ゲームのキャラクターモデルを作成する完全なサイクル

スケッチからリリースまでのゲーム内キャラクターモデルを作成するプロセス。



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良い一日。 私の名前はイヴァンです。 今日は、ゲーム開発の詳細、つまりキャラクター作成の完全なサイクルについてお話します。 さあ、行こう!



ステージ1-概念と設計



他のビジネスと同様に、概念で表現する必要があるという考えから始める必要があります。 これは、今後のすべての作業の基礎となる重要な段階です。 実際、スケッチの品質はそれほど重要ではありません(はい、私自身を意味します)主なことは、スケッチの品質です。 スケッチは計画であるため、これに従うことで多くの時間と神経を節約できます。 スケッチがあると、最終結果とその実装に必要な手順を明確に提示できます。 ことわざにあるように、「どこに航行するかわからない船は風が吹かない」。



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ステージ2-高ポリゴンモデルのスカルプト



ポリゴンを節約するのではなく、利用可能な知識とスキルをすべて使用してキャラクターを作成する必要があります。 主なタスクは、最も詳細なモデルを作成することです。 なぜなら、次の段階では、詳細を導入することが問題になるからです。 ZBrushまたはSculptrisは、このタスクに最適です。 モデルがそれほど複雑でない場合は、Sculptrisを使用することをお勧めします。これは、非常に禁欲的なインターフェイスを備えており、動的トポロジを作成できるためです。



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ステージ3-リトポロジー



ハイポリモデルの作業が完了したら、その最適化に安全に進むことができます。モデルが現在ある形式では、ゲームでの使用は非常に無理があるからです。 2000万ポリゴンのモデルと絶対に混chaとしたグリッドをあえて落とすあの悪魔がいることはまずありません。 したがって、ポリゴンの数を最適な数に減らし、アニメーションに適した適切なメッシュを構築することが主な本質である、リトポロジのプロセスを開始します。 Retopologyは、サードパーティソフトウェアとPolyDrawツールを使用した3D Maxの両方で実行できます。 実際、私たちはこれを始めています。 ベンドの場所で「ループ」(英語からのループ-ループ、ターン)を使用してトポロジを構築しようとします。これにより、スキニングが促進され、より自然な外観のアニメーションが提供されます。



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ステージ4-スイープ



次に、スキャンに進みます。 テクスチャがモデルに正しく収まるように、メッシュのすべての部分を拡張する必要があります。 モデルの一部に詳細が必要な場合は、スキャンにより多くのスペースを割り当てることができます。 スイープを作成するときは、腕の内側、脇の下など、見えにくい場所に縫い目を隠そうとする必要があります。 スイープを作成するには、3D Maxツールの標準セットを使用します。



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ステージ5-焙煎カード



高ポリゴンモデルから低ポリゴンモデルにディテールを転送するには、法線マップ、アンビエントオクルージョンなどのテクスチャマップが使用されます。 幸いなことに、それらの作成は完全に自動化されています。 ベーキングカードには、Substance Painterが最適です。 高ポリゴンモデルと低ポリゴンモデルを個別にエクスポートし、これらすべてをSPにインポートします。 焙煎は、マウスを数回クリックするだけで実行されます。手動で行う必要はありません。 必要な最大値は、Photoshop'eのカードの小さなkosyachkiをシェーディングすることですが、ほとんどの場合、必要ありません。



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ステージ6-テクスチャリング



Substance Painterでモデルのテクスチャリングを開始しましょう。 SPは、モデルに直接ペイントするユニークな機会を提供します。 テクスチャリングには、完成したマテリアルを使用するか、非標準のニーズに合わせて手動で作成できますが、ほとんどの場合、SPマテリアルの標準セットで十分です。 繰り返しますが、すべてのスキルと知識を動員する必要があります。 結果の品質はこれに依存します。



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ステージ7-リギングとスキニング



それで最終段階に到達しました。 私たちのキャラクターに命を吹き込むには、彼のために骨を作り、モデルを投げる必要があります。 スキニング-(英語のスキンから-スキン、スキニング-スキンの作成プロセス、スキニングも綴ります)-これは、完成したスケルトンが3Dキャラクターモデル自体にアタッチ(スキン)されるときの3Dキャラクターセットアップの段階の1つです。 私たちの場合、これはヒューマノイドなので、標準のCATRigスケルトンを使用します。 すべてのボーンをキャラクターの比率に合わせて調整し、スキニングに進みます。 モデルの各頂点に重み(英語の重み)を正しく割り当てる必要があるため、これはかなり時間がかかるプロセスです。 ウェイトが大きいほど、特定のボーンが3Dモデルの特定の頂点に影響を与えます。 モデルのトポロジが正確であればあるほど、スキニングはより簡単かつ迅速になります。



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おわりに



これらのすべての段階を経て初めて、モデルはアニメーションの作成とエンジンへのインポートに適したものになりますが、これは次の投稿のトピックです。 ご清聴ありがとうございました。



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