1.はじめに
フォージは返信 - それは、ミラノのスタジオです。 この日の私たちの最も重要なプロジェクトは、JRPGのハイブリッドゲーム書籍/であるジョー・デバーのWolfのローンによります 。 ゲームは、2013年から2014年にはモバイルデバイス上でリリースされた4つの行為です。 そして、それは他のプラットフォーム(PC、プレイステーション4とXboxワン)に移植されました。
ジョー・デバーのローンウルフは、高品質のモバイルゲームの夜明けに作成されたが、そのリリース後にゲーム業界は、他の重大な移行を行いました。 私たちは、バーチャルリアリティゲームに表示されるようになった、と私たちもそれに参加したかったです。
テセウスは -これは、私たちは完全に新たな疑問に直面している私たちの最初のVR-ゲームです。 この記事では、私たちはゲームやUIデザインを作成する際に直面することを課題についてお話します。
VRにおける第三者からのゲームプレイを作成します
我々は、VR、なぜ第三者ビューに来たよう?
私たちに起こったあなたはバーチャルリアリティでゲームとしてテセウスのビジョンを作成し、もちろん、最初のもの-一人称ビュー。 我々は最初のプロトタイプを作成するときしかし、私たちは最良の選択ではない私たちの錬金術最初の人の見通しを必要を実装することを実現しました。
そこで、我々は様々なオプションを検討し、第三者に試合に行くことにしました。 私たちは、ほとんどアウトの身体の経験(またはスーパーマリオ64でカメラとLaguitoの意味)としてそれを感じます。 古い、このような当社の主要な出発源はバイオハザードダークアローンとして、傑作のサバイバルホラーでした。 これらのゲームではカメラが固定されており、その位置は、プレイヤーの運動(通常は更衣室またはゾーン)に応じて変更されます。
テセウスが、ゲームは感情的で、映画の経験になるはずでした。 唯一の固定カメラを使用して、それらの感情を転送する方法? それは不可能ですので、我々は、より現代的なゲーム(例えば、米国の最終)からコピーされた文字セル以下の別のシステムを追加しますが、VRのためにそれを適応させることにしました。
それは、私たちは私たちがゲームプレイに応じて、その逆フォロワーカメラと副に固定から移動することができます(ミックスカメラシステム)当社混合系のカメラを作成した方法です。 また、スイッチングはロッキングと何の問題もなく起こります。 私たちは、たとえば、最近のVR-ゲームを取る場合は、カメラとどこのクロノスエッジの切り替えのようなシステムを記述することが可能です。
3.カメラシステム
私たちは、カメラシステムを設計する上で移動したよう
カメラの混在システムは、レベルデザイナーがゲームプレイの状況に応じて、カメラの最高のバージョンを選択することができ、大きな柔軟性を提供してくれました。
防犯カメラは、例えば、我々はゲームに没入感を強化し、電圧を増加したいすべての状況のために最良の選択であることが判明しました。 一方、固定カメラは、優れた戦闘のためか、プレイヤーがVRに乗り物酔いを経験する可能性のある状況に適しています。
固定カメラ
戦闘での広い視野角固定カメラは、プレイヤーが3次元環境で正しい動きテセウスを行い、戦場の構造のより完全な理解を提供します。 その結果、それは敵の攻撃を予測し、回避するために容易になります。 一方、固定カメラは、私たちが迷路の壮大な、ユニークな視点を作成することを可能にするアーキテクチャの壮大さの感覚を強化します。
私たちのレベルデザイナーがレベルを予定している間、我々はこれらの固定カメラの位置は、カメラは常にプレイヤーを追従する伝統的なゲーム、(例えば、バイオハザード)に比べてはるかに厳しい要件を満たさなければならないことに気づきました。 バーチャルリアリティゲームで、プレイヤーがコントロールヘッドのカメラターンでは、あなたが別の部屋からの迅速な移行を行うために「強制」することはできませんので。 (参照。例)逆に、部屋の「流れ」を作成する必要があった逆のプランを経由して構成されており、常に考慮にプレイヤーの頭の回転を取ります。
適切な設計
カメラの適切な位置決め。 カメラVERSA Bと副にAから切り替えた場合、アカウントにプレイヤーの頭の位置をとります。
ゲームの結果
間違った設計
カメラの不適切なポジショニング。 CにAから切り替えるときにプレイヤーキャラクターを見ることができません。
トラッキングカメラ
ユーザーが周りのレールとルックスに動いているの魅力への旅のような没入型、sodavaemoe追跡カメラ、。 これらのカメラは、ゲームプレイの状況にはあまり適し、そして物語の瞬間のために、より適しています。 追跡カメラを使用すると、別の仕組みを実装するために私たちをリードしてきました:
- カメラはキャラクターの動きに追随し、キャラクターがあまりにも速く移動しているときに病気のリスクが増加します。 このため、追跡カメラのモードでは、我々はプレイヤーの速度を制限しようとしました。
- 乗り物酔いにつながることができ、横方向の動きを、軽減するために、我々は非常に大きな距離での文字を移動するいくつかの「物語の瞬間」の曲線運動を実施しています。 このような状況では、文字はアナログジョイスティックで制御、曲線に接続されているだけ、それに従うことができます。
- 追加の対策として、我々は、プレイヤーが他の方法を探すとき、文字の動きを制限または阻止することを決定しました。 私たちは、強い印象を生産、理由はゲーム内のポイントの多くを、この決断をしたプレイヤーは、環境に配慮します。
カメラを設定します
また、私たちのレベルの設計者は、固定および追跡カメラの切り替えの世話をしました。 トランジションのこのタイプは、実際には非常に重要であり、我々は次のルールを設定する必要がありました:
- 我々は、ユーザに、カメラを設定するために「期待」巨大な廊下にドアや入り口などの建築要素、のいずれかの遷移を結ぶことを試みました。
- とき遷移は、我々は、サーボ室に文字の迅速な移動を防止するために、文字の速度を下げます。
- 追跡カメラに切り替える前に、私たちは、プレイヤーが固定(例を参照)の中立位置に頭と背中を移動するために動機付けられているようにレベルのスキームを作成します。
適切な設計
-固定カメラ、B -サーボ室。 Aは、正しい位置にあります。
ゲームの結果(サーボ室に固定されてから行きます)
ゲームの結果(トラッキングから固定カメラへの移行)
間違った設計
C -固定カメラ、B -追跡カメラ。 Cは、間違った位置にあります。
世界の空間で4 UI
チャンスにターン制限
当初から、テセウスの開発は、私たちは、語り手は、古代ギリシャ語で話すということを決めた、とローカリゼーションだけで字幕に影響を与えます。 私たちは、このゲームの雰囲気から、それかもしれない利益を考え、それに加えて、予算削減の重大な副作用がありました。 ダイアログの物語のこれらの行に加えて、我々は、ショートカットアイコンが十分ではありません「ヒント」を残すために、テキストを使用していました。
私たちは、VRは、2つのオプションがあり、それぞれが独自の長所と短所を持っているので、あなたがこれらのテキストを好きな方法を決定する必要がありました:
- 「ヘッドスペース」で - テキストは、彼が彼の頭を回した場合であっても、プレイヤーの前に常にあります。
- 「ワールドスペース」で - テキストは、3次元環境です。
開発の初期段階では、我々は主に「ヘッドスペース」でUIに取り組みました。 私たちは、プレイヤーの概要をブロックしたくなかったので、画面の中央にテキストを配置しようとしませんでした。 その結果、唯一の論理的な場所は、視野の下の右側の領域でした。 プレイヤーは、字幕を読むことを見下ろしたときしかし、ヘッドマウントディスプレイは、あまりにも「使用サイクル」のようなものを作成し、移動しました。 状況の評価、我々は4つの重要な結論を持っています:
- あなたは、同時にあまりにも多くのテキストを表示することはできません。
- 二列(一方が他方の上)を読み取ることは不便であることができます。
- テキストを見てする必要が浸漬の感覚を破壊すること、他の継続的な活動からのプレーヤーをそらします。
- それは何か他の注意をそらすます一方、プレイヤーが簡単に字幕を欠場することができます。
テキスト自身もっと良い方法示す「ワールドスペース」:より全体的のようです、少ないいくつかの申し出がある場合でも、邪魔と読みやすいです。
各ラインが適切な位置に個別に配置する必要があり、大量のテキストにはかなり長く操作することができる。しかし、いくつかのニュアンスがあります。 また、フォントサイズは、アーティファクトの出現を回避するために十分な大きさでなければなりません。 ときローカライズ最後に、一つは非常に注意しなければなりません。 英語ではなく、「簡潔」、および他の言語では、通常より多くのスペースを取ります。
最後に、我々は両方の組み合わせを使用することを決めたアプローチ:「ワールドスペース」のテキストは物語を伝えるために使用され、「ヘッドスペース」に - ゲームのヒントを表示します。 この方式は、彼に読まれるテキストのどのタイプのプレーヤーはすぐに学習するので、使いやすさにメリットを提供し、単語のフォントや色を変更するには、例えば、割り当ての他の要素に頼る必要はありません。
5.まとめ
結論として、私はバーチャルリアリティでゲームとしてテセウスの作成は多くの労力を必要としていたと言うが、また、私たちに多くを与えます。 またはゲーム内のテキストの読みやすさを駆動しながら、主な理由は、例えば、乗り物酔い、我々は前に会ったことがなかったこれで問題でした。 仮想現実は非自明な解決策を取るために私たちを余儀なくされました。
うまくいけば、この記事はあなたを助けるか、VRの開発の過程に鼓舞されます。 読んでくれてありがとう!
あなたが私たちの仕事の予備的な結果を見に興味があるなら、ティーザーゲームを見て。