スクラムは開発中だけではありません-私たちは子供と親のためのITフェスティバルの開催に柔軟な方法論を使用します

おそらく、スクラムについて聞いたことのないHabrの人はいないでしょう。スクラムは、私たちの時代にソフトウェア開発を管理するための最も一般的な方法論です。 「コーチ」からの出版物、アジャイルの原則に取り組み始めたばかりの企業、またはすでに実際にそれらを試している企業、プロジェクトマネージャー、および通常の開発者からの豊​​富な出版物は、スクラムを心から満足し、不愉快にし、愛し、憎んでいます。



通常、スクラムについて話すとき、人々はソフトウェア開発についてだけ話しますが、今日、コダブラは珍しいことを教えます。柔軟な方法論を使用して、コードではなく実際のオフラインイベントを「開発」し、サーバーではなく会場で厳しい聴衆-子供たち。 これは、ロシアで最大のデジタルテクノロジーフェスティバルを開催するロシアと青少年向けの珍しいアプローチ-Digital Fest 2017についての物語です。





なぜソフトウェアなしのスクラムなのか?





経験の浅い読者の頭に浮かぶ合理的な質問-なぜイベントの開発からこのような遠隔の質問にスクラムが必要なのでしょうか? そして、なぜ一般的に、方法論、原則、フレームワークがあるのですか? 彼はサイトをリースし、講演者に同意し、チケットを販売したようです。そして、物事は帽子の中にあり、座ってお金を数えます。 しかし、それほど単純ではありません。 少なくとも一度はホームパーティー以外のものを組織しようと試みた人は嘘をつかないでしょう。3人以上がイベントに参加する予定がある場合、すべてがうまくいかず、外出先ですべての計画を変更する必要があります。 。 そして、アイデアが多ければ多いほど、その実装のタスクはより混oticとします。 複雑な製品の開発のように-目標とそのグローバルビジョンのみがありますが、アイデアの作成者でさえ、それがどのように達成されるかは誰にもわかりません。 遠くなるほど、製品開発との類似性が増します。 私たちもそう考えて、深く掘り下げることにしました。



確立されたステレオタイプに反して、スクラムは必ずしもソフトウェアの作成に関するものではありません。 はい、これは最も一般的で、要求が多く、最もよく研​​究されている応用分野ですが、スクラムはコピー機の生産効率を高める方法として始まったため、話を思い出すだけで十分です。 実際、この方法論は、適度に抽象的であるためアプリケーションの無限の可変性を持っていますが、同時に非常に正確に定式化された用語と厳密な原則を持っています。 言うまでもなく、方法論の創始者の一人であるジェフ・サザーランド自身が、彼の著書「 スクラム。 プロジェクト管理の革新的な方法は、 「ベッドの除草から火星の植民地化まで、プロジェクトを管理するための普遍的なソリューションとして正確に提示します。 Codabreには、才能が育っただけのベッドがあり、私たちの義務は宇宙全体を彼らに開放することです。そのため、私たちはJeff Sutherlandの世界に完全に適合し、あなたがIT会社でなくソフトウェアを実行していなくても、スクラムの使用方法を説明します。



製品としての祭り





ロマンスはロマンスですが、他のビジネスと同様に、私たちの目標は純粋に実用的でなければなりません。 私たちにとって、Digital Festは、新しい視聴者を引き付ける最も重要なソースの1つであり、当社の能力を実証するための理想的なプラットフォームです。 だからこそ、私たちは組織に対して非常に真剣です-私たちは本当の製品を作ります。 この製品のリリース日は固定されており、おそらく、これがスクラムの一部として開発されている古典的なプロジェクトと区別される唯一のものです。



残りのアナロジーを引き出します。



スクラムはスプリントに基づいています。 ソフトウェア開発の古典的なパラダイムでは2〜4週間で、この場合は最大1週間です。 このスプリントの長さは、製品の販売時間が限られていることと、人的要因とプロセスへの第三者の多大な関与に起因するプロセスの過度のダイナミクスの両方のために選択されました。



「ユーザーストーリー」とも呼ばれるカスタムストーリーは、スプリントの本当の目標です。 スクラムは、開発と「技術。 義務」として。 幸いなことに、実際の問題では、このような概念はほとんど完全に存在しないため、イベントへの訪問者のニーズに関連する問題を1つずつ解決することに専念できます。



チームは私たちの「開発者」です。 彼らはCで書かず、高負荷下でデータベースをスケーリングしません;彼らは人々と話します。 フェスティバルを開催するとき、タスクの99%は「同意する」という言葉で始まります。 誰かと何かに同意する必要がある分野だけが異なりますが、原則として本質は変わりません。 合意は、解決されたタスクに相当します。 発言者は、マスタークラス(「完了」列のステッカー、請負業者と価格で合意)、切望された列の別のステッカーなど、マスタークラスの発言または開催に同意しました。 あなたのチームはそれ自体で良いことができ、またそうあるべきですが、仕事を可能な限り効率的にするのはスクラムです。



ユーザーストーリーはすべての基盤です





私たちのチームの各スプリントは、フェスティバル訪問者の各グループ(子供、両親、青少年)のニーズを表す1つまたは複数のメインユーザーストーリーに基づいています。 これら3つのメイングループをサブグループに分類し、フェスティバルで何を受け取りたいかをストーリーで説明します。 たとえば、子供たちの古典的なグループを考えてみましょう。



祭りに来る子供たちはいくつかのグループに分けることができます。



1.「ゲーマー」-ゲームが好きで、ゲームの作り方など、ゲームについてもっと知りたい。

2.「熱狂的」-これらの人はすでに自分自身またはCodabreでプログラムしようとしており、自分自身を証明し、学んだことを見せたいと思っています。

3.「上級」-彼らは何をして何をしているのかを正確に知っており、新しい知識を習得したり、志を同じくする人々に会いたい。

4.「何もおもしろくない/保護者が連れてきた」-子どもたちはすぐに以前の子どもたちの1つに「変換」され、保護者は保護者のグループに分けられます。



推測するのは難しくありません。これらすべてのグループの振る舞いは異なり、フェスティバルとは異なる何かを期待しています。それぞれに特別なアプローチが必要です。 これを考慮し、これらの「ユーザーストーリー」に基づいて開始して、スプリントに含まれる特定の組織タスクを作成します。 すべてのタスクを達成するということは、「ユーザー」のすべてのグループのニーズを満たし、それに応じてフェスティバルが成功することを意味します。



最初のスプリントは塊です





ユーザーストーリーは非常に重要ですが、どの程度うまく説明しても、最初のスプリントをどう考えても、失敗します。 街で最もクールなスクラムマスターがいる場合でも、チームは最初のスプリントに失敗します。すぐにそれを受け入れる必要があります。 それはあなたのチームではなく、スクラムの原則をよく理解させ、以前に多くの同様のプロジェクトで作業したことがありますが、とにかく最初のスプリントに失敗します。 イベントの組織は、最初のスプリントが失敗しなければならないプロジェクトだからです。



プログラマー、そして一般に技術専門家の人々は、これに基づいて経験を他の分野に外挿することを好みます。 しかし、この場合はそうではありません。 イベントの整理は、ポーカーよりもルーレットに共通しています。 あなたの知識とプロフェッショナリズムは、ここで何も解決しないことがよくあります。なぜなら、最初から始めるたびに。 それが最初のスプリントが必要な理由です-仕事のベクトルを決定するために。 最初のスプリントの後、プレイヤーの現状と市場の状況を理解し、現在のイベントの戦略を作成できるようになります。 最初のスプリント後に作業計画を完全に変更する必要がありますが、このためにはスクラムが必要です。一度負けたとしても、簡単に適応して作業を続けることができます。



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スクラムには、障害への対処とスプリントの構築を容易にする別の非常に重要なツールがあります-回顧です。 特に現実の人々との合意のような予測不可能な環境で作業する場合は、回顧を無視しないでください。 最も混乱するコードでさえ、午前11時に話す予定のスピーカーよりも予測しやすいです。 特に、このスピーカーが残りの時間に混乱を招くコードを書いた場合;)



準備基準





プロジェクトマネージャーの最も重要な質問は、リリースはいつですか? しかし、さらに重要な質問があります。実際、何をリリースしますか? ご存知のように、当社の製品はフェスティバル全体であり、RPMパッケージに収まらず、リモートサーバーに送信できないため、準備基準はそれほど明確ではありません。 事前にイベントの準備を始めた場合、チームは「製品を立ち上げる」==「フェスティバルの扉を開く」という誤った気持ちを抱くかもしれませんが、そうではありません。 これまでに行ったすべての作業は、どれだけの労力と時間を費やしても、準備に過ぎないことを理解する必要がありますが、これらのアクションはすべて、イベント自体が滞りなく行われるようにするためだけに実行されました。 プロジェクトの最後のスプリントはスクラムにとっては珍しいことです。最後のスプリントは常にイベントそのものであるため、非常に短く、非常に波乱に富んだものになります。



イベントの開発には2つのオプションがあります。



1.組織があまり強くありませんでした。 その後、常に即興で使用可能なリソースを最大限に使用する必要があります。

2.スクラムは良好で、チームは教科書に従ってすべてを行いました。 この場合、あなたは喜んで笑顔ですべてを歩いて見ます。



もちろん、オプション2は本来存在しませんが、これは絶望の理由ではありません。 過去の経験と回顧に基づいて、最大限の利益を得て最後のスプリントを整理してみてください。 Digital Fest 2017の Codabraでそれを正確に行います。スクラムがどれほど効果的であるかを個人的に評価してください。



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