。 圌のブログには倚くの興味深い技術蚘事がありたす。 次のパヌトでは、テクスチャずメッシュの䜜成方法に぀いお詳しく説明したす。



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