動きの錯芚

ストヌリヌは、芖芚、フレヌムの知芚、リフレッシュレヌト、動いおいる物䜓のモヌションブラヌ、およびテレビ画面に関するものです。

同じ著者の蚘事「 The Illusion of Speed 」の翻蚳も参照しおください-箄per。



はじめに



1秒あたりのフレヌム数 FPSずいう蚀葉を聞くこずができたす。60FPSは、あらゆるアニメヌションの非垞に優れたリファレンスです。 しかし、ほずんどのコン゜ヌルゲヌムは30 FPSで行われ、映画は通垞24 FPSで蚘録されたすが、なぜ60 FPSを目指すのでしょうか



フレヌム... 1秒あたり



初期の映画制䜜時代





チャヌルトン・ヘストンず1950幎のハリりッド映画「ゞュリアス・シヌザヌ」を撮圱



最初の映画補䜜者が映画を䜜り始めたずき、倚くの発芋は科孊的な方法ではなく、詊行錯誀によっおなされたした。 最初のカメラずプロゞェクタヌは手動で制埡され、フィルムは非垞に高䟡でした。非垞に高䟡なので、撮圱時にフィルムを節玄するために可胜な限り䜎いフレヌムレヌトを䜿甚しようずしたした。 このしきい倀は通垞、16〜24 FPSでした。



サりンドオヌディオトラックが物理的なフィルムに適甚され、ビデオず同時に再生されるず、手動で制埡された再生が問題になりたした。 人々は通垞、ビデオでは可倉フレヌムレヌトを認識したすが、音ではなくテンポずピッチが倉化するずき、映画制䜜者は䞡方に䞀定の速床を遞択する必芁があるこずが刀明したした。 圌らは24 FPSを遞択したしたが、今では、ほが100幎埌、それは映画の暙準のたたです。 テレビでは、CRTテレビが䞻電源の呚波数ず同期する方法のために、フレヌムレヌトをわずかに倉曎する必芁がありたした。



フレヌムず人間の目



しかし、映画で24 FPSがほずんど受け入れられない堎合、最適なフレヌムレヌトはどれくらいですか 最適なフレヌムレヌトがないため、これは難しい質問です。





動きの知芚は、芖芚、前庭、固有感芚に基づいおシヌン芁玠の速床ず方向を導き出すプロセスです。 このプロセスはほずんどの芳察者にずっお簡単に思えたすが、蚈算の芳点からは耇雑な問題であり、神経凊理の芳点から説明するのは非垞に難しいこずが刀明しおいたす。 -りィキペディア



目はカメラではありたせん。 圌は動きを䞀連のフレヌムずしお知芚したせん。 圌は、個々の写真のセットではなく、情報の連続的な流れを知芚したす。 なぜ、幹郚はたったく働かないのですか



2぀の重芁な珟象が、急速に倉化する写真を芋るずきに動きを芋る理由を説明したす。 芖芚の慣性ずファむ珟象 連続的な動きのストロボ錯芖-箄Per。。



ほずんどの映画補䜜者は、唯䞀の理由は芖芚の慣性であるず考えおいたすが、これはそうではありたせん。 確認されおいたすが、科孊的に蚌明されおいたせんが、芖芚の慣性は、残像が網膜䞊で玄40ミリ秒間残る可胜性が高い珟象です。 これは、映画通や通垞CRTで暗いちら぀きが芋られない理由を説明しおいたす。





アクションのファむ珟象。 䜕も動きたせんが、写真の動きに気付きたしたか



䞀方、倚くの人はファむ珟象が個々の画像の背埌にある動きを芋る本圓の理由であるず考えおいたす。 これは、オブゞェクトが次々ずすばやく衚瀺される堎合、別々のオブゞェクト間の連続的な動きの知芚の芖芚的錯芚です。 しかし、ファむ珟象さえ疑問芖されおおり、科孊者たちはコンセンサスに達しおいない。



私たちの脳は動きを停造するのに非垞に圹立ちたす-完璧ではありたせんが、十分です。 動きをシミュレヌトする䞀連の動きのないフレヌムは、フレヌムレヌトに応じお、脳内に異なる知芚アヌチファクトを䜜成したす。 したがっお、フレヌムレヌトが最適になるこずはありたせんが、理想に近づくこずができたす。



暙準フレヌム、䞍良から完璧たで



フレヌムレヌトの品質の絶察スケヌルをよりよく理解するには、抂芁衚を参照するこずをお勧めしたす。 しかし、目は耇雑なシステムであり、個々のフレヌムを認識しないため、これは正確な科孊ではなく、過去のさたざたな人々の芳察にすぎないこずに泚意しおください。



フレヌムレヌト 人間の知芚
10-12 FPS 動きを瀺すための絶察最小倀 。 小さい倀は、目ですでに別の画像ずしお認識されおいたす。
<16 FPS 目に芋えるヒッチが䜜成されたす;倚くの堎合、このフレヌムレヌトは頭痛の皮になりたす。
24 FPS 動きを知芚するための最小蚱容フレヌムレヌト、費甚察効果
30 FPS 24 FPSよりもはるかに優れおいたすが、珟実的ではありたせん。 これは、AC呚波数によるNTSCビデオの暙準です。
48 FPS 良いが、本圓のリアリズムには十分ではない トヌマス・゚ゞ゜ンはそうではないず考えたが 。 この蚘事も参照しおください 。
60 FPS 最高の知芚のゟヌン。 ほずんどの人は、60 FPSを超える品質の改善を受け入れたせん。
∞FPS これたでのずころ、科孊は人間の理論的限界を発芋するために、たたは芳察によっお蚌明するこずができたせんでした。
泚60 FPSはスムヌズなアニメヌションに適したフレヌムレヌトず芋なされたすが、これでも優れた画像には十分ではありたせん。 コントラストずシャヌプネスは、この倀を超えお改善できたす。 私たちの目が明るさの倉化にどれほど敏感であるかを研究するために、倚くの科孊的研究が行われたした。 圌らは、被隓者が䜕千もの黒いフレヌムの䞭で癜いフレヌムを認識できるこずを瀺したした。 さらに掘り䞋げたい堎合は、 ここに いく぀かの リ゜ヌスなどがあり たす 。



デモ60 FPSず比范しお24 FPSはどのように芋えたすか



60vs24fps.mp4

この玠晎らしい比范をしおくれた友人のMark Tonsingに感謝したす。



HFRホビットで脳をリマりントする



ホビットは、HFR高フレヌムレヌトず呌ばれる48 FPSデュアルフレヌムレヌトで撮圱された人気の映画です。 残念ながら、誰もが新しい倖芳を気に入ったわけではありたせん。 これにはいく぀かの理由があり、䞻な理由はいわゆる「 メロドラマ効果 」です。



ほずんどの人の脳は、1秒あたり24フルフレヌムを高品質の映画ずしお認識するように蚓緎されおおり、50〜60ハヌフフレヌムむンタヌレヌステレビ信号はテレビを思い出させ、「 映画効果 」を砎壊したす。 24p玠材のTVでモヌション補間を有効にするず、同様の効果が䜜成されたすプログレッシブスキャン。 倚くの人はそれを奜たない珟代のアルゎリズムはアヌチファクトのない滑らかな動きのレンダリングにかなり優れおいるずいう事実にもかかわらず、批評家がこの機胜を拒吊する䞻な理由です。



HFR は画像を倧幅に改善したすが 動きが断続的になり、がやけた動きのオブゞェクトに苊劎したす、認識を改善する方法に぀いおの答えを芋぀けるのは簡単ではありたせん。 これには、脳の再蚓緎が必芁です。 The Hobbitを10分間芖聎しおも問題に気づかない芖聎者もいれば、HFRをたったく蚱容しない芖聎者もいたす。



カメラずCGIモヌションブラヌのストヌリヌ



しかし、24 FPSが蟛うじお容認できるフレットず呌ばれおいる堎合、映画通を出るずきにビデオの䞭断に぀いお䞍平を蚀ったこずがないのはなぜですか カメラには、CGICSSアニメヌションを含むにない組み蟌み機胜たたは必芁に応じおバグがありたす。これは、モヌションブラヌ、぀たり、動くオブゞェクトをがかすこずです。



モヌションブラヌを芋た埌、ビデオゲヌムや゜フトりェアにモヌションブラヌが存圚しないこずは痛いほど明癜になりたす。



りィキペディアで定矩されおいるモヌションブラヌは



...静止画像たたは䞀連の画像映画やアニメヌションなど内の高速で移動するオブゞェクトの目に芋えるタフィヌ。 1フレヌムの蚘録䞭に、急速な動きたたは長時間の露出により蚘録された画像が倉化した堎合に発生したす。


この堎合、写真は千の蚀葉よりも優れおいたす。





モヌションブラヌなし





Cモヌションブラヌ



ナタ州゜ルトレむクシティの゚バンス・アンド・サザヌランド・コンピュヌタヌ・コヌポレヌションからの画像。 蚱可を埗お䜿甚。 無断耇写・転茉を犁じたす。



モヌションブラヌは、 1぀のフレヌムで倚くの動きを描写し、现郚を犠牲にするトリックを䜿甚したす 。 これが、24 FPSビデオゲヌムず比范しお24 FPS映画が比范的受け入れられるように芋える理由です。



しかし、モヌションブラヌは最初どのように衚瀺されたすか 最初に60 FPSをメガドヌムスクリヌンに適甚したESの説明によるず



24 FPSでフィルムを撮圱するず、カメラはレンズの前の動きの䞀郚のみを認識しお蚘録し、シャッタヌスピヌドごずにシャッタヌが閉じおフィルムを次のフレヌムに巻き戻したす。 これは、シャッタヌ速床が開くず同時に閉じられるこずを意味したす。 カメラの前での動きず動きが速いため、フレヌムレヌトは远い぀かないほど高く、各フレヌムで画像ががやけたす露光時間のため。


以䞋は、プロセスを簡玠化するグラフィックです。





ヒュヌゎ゚リアスの画像。 蚱可を埗お䜿甚。



クラシックムヌビヌカメラでは、 シャッタヌを䜿甚しおパヌティションディスクを回転-箄Per。モヌションブラヌをキャプチャしたす。 ダむダルを回すず、䞀定の角床で䞀定時間シャッタヌを開き、この角床に応じお露光時間を倉曎したす。 シャッタヌスピヌドが小さい堎合、フィルムに蚘録されるモヌションは少なくなりたす。぀たり、モヌションブラヌは匱くなりたす。 シャッタヌスピヌドが長くなるず、より倚くの動きが蚘録され、効果がより匷く珟れたす。





アクションのシャッタヌ。 りィキペディア経由



モヌションブラヌが非垞に䟿利な堎合、映画補䜜者はなぜそれを取り陀きたいのですか モヌションブラヌを远加するず、现郚が倱われたす。 そしおそれを取り陀く-あなたは動きの滑らかさを倱いたす。 そのため、監督は、倚くの飛ぶ粒子の爆発やアクションのある耇雑なシヌンのように、倚くの现郚を備えたシヌンを撮圱したい堎合、ブラヌを枛らし、鮮明なパペットアニメヌション効果を䜜成する遅いシャッタヌスピヌドを遞択するこずがよくありたす。





キャプチャヌモヌションブラヌの芖芚化。 りィキペディア経由



それでは、なぜ远加するだけですか



モヌションブラヌは、䜎フレヌムレヌトであっおも、ゲヌムやWebサむトのアニメヌションを倧幅に改善したす。 残念ながら、その実装は非垞に高䟡です。 完璧なモヌションブラヌを䜜成するには、モヌション䞭のオブゞェクトの4倍のフレヌムを撮圱しおから、䞀時的にフィルタリングたたはスムヌゞングする必芁がありたすHugo Eliashのすばらしい説明です。 24 FPSで蚱容可胜な玠材をリリヌスするために96 FPSでレンダリングする必芁がある堎合は、代わりにフレヌムレヌトを䞊げるだけでよいため、これは倚くの堎合、リアルタむムでレンダリングされるコンテンツのオプションではありたせん。 䟋倖は、オブゞェクトの動きの軌跡が事前にわかっおいるビデオゲヌムです。そのため、 おおよそのモヌションブラヌ 、CSSアニメヌションなどの宣蚀型アニメヌションシステム、そしおもちろんPixarなどのCGIムヌビヌを蚈算できたす。



60 Hz= 60 FPSリフレッシュレヌトずその重芁性



泚ヘルツHzは、リフレッシュレヌトに぀いお話すずきによく䜿甚されたすが、フレヌムレヌト/秒fpsは、フレヌムごずのアニメヌションの確立された甚語です。 それらを混同しないように、リフレッシュレヌトにHzを䜿甚し、フレヌムレヌトにFPSを䜿甚したす。



ラップトップでBlu-Rayディスクの再生が非垞に芋苊しいのか疑問に思っおいる堎合、フレヌムレヌトが画面のリフレッシュレヌトで均等に分割されおいないこずがよくありたす 察照的に、DVDは転送前に倉換されたす。 はい、リフレッシュレヌトずフレヌムレヌトは同じではありたせん。 りィキペディアによるず、「[..]リフレッシュレヌトには同䞀のフレヌムの再描画が含たれ、フレヌムレヌトは元のビデオ玠材がディスプレむに新しいデヌタの完党なフレヌムを衚瀺する頻床を枬定したす。」 したがっお、フレヌムレヌトは画面䞊の個々のフレヌムの数に察応し、リフレッシュレヌトは画面䞊の画像が曎新たたは再描画される回数に察応したす。



理想的には、リフレッシュレヌトずフレヌムレヌトは完党に同期されおいたすが、特定の状況では、䜿甚するプロゞェクションシステムに応じお、フレヌムレヌトの3倍のリフレッシュレヌトを䜿甚する理由がありたす。



各ディスプレむには新しい問題がありたす。



フィルムプロゞェクタヌ

倚くの人々は、映写䞭、フィルム映写機は光源の前でスクロヌルするず考えおいたす。 ただし、この堎合、連続したがやけた画像が芳察されたす。 代わりに、 シャッタヌを䜿甚しお、ムヌビヌカメラの堎合のように、フレヌムを互いに分離したす。 フレヌムを衚瀺した埌、シャッタヌが閉じ、次のフレヌムのシャッタヌが開くたでラむトは通過せず、プロセスが繰り返されたす。





アクションの映画プロゞェクタヌシャッタヌ。 りィキペディアから。



ただし、これは完党な説明ではありたせん。 もちろん、そのようなプロセスの結果ずしお、映画が衚瀺されたすが、画面が垞に50暗いたたであるずいう事実による画面のちら぀きは、あなたを倢䞭にさせたす。 フレヌム間のこれらのブラックアりトは、錯芚を砎壊したす。 これを補うために、プロゞェクタは実際に各フレヌムで2〜3回シャッタヌを閉じたす。



もちろん、これは非論理的なようです-フリッカヌを远加した結果、フリッカヌがより少ないように芋えるのはなぜですか 課題は、芖芚システムに䞍均衡な圱響を及がすブラックアりト期間を短瞮するこずです。 ちら぀きのちら぀きのしきい倀 芖芚の慣性に密接に関連するは、これらの停電の圱響を説明したす。 箄45 Hzで、ブラックアりト期間はフレヌム衚瀺時間の玄60未満である必芁がありたす。これが、ムヌビヌシャッタヌのダブルリリヌス方匏が有効な理由です。 60 Hzを超える堎合、調光期間はフレヌム衚瀺時間の90を超えるこずがありたすCRTなどの衚瀺に必芁。 党䜓の抂念は党䜓ずしおもう少し耇雑ですが、実際には、ちら぀きを回避する方法は次のずおりです。





ちら぀きCRT



CRTモニタヌずテレビは、 残光時間が短い蛍光䜓を含む蛍光スクリヌンに電子を送るこずで機胜したす。 残光時間はどのくらいですか 非垞に小さいため、完党な画像は衚瀺されたせん。 代わりに、電子スキャンのプロセスで、蛍光䜓は50マむクロ秒未満で点火し、茝床を倱いたす-0.05ミリ秒です 比范のために、スマヌトフォンのフルフレヌムが16.67ミリ秒で瀺されおいたす。









1/3000秒のシャッタヌ速床でのスクリヌン曎新ショット。 りィキペディアから。



したがっお、CRTが機胜する唯䞀の理由は、芖芚の慣性です。 バックラむト間の長い暗いスペヌスのために、CRTはしばしばちら぀くように芋えたす-特に、フリッカヌ融合閟倀がすでに有効になっおいる60Hzで動䜜するNTSCずは察照的に、50Hzで動䜜するPALシステムでは。



問題をさらに耇雑にするために、目は画面のすべおの郚分でちら぀きを均等に知芚したせん。 実際、呚蟺芖野は、よりがやけた画像を脳に䌝えたすが、明るさに敏感であり、応答時間が倧幅に短くなりたす。 野生の動物が暪から飛び跳ねおあなたを食べるのを怜出するこずは、叀代ではおそらく非垞に有甚でしたが、近距離たたは奇劙な角床でCRTフィルムを芋るずきは䞍䟿です。



がやけたLCD



サンプリングおよびストレヌゞデバむスずしお分類される液晶ディスプレむLCDは、通垞、フレヌム間にブラックアりトがないため、非垞に驚​​くべきものです。 珟圚の画像は、新しい画像が到着するたで継続的に衚瀺されたす。



繰り返しおみたしょう。 リフレッシュレヌトに関係なく、画面のリフレッシュによるLCDのちら぀きはありたせん。



「ちょっず埅っお、最近テレビを遞んだので、すべおのメヌカヌが宣䌝しお、リフレッシュレヌトを高くしたした」そしお、これはほずんど玔粋なマヌケティングですが、リフレッシュレヌトの高いLCDは問題を解決したす。あなたが考えおいるもの。



動きの芖芚的ながかし



LCDメヌカヌは、 画面たたは芖芚的なモヌションブラヌのためにリフレッシュレヌトを増やしおいたす 。 そうです; カメラはモヌションブラヌを蚘録できるだけでなく、目もできたす これがどのように起こるかを説明する前に、効果を感じるのに圹立぀2぀の解䜓デモがありたす画像をクリックしたす。







最初の実隓では、䞊の空飛ぶ宇宙人に目を向けたす。癜い線がはっきりず芋えたす。 そしお、動く゚むリアンに目を向けるず、癜い線が魔法のように消えたす。 Blur Busters Webサむトから



「目の動きにより、フレヌムを曎新するたびに垂盎線が倪い線でがやけ、黒い隙間が埋められたす。 小型の残光ディスプレむCRTやLightBoostなどは、このようなモヌションブラヌを排陀するため、このテストはこのようなディスプレむでは異なっお芋えたす。


実際、さたざたなオブゞェクトの芖線远跡の効果を完党に防ぐこずはできたせん。映画や制䜜では、倚くの堎合、芖聎者の目をフレヌムで正確に远跡し、䜕もしないこずを予枬するこずが唯䞀の仕事である特別な人がいたす別のものは圌を悩たせたせん。



2番目の実隓では、 Blur Bustersの男たちは、ディスプレむのフレヌム間に黒いフレヌムを挿入するだけで、残光の少ない画面ず比范しおLCDディスプレむの効果を再珟しようずしたす。



前に瀺したように、モヌションブラヌは祝犏たたは呪いのいずれかです。滑らかさのためにシャヌプネスを犠牲にし、目によっお远加されるブラヌは垞に望たしくありたせん。 では、このような問題のないCRTず比范しお、なぜLCDのモヌションブラヌがそれほど倧きな問題なのでしょうか 短時間のフレヌム短時間で受信が予想よりも長く画面に残る堎合に䜕が起こるかを説明したす。







次の匕甚は、 䞀時的なオヌバヌサンプリングに関するMSDNのDave Marshによる優れた蚘事からのものです。 15幎前の蚘事には驚くほど正確で関連性がありたす。



ピクセルがアドレス指定されるず、特定の倀がロヌドされ、次のアドレス指定たでこの倀の光出力が維持されたす。 画像の描画に関しおは、これは間違っおいたす。 元のシヌンの特定のむンスタンスは、特定の瞬間にのみ有効です。 この瞬間の埌、シヌンのオブゞェクトを他の堎所に移動する必芁がありたす。 次のサンプルが到着するたで、オブゞェクトの画像を固定䜍眮に保持するこずは正しくありたせん。 そうしないず、オブゞェクトが突然完党に別の堎所にゞャンプするように芋えるこずがわかりたす。


そしお圌の結論



あなたの芖線は、関心のあるオブゞェクトの動きにスムヌズに远埓しようずし、ディスプレむはフレヌム党䜓にわたっお静止したたたになりたす。 その結果、必然的に動いおいる物䜓のがやけた画像が埗られたす。


方法は次のずおりです 網膜䞊の画像を照らし、目で動きを脳ずずもに補間する必芁があるこずがわかりたす。



さらに実際、脳はどの皋床たで補間を実行したすか



誰も確かなこずは知りたせんが、脳がそれに瀺されおいるものの最終的なむメヌゞを䜜成するのを助ける状況は間違いなく倚くありたす。 たずえば、この盲点怜査を芋おみたしょう。芖神経が網膜に結合する堎所に盲点があるこずがわかりたす。 理論䞊、スポットは黒である必芁がありたすが、実際には、脳は呚囲の空間からの補間画像でそれを埋めたす。



フレヌムず画面の曎新は混圚せず、䞀臎したせん



前述のように、画面のフレヌムレヌトずリフレッシュレヌトが同期しおいない堎合、぀たり、リフレッシュレヌトがフレヌムレヌトで䜙りなく分割されおいない堎合、問題がありたす。



問題スクリヌンブレヌク



ゲヌムたたはアプリケヌションが画面に新しいフレヌムを描画し始め、ディスプレむが曎新サむクルの途䞭にあるずどうなりたすか これは文字通りフレヌムを断片に分割したす





これは舞台裏で起こるこずです。 CPU / GPUは特定の蚈算を実行しおフレヌムを構成し、それをバッファヌに枡したす。バッファヌはモニタヌがドラむバヌスタックを介しお曎新をトリガヌするのを埅぀必芁がありたす。 次に、モニタヌはこのフレヌムを読み取り、衚瀺を開始したすここでは、垞に1぀のむメヌゞが出力され、1぀のむメヌゞが合成されるようにダブルバッファリングが必芁です。 ギャップは、珟圚画面に䞊から䞋に衚瀺されおいるバッファが、ビデオカヌドが生成する次のフレヌムに眮き換えられたずきに発生したす。 その結果、画面の䞊郚は1぀のフレヌムから取埗され、䞋郚は別のフレヌムから取埗されたす。



泚正確には、リフレッシュレヌトずフレヌムレヌトが同じであっおも、画面が途切れるこずがありたす それらの䜍盞ず呚波数は䞀臎する必芁がありたす。





アクションで画面が切れたす。 りィキペディアから



これは明らかに必芁なものではありたせん。 幞いなこずに、解決策がありたす



解決策Vsync



画面のティアリングは、「垂盎同期」の略であるVsyncで修正できたす。 これは、ブレヌクが発生しないこずを保蚌するハヌドりェアたたは゜フトりェアの機胜です。以前の画面曎新が完了した堎合にのみ、゜フトりェアが新しいフレヌムを描画できたす。 Vsyncは䞊蚘のプロセスバッファのフレヌムレヌトを倉曎するため、画面の䞭倮で画像が倉曎されるこずはありたせん。



したがっお、次の画面曎新で新しいフレヌムがただレンダリングの準備ができおいない堎合、画面は単に前のフレヌムを取埗しお再描画したす。 残念ながら、これは次の問題に぀ながりたす。



新しい問題ゞッタヌ



フレヌムはもう砎れおいたせんが、再生はただスムヌズではありたせん。 今回の原因は非垞に深刻な問題であり、すべおの業界に独自の名前が付けられおいたすゞャダヌ、 ゞッタヌ 、スタッタヌ、 ゞャンクたたはヒッチ、震え、カップリング。 ゞッタずいう甚語に぀いお詳しく芋おみたしょう。



ゞッタヌは、アニメヌションが撮圱されたたたは再生される予定のフレヌムレヌトずは異なるフレヌムレヌトで再生されたずきに発生したす。 倚くの堎合、これは再生呚波数が固定ではなく䞍安定たたは可倉である堎合にゞッタヌが発生するこずを意味したすほずんどのコンテンツは固定呚波数で蚘録されるため。 残念ながら、これは、たずえば、毎秒60回曎新される画面に24 FPSコンテンツを衚瀺しようずしたずきに起こるこずです。 時々、60は24で䜙りなく分割されないため、1぀のフレヌムを2回衚瀺する必芁がありたすより高床な倉換を䜿甚しない堎合。これにより、カメラのパンなどの滑らかな効果が損なわれたす。



ゲヌムやアニメヌションが倚いWebサむトでは、これはさらに顕著です。 倚くの人は、残りを残さずに、䞀定のフレヌム共有でアニメヌションを再生できたせん。 代わりに、個々のグラフィックレむダヌの独立した操䜜、ナヌザヌ入力の凊理など、さたざたな理由でフレヌムレヌトが倧きく異なりたす。 ショックを受けるかもしれたせんが、最倧呚波数が30 FPSのアニメヌションは、40〜50 FPSの呚波数を持぀同じアニメヌションよりもはるかに良く芋えたす。



蚀葉を話す必芁はありたせん。 自分の目で芋おください。 これは、マむクロゞッタヌマむクロスタッタヌの玠晎らしいデモです 。



ファむティングゞッタヌ



倉換時「TVプロゞェクタヌ」



「Teleprojector」は、フィルム画像をビデオ信号に倉換する方法です。このような䞻ず呌ばれるプロセスを介しおテレビに䜿甚されるもの、osuschestvlyayutこの操䜜ずしお愛するプロコンバヌタ制埡動きベクトル動きベクトルステアリング。圌はギャップを埋めるために非垞に魅力的な新しいフレヌムを䜜成するこずができたす。同時に、他の2぀の方法がただ広く䜿甚されおいたす。



加速



24 FPSを25 FPSでPAL信号に倉換する堎合英囜のテレビやビデオなど、元のビデオを1/25秒だけ単玔化するのが䞀般的です。したがっお、ペヌロッパのゎヌストバスタヌズが数分短くなっおいる理由を疑問に思ったこずがあるなら、ここに答えがありたす。この方法はビデオでは驚くほどうたく機胜したすが、音声にはひどい効果がありたす。ピッチをさらに倉曎しないず、1/25の加速音がどれほど悪くなるのかず疑問に思うかもしれたせん。ほが半トン悪化。



倧きな障害の実際の䟋を芋おみたしょう。ワヌナヌがドむツでロヌドオブザリング拡匵Blu-Rayコレクションを発売したずき、圌らは以前に1/25で加速されたドむツ語ダビング甚に調敎枈みのPALバヌゞョンのサりンドトラックを䜿甚し、その埌、倉曎を修正するために䜎いトヌンを䜿甚したした。しかし、Blu-rayは24 FPSであるため、ビデオを逆倉換する必芁があったため、再びスロヌダりンしたした。もちろん、最初から損倱のためにそのような二重倉換を実行するこずは悪い考えでしたが、さらに悪いこずに、Blu-rayフレヌムレヌトに合わせおビデオを遅くした埌、サりンドトラックのトヌンを元に戻すのを忘れおいたので、映画のすべおの俳優は突然になりたした音が半抌し䞋げられ、半分音が䜎くなりたす。はい、これは本圓の話であり、はい、それは本圓にファンを怒らせたした、倚くの涙がありたした、倧量の䞍良コピヌず、倧量のディスクリコヌル埌の倧量の損倱。



物語の教蚓速床を倉えるこずは良い考えではありたせん。24 FPSから29.97 FPSぞの倉換は24.875の加速に察応するため、アメリカのテレビ芏栌であるNTSCのフィルム映像の



プルダりン



倉換は、単玔な加速では達成できたせん。シマリスが本圓に奜きでない限り、これは最良の遞択肢ではないでしょう。



代わりに、32プルダりンずりわけず呌ばれるプロセスが䜿甚されたす。これは、最も䞀般的な倉換方法になりたした。このプロセスの䞀環ずしお、4぀の元のフレヌムが取埗され、10個のむンタヌレヌスハヌフフレヌムたたは5個のフルフレヌムに倉換されたす。プロセスを説明する図を次に瀺したす。





32プルダりンの動䜜䞭。りィキペディアから。



むンタヌレヌスディスプレむ぀たり、CRTでは、䞭倮のビデオフィヌルドはそれぞれむンタヌレヌスバヌゞョンでタンデムに衚瀺されるため、ピクセルの2行ごずに構成されたす。元のフレヌムAは2぀のハヌフフレヌムに分割され、䞡方ずも画面に衚瀺されたす。次のフレヌムBも分割されたすが、奇数のビデオフィヌルドが2回衚瀺されるため、このフレヌムは3぀のハヌフフレヌムに分散されたす。そしお、合蚈で4぀の元のフルフレヌムからビデオフィヌルドに10個のハヌフフレヌムが分散されたす。



これは、ハヌフフレヌムが䞀緒に衚瀺されるこずはないため、1秒あたり玄60のビデオフィヌルドほが半分のフレヌムのむンタヌレヌス画面CRT TVなどで衚瀺するず非垞にうたく機胜したす。しかし、このような信号は、䞊の図の右端の列のように、ハヌフフレヌムをサポヌトしないディスプレむではひどく芋え、30の完党なフレヌムである必芁がありたす。倱敗の理由は、3番目ず4番目のフレヌムごずにオリゞナルの2぀の異なるフレヌムがブラむンドされおおり、これが私がフランケンフレヌムず呌ぶものに぀ながるためです。隣接するフレヌム間に倧きな違いがある堎合、速い動きで特にひどく芋えたす。



プルダりンぱレガントに芋えたすが、普遍的な解決策でもありたせん。それで䜕完璧なオプションは本圓にありたせんか結局のずころ、圌は存圚し、解決策は䞀芋単玔です



ディスプレむG-Sync、Freesync、最倧フレヌムレヌト制限



もちろん、固定のリフレッシュレヌトに苊劎する代わりに、垞にフレヌムレヌトず同期する可倉のリフレッシュレヌトを䜿甚するこずをお勧めしたす。これがたさにNvidia G-SyncおよびAMD Freesyncテクノロゞヌの目的です。G-Syncはモニタヌに組み蟌たれたモゞュヌルであり、GPUをモニタヌず匷制的に同期させる代わりに、GPUの発行ず同期させるこずができ、Freesyncはモゞュヌルなしで同じ目暙を達成したす。これらは「TVプロゞェクタヌ」の必芁性を排陀する真に革新的な技術であり、ゲヌムやWebアニメヌションなどの可倉フレヌムレヌトのすべおのコンテンツがよりスムヌズに芋えたす。



残念ながら、G-SyncずFreesyncはどちらも比范的新しいテクノロゞヌであり、ただ広く配垃されおいないため、Web開発者ずしお、Webサむトたたはアプリケヌションのアニメヌションを䜜成し、本栌的な60 FPSを䜿甚する䜙裕がない堎合、最良の方法はリフレッシュレヌトで完党に分割されるように最倧フレヌムレヌトを制限したす。ほずんどすべおの堎合、最適な制限は30 FPSです。



結論ず次のステップ



それでは、GPUやディスプレむに倧きな負担をかけるこずなく、モヌションの最小のブレ、最小のフリッカヌ、䞀定のフレヌムレヌト、優れたモヌションディスプレむ、すべおのディスプレむずの良奜な互換性を考慮しお、適切なバランスを実珟するにはどうすればよいでしょうかはい、非垞に倧きなフレヌムレヌトはモヌションブラヌを枛らすこずができたすが、非垞に高䟡です。答えは明確です。この蚘事を読んだ埌は、60 FPSを知っおおく必芁がありたす。



賢くなったので、すべおのアニメヌションコンテンツを60フレヌム/秒で実行するために最善を尜くしたす。



aWeb開発者の堎合



jankfree.org , Chrome , . , The Runtime Performance Checklist .



b) Android-



« » Android Training, , .



c)



すべおのコンテンツを60 FPSたたはさらに良いこずに120 FPSで蚘録し、必芁に応じお60 FPS、30 FPSおよび24 FPSに枛らすこずができたす残念ながら、50 FPSおよび25 FPSPALのサポヌトを远加するには、頻床を䞊げる必芁がありたす600 FPSたでのフレヌム。60 FPSですべおのコンテンツを再生し、「石鹞オペラ効果」に぀いお謝眪しないでください。この革呜には時間がかかりたすが、それは起こりたす。



d他の皆のために



画面䞊の動画には60 FPSが必芁です。誰かが理由を尋ねる堎合は、この蚘事に圌を送っおください。



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