2週間でApp Storeから365Kのダウンロードを取得した方法(およびその後ゲーム開発者を辞めた理由)





私はゲーム開発者として成功しませんでした。 私の最も人気のあるゲーム、 Frantic Architectは 、App Storeから削除される前に410,678の無料インストールに達しました。 Flappy Birdまたは2048との比較にはなりません。



しかし、私は21歳で、背中の後ろには珍しいですが、ゲームでの非常に堅実な経験があり、ほとんど手間をかけずに自分でゲームを作成しました。 インディーズゲーム開発のキャリアの素晴らしいスタートのように思えました。



代わりに、私は彼女を去った。



Frantic Architectのリリースから1年半が経ちました。 技術は急速に発展しており、私は放棄されたプロジェクトを再考するのに多くの時間を費やしませんでした。 しかし、今日App Storeを調べてみると、私が当時使っていたのと同じ戦略で成功を収めたカジュアルなモバイルゲームの開発者がいます。 私はそれが長い間機能することを疑っていますが、今のところ機能していると同時に、非常に単純です(原始的でないとしても)。



私が経験したプログラミングやゲームデザインの経験は2年も必要ありません。 モバイルアプリケーションの急速な開発が目標である場合、その種類は気にせず、広告に何百万ドルも費やすことなく多くのユーザーをすばやく獲得するための信頼できる方法が必要です。そうすれば、カジュアルなモバイルゲームのニッチが最適です。



私はこのビジネスモデルをイチジクと考えているので、この実験を繰り返すことに興味はありません。 おそらくあなたは私を説得することができます。






2016年3月17日



大学の寮でベッドから出て、スカイプをチェックしました。 私のゲームは1週間前に検証のためにAppleに送られ、いつでも承認される可能性があることを知っていました。 私はトロントに住んでいて、プロダクトマネージャーはパリにいたので、目を覚ましてすぐにメッセージの流れを掻き集めるようになりました。



Appleがすべての国で私のゲームを推奨したというお祝いのメッセージを読んだことを覚えています。 iPadの電源を入れて、App Storeを開きました。 確かにFrantic ArchitectはBest New Gameとマークされていました。







数日後、分析にアクセスできました。 4日目は最高で、ゲームは58,486回ダウンロードされました。







2週間後、ダウンロード数は急速に減少しました。 そんなに多くのユーザーを期待していなかったので、私は特に失望していませんでした。 ゲームの6か月の作業/先延ばしの間に、私はそれがどれほど成功するかについてはほとんど考えていませんでしたが、当時のカジュアルモバイルゲームの最も成功した出版社の1つであるBulkyPixと契約を結んだという事実を除きました



ただし、ダウンロード数を考えると、広告収入には感心しませんでした。





ゲーム内でのゲーム内購入はありませんでしたが、広告をオフにするための1回限りの支払いを除いて、(予想どおり)売り上げはほとんどありませんでしたので、収益のほとんどがアプリ内広告とビデオから得られることを望みました。



これは私に質問をした最初の鐘でした-これを続けることは価値がありますか? ゲームのリリース中のトラフィックの最初の急増は、許容できる利益を生み出すには明らかに不十分であり、ゲームの関連性を維持するために新しいコンテンツを絶えずリリースしたくはありませんでした。 さらに重要なことは、プレーヤーがどのような種類のコンテンツを必要としているかさえ知らなかったことです。



App Storeの店頭のおかげで最初のユーザーはゲームについて学んだので、このゲームは100か国以上でリストのトップになり、さらに多くのダウンロードをもたらしました。 しかし、私はこれらの人々が誰であり、彼らが私のゲームに興味を持っているのか知りませんでした。 私の知る限り、彼らは目を引いたからダウンロードしました。



数か月後にBulkyPixが破産を宣言し、彼らからペニーを受け取らなかったため、このゲームが私にとって「お金の牛」ではなかったことは幸運でした。 私はかなり怒っていましたが、これがインディーゲームの開発をやめた理由ではありませんでした。 信頼できる収益源を必要としていましたが、他のゲームから良心のtwinりなしでコピーした私のアプローチは無効になりました。



戦略全体は、ゲームがAppleまたはGoogleによって推奨されているという事実に基づいていました。 カジュアルなモバイルゲームは、別のサイトで公開するだけで、毎月リリースされる他の数千のゲームのなかには立ちません。



推奨するには、編集委員会に突入する必要があります。 電子メールを送信したり、LinkedInの接続を介して連絡を取ってゲームについて説明したりすることができます(私はやったことはありませんが、それだけの価値があると思います)。 。 これらの出版社は定期的に編集委員会と会合し、あなたのゲームについて個人的に話すことができます。 彼らのつながりと評判は、あなたのゲームが私のものと同じくらい平凡な場合、ストアの最初のページで目的の場所を得るための最良の方法です(私はあなたのゲームはそれほど良くないと思います、さもなければカジュアルなモバイルゲームをしないでしょう)。



ゲームをパブリッシャーにプッシュするには、彼らのポートフォリオに一致するゲームについて伝える必要がありますが、同時にユニークなセールスポイントがあります。 彼らがあなたのゲームを受け入れると、彼らは知的財産の収入と所有権の大部分と引き換えにビジネスに関連するすべてを引き受け、あなたはただ質の高いゲームの作成に集中する必要があります。



一般に、戦略は5つのステップに分けることができます。



  1. リストの一番上と、App StoreとGoogle Playの推奨ゲームに移動して、作成が非常に簡単なゲームを見つけます。 この記事の執筆時点では、主な候補者はFire Up!です。ダンクショット
  2. これらのゲームのパブリッシャーを見つけ、多くの異なる開発者と協力した他の人を探してください。 ゲームポートフォリオでパターンを探します。 通常、彼らはすべて短いゲームセッションとシンプルなメカニズムを持っています。 ゲームに対するパブリッシャーの承認基準はそれほど違わないので、ゲームの1つが気に入った場合、他の人がそれを承認する可能性があります。
  3. プロトタイプの高速化。 基本的なゲームプレイサイクル以外は何も書かないで、グラフィックをシンプルに保ちます。 ユニークなセールスポイントを1つ保存することができれば、他のゲームをコピーするのは非常に普通です。 通常は仕組みですが、芸術的な才能があれば、完成したゲームのグラフィックを面白い方法で簡単に作り直すことができます。
  4. 以前に見つけたすべてのパブリッシャーに再生可能なビルドを送信します。 郵送で送信するピッチは短く、1つのセールスポイントを説明する1つの文だけにする必要があります。
  5. 契約に署名してゲームを終了します。 また、広告や説明などの販売資料を作成する必要がある場合があります。 AppleとGoogleが送信する必要があるグラフィックに特に注意してください。


私の最初の3つのゲームは皆に無視されましたが、それはほんの数百時間の仕事の損失です。 最初の2つのゲームに恋をせず、ゲームを見せたすべてのパブリッシャーによって無視または拒否されたにもかかわらず、それらにさまざまな機能を追加し続けなかった場合、この数を10に減らすことができます。 そうしないでください。 拒否されたゲームを取り除き、損失を最小限に抑えます。 カジュアルなモバイルゲームは簡単に開発できるはずです。そのため、退屈なデザインや壊れたデザインを改善するために、やり直すよりも最初からやり直す方が速くなります。



出版社がビジネスに関連するすべてを引き受けると言うとき、それはゲームが推奨される可能性を最大限にすることを意味します。 あなたは彼らがあなたを助けることができる他のマーケティング方法があると決めるかもしれません。 そのような方法は存在しますが、主にソーシャルメディアだけでなく、多くのゲームおよび技術ニュースとレビューメディアへの販売資料の販売に関連しています。 ゲームがモバイル向けの別のカジュアルな場合、これはあまり効果的ではありません。 これがどれだけ役に立たないかを知るために、Google PlayのFrantic Architectのバージョンは合計3,817回のダウンロードに達していると言えます。 彼女はiOSのバージョンと同じサイトに送られました(それらがどのようなサイトであるかはわかりませんが、ゲームの名前をグーグルで検索するとたくさんのサイトが見つかります)。 ただし、Google Playでは推奨されませんでした。



私が見たものから、パブリッシャーのポートフォリオの他のゲームとのクロスアドバタイズが役立つ可能性があります。 つまり、広告に莫大なお金を投資する代わりに、出版社が所有する他のゲームから無料の広告を得ることができます。 Frantic Architectのダウンロードのソースに関するデータはありませんが、BulkyPixが私のゲームでこれを行ったとは思えません。 私の側では、これは契約に署名するときの見落としでしたが、これはゲームを死から救うことにはなりませんでした。







カジュアルなモバイルゲームを作成することが愚かなビジネスである理由を説明する必要がある場合は、ホットドッグストールと比較します。 これはテンプレートビジネスモデルであり、たとえ食べ物がひどいとしても、買い物客は速くて便利なために来ます。 高レベルのインディーゲームの開発者は、おいしい食べ物を販売しているが、激しい競争のためにお金を稼ぐのが難しいレストラン所有者と比較できます。 レストランやホットドッグのある屋台があるかどうかに関係なく、行くべき場所がたくさんあるときに、彼が来てあなたの食べ物を買うべきだと顧客に納得させるにはどうすればいいですか?



もちろん、エリートは屋台やレストランの成功の頂点に達するでしょう。 しかし、競争の少ない市場を選ぶのはいかがでしょうか。市場で購入する価値がある理由を購入者にすばやく説明し、楽しさとエンターテイメントの漠然とした約束をしないでください。



私は今でもゲームが大好きです。 私はそれらで育ちました、そしておそらく、私の人生の終わりまでゲーマーのままです。 しかし、別のゲームを再び作成する準備ができたら、ビジネスのようには扱いません。



会社の経営についてあまり知りません。 Frantic Architectの後、私は他の多くのプロジェクトを放棄したので、これは特に痛みを伴う失敗とは考えていません。 しかし、幸運や懸命な努力が私の現在の仕事を引き起こしたとは思いません。ユーザーベースが数百人であるという事実にもかかわらず、来月、 Frantic Architectの総収入を上回るサバイバルサバイバルゲームのゲームサーバーを提供します。数十万人ではありません。 しかし、1か月半前の発売以来着実に成長しています。 なぜ人々が私のサービスを必要とし、彼らのニーズに適応し、私が何をする必要があるかを推測することなく改善を行うことができる理由を理解しています。



App Storeのトップラインにあるアプリケーションを見て、自分が最も成功したと誤解している人が多すぎます。 しかし、ターゲット顧客はランダムな顧客よりもはるかに価値があり、これを理解している企業は、スポットライトに照らしていないという事実にもかかわらず、彼らから学ぶべきです。



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