Unity Asset Storeでの生活。 簡単に





良い一日。 少し前に、ゲーム開発の世界でのスタッフィングコーンの経験の浅い開始に関するメモを公開しました。 具体的には、Unityマーケットプレイスでのアセットの開発。 過去3か月間、私は共有したい経験を積んでいます。 このテキストでは、いくつかの側面から簡潔かつ簡潔に開示するようにします。 開発、設計、出版、金融、およびいくつかの写真。



たぶん誰かが従事している、誰かが同様のことをすることを考えている-私はカットをお願いします、私はあなたのコメントや考えに喜んでいます。



-1。 簡単な紹介



Steamまたはモバイルストア、つまりマーケットプレイスで完成品を開発してみませんか? この分野では、未経験で、この「キッチン」を小規模に見ることにしました。 アーティスト。 プログラマ。 CG男。 彼らの相互作用。 同様の経験を得て、それをより大きなものの開発に外挿した後、数ヶ月よりも数週間失う方が良いと思います。



0.開発



何かを売るためには、まず何かをしなければなりません。 そして、できれば十分な動機がある期間に。 開始するのに約2〜3週間。 美しい数のように、すべてのプロセスを天井からデバッグするために、同様の反復サイズが選択されます。



資産タイプから始めましょう。 かなり大まかに一般化されている場合、現時点では、公開数による分布は次のようになります。



UASによる資産配分



競合が最も少ないセクションを選択するオプションがあります。 サービス、アニメーション、パーティクルシステム。 しかし、仕事の量はほぼ同じですが、彼らがかなり新しいものを彼らに公開するのは理由がないわけではないと思います。 それでは、打たれたトラックの3Dモデルに行きましょう。 2週間から3週間の間、通常のキャラクターか、約100モデルの場所(環境)のどちらかになるだけです。



それでは、3Dモデラーの作業が直接始まります。 最初の段階では、インターネットからの参照に触発され、すぐにスケッチして多くの時間を節約できるものを提供できるアーティストと仕事をすることができます。







テクニカルサポートの対応とその経験から抽出されたいくつかのニュアンス:





数週間後、約15〜20メガバイトのzipアーカイブを取得します。すでにデモシーンを作成できます。 ビデオを記録するための1つまたは2つ、すべての可能なオブジェクトを表示するための2つまたは3つ。



レッスンは簡単で、約4〜8時間かかります。 フォルダーモデルテクスチャマテリアルプレハブシーンを作成します。 それでは、ピボットが完全に配置されたら、Ctrlキーを押しながら、美しいと思うことを行い、ライトをベイクするための設定で少し魔法をかけ、パーティクルのピンチを追加し、Unityパッケージを使用て、ドラフトに作業を追加します。 UASのアカウントは既に作成されていると想定されています。







今日のヒント-サブフォルダーとモデルを再帰的に渡し、プレハブを作成する小さなスクリプトは、マウスとマウスで100個のプレハブを作成し、メッシュをそれらにドラッグするのが面倒な場合に非常に適しています。 そして、私のようにではなく、シーンにオブジェクトを配置する前にこれを行うことをお勧めします。


1.設計と出版



次に、同様に重要な部分に移ります。 シンプルな紳士のセットは、 ティーザースピードレベルデザインビデオ 、適切な角度からのいくつかのスクリーンショット 、いわゆるキーイメージ 、小さなスケッチファブです。 必要に応じて、レビュー用に2つ目の小さなアセットを無料で作成できます。



開発時間は限られているため、画像(キー画像)については、デザイナーに3つの画像のテンプレートを一度注文してから、言葉と背景を変更するだけで十分です。





今日のヒント-デザインでUnityロゴを使用しないでください。 開発者に関する誤解を招くユーザーのためにアセットは拒否されます。 キー画像にUnityロゴが含まれていることに気付きました。 キー画像にUnityロゴを含めると、顧客を混乱させ、Unity自体がアセットの作成に関与したと考えるようになります。 混乱を避けるために、Unityロゴを削除することをお勧めします。


速度レベルの設計ビデオ用-スクリーン録画。 ティーザーの場合- オードジャングルで音楽を購入し、想像力を自由に発揮してください。 ビデオあたり約4〜8時間で十分です。 経験の成長に伴い、時間の保存とともに品質が向上します。 例として、 サンプルトレーニング用に作成された2つのビデオを表示できます。 私は私の英語を前もって謝ります。



上記のものを作成し、説明、タグ、タイトルを入力したら、ドラフトの[ 送信 ]ボタンをクリックするだけで、21日以内に待つことができます。 作業が拒否された場合、2回目の送信後(すぐに再発行しなくても)、24時間以内に繰り返しチェックされることになります。 そして、その理由は常に詳細に説明されます。



2.ファイナンス



今少し振り返ります。 Googleアナリティクスからの出席から始めましょう(ところで、[ 情報 ]タブでパブリッシャーアカウントに簡単に接続できます)。







私が推測するように、直帰率とコンバージョン率は、私たちの資産を訪れる非ターゲットユーザーによるものです。 残念ながら、そのような情報はほとんどなく、比較できるものはありませんが、ストリームに置くことができる魂なしで「平均」資産の同様の数字に頼ることができると思います。



Unityはコミッションとして30%を取り、1ドルあたり$ 15.00から $ 14.99に相当する資産の販売数は約3〜4か月です。 これに基づいて、更新なしで2〜3週間の開発を繰り返す各製品は、1か月あたり約30.00ドルになると結論付けることができます。 これは、3つの公開された資産の現在の販売によって確認されます。



これから、非常に奇妙な計算が続きます。 現時点では、 Editor Extension Assetは1つの3Dの約10〜15%をもたらしますが、ソフトウェア開発時間は2〜3倍長くなります。 これらは、ドキュメント、バグ、Unityのさまざまなバージョンとの互換性などです。 したがって、ストリーミング開発(品質の低下を意味するものではなく、明らかに限定されていることを意味し、価格に反映されます)について話す場合、1人のモデラーと作業することは、1人のプログラマーと作業するよりも約4倍の利益があります。 現在行っていることの少し下の表と+-は実際の状況に対応しています。







かなり悲しいtsiferki。これにはまだ他のコストが含まれていません(概念、デザイナーの初期デザインの支援など)。 したがって、エピローグとして、私は自分自身のために描いたいくつかの結論を定式化したいと思います。 追加するものがある場合、または私が何かを見逃した場合は、コメントを歓迎します。





誰かに興味があれば喜んで、誰かに役立つなら二重に嬉しいです。 ご清聴ありがとうございました。



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