ゲームとゲームプレイ:さまざまな種類のプレーヤー

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ゲームの世界では、グラデーションがあります-単純なメカニズムを備えた「カジュアル」ゲーム、ミッドコア-ゲームはもう少し複雑で、ハードコア-メカニックと反応の速度を理解する必要がある実際の「ハードコア」ゲームです。 私たちはそれぞれ自分の好きなジャンルとお気に入りを持っています。 さらに、プレイヤーの世界にはグラデーションが存在します。 全くプレーヤーではないプレーヤーがいます-非プレーヤー。 クールなプレイヤーがいます-「クジラ」。 彼らは定期的にゲームにお金を払うだけでなく、友人に伝えたり、フォーラムで気に入った製品を宣伝したりします。 一般的に、さまざまなタイプのプレイヤー-海、および類型学。 それらについて私たちは何を知っていますか?









Richard Bartle Playersの類型は 、ゲーム業界で非常に人気があります。 その分類は、MMM、マルチプレイヤーワールド、テキストとストーリーに基づく現代のMMORPGの前身に基づいています。 モバイルゲームに最も近いものではありませんが、それでもです。 Bartleは最近、彼の理論をモバイルゲームデザインに適用しました。長年、彼のオリジナルの類型学は、ゲーマーとゲームデザイナーの間で最高の頭脳によって開発され、考え出されてきました。 ただし、特に他のプレイヤーの類型が登場する場合、バートルの類型が機能しないことがあります。 バート・スチュワートは、さまざまな類型を分析する際に途方もなく徹底した仕事を行い、キャラクターの特徴とプレイヤーのスタイルの両方を含む一般モデルを提示しました。







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バート・スチュワート「個性と遊びのスタイル:一般的なモデル」







スチュアートのアプローチも非常に興味深いものです。たとえば、ジェイソントッチの「 ファイブルアー」では、さまざまなタイプの視聴者を引き付ける要因に重点が置かれています。 開発者は、厳密なルールセットなどの類型を扱う必要があるとは考えていません(おそらく著者も)。 提示された理論を理解すると、パターンをすぐに理解できます。多くのタイプのゲーム、プレイヤー、または「デコイ」には、互いに共通点があります。 これらは相互に排他的ではなく、プレーヤーが1つのカテゴリにのみ分類されることを意味するものではありません。







あなたがプレイするゲームを覚えておいてください-それらがすべてあまりにも似ており、同じパターンに従って満足感が生じた場合、あなたはおそらくそれらをすぐに放棄するでしょう。

これはすべて、開発者にとって何を意味しますか? 多くの開発者は、基本的なゲームプレイモデル(ランナー、パズル、シューティングゲーム、RPGなど)に関連付けられているアイデアから始めます。 プレイヤーの行動を理解することは必ずしも戦略をひっくり返すとは限りません。どのような場合でも、最後にどのようなゲームを手に入れたいかおおよそ知っているからです。 ただし、これらの類型は、ストーリー展開、追加機能、収益化モデル、IAP、マーケティングタイプなどを指示するのに役立ちます。







これらすべての理論に飛び込み、それらを分析するのに何時間も費やしたくない場合(理由はありませんが)、私たちはお気に入りのモデルとそれらを使用するためのヒントを収集しました。







一般モデル



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バートスチュワート「個性とプレイスタイル:一般モデル」







ゲームの開発プロセスで使用できるスチュアートモデル(彼の研究に基づく)の各タイプのプレーヤーに関連付けられたゲームプレイのいくつかの機能を強調しました。 これは、いくつかのカテゴリに分類される現実世界の人を想像する場合に特に便利です。 例:Achievement lover、Pathfinder and Socializing-ワールドを構築し、キャラクター(動物など)を育て、常にレベルを上げ、チームに参加し、他のプレイヤーと戦うのが好きな人。 この分離は少し難易度が高いように見えますが、これが人生でどのように起こるかを考えると、個人的な経験から多くの例を見つけるでしょう。 さまざまなカテゴリのさまざまなユーザーを引き付けるために、何をどのように組み合わせることができるかを理解することが重要です。







職人/キラー/実験者 -アクション、スピード、リスク、動揺、永久運動、ミッション、戦闘、武器の使用、乗り物、ゲームプレイ操作、システムをだまそうとする試み。







キーパー/実績の恋人/ギャンブル -一定のレベルに到達し、リーダーになり、1位になり、目標、実績のリスト、収集、競争、ギルドをクリアしたいという願望。







Rational / Discoverer / Simulator lover-パズル、構築、叙事詩、知識。







理想主義者/付き合い/ナラティビスト -コミュニティ、役割、ストーリーテリング、社交化、リアルタイムイベント、装飾、動物との相互作用、独自の世界の作成。







「5つのルアー」



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Jason Tocciの研究では、さまざまなユーザーが「突く」5つのタイプの「ルアー」について語っています。 彼の理解では、プレーヤーのタイプはかなり制限されたカテゴリーであり、特定のタイプを人々が実際にゲームをプレイする方法と比較することは困難です。 代わりに、Tocciは「人々は異なるゲームや異なる社会的文脈で異なる好みや行動を示す」というアイデアを提案しています。 彼は、兄弟が一緒に座って、GTA IIIのクロスオーバーで崖からジャンプしようとしたという面白い例を示していますが、彼らは通常一人でプレイします。 Tocciは、次の5つのカテゴリを区別します。









* Tocciの記事から直接取得







興味深いことに、Tocciのアプローチは存在する権利を付与し、これらのタイプのプレーヤーを正当化します。これらのプレーヤーは、すべての楽しみの詐欺師または殺人者と呼ばれます。 彼はまた、すべてのタイプのゲームプレイを平等かつ重要なものとして扱い、あらゆる好みのゲームを作成することを開発者に奨励しています。 カテゴリ「Rest」がモバイルゲームにますます適用されるようになっているのは面白いです。少なくとも、モバイルゲームと身体活動を組み合わせたPokemon Goを思い出してください。







これらの理論の使用方法



適用される場合、任意の理論またはモデルが役立ちます。 すでに記事の過負荷を感じているかもしれませんが、全体像でこれらのモデルがより理解できるように、少なくとも簡潔に両方の記事を調べてコンテキストを理解することを強くお勧めします。







StuartとTochchiは、実生活のゲームを例に挙げ、モデルを使用してそれらを分析し、素晴らしい仕事をしました。 たとえば、Tocciは、想像力と社会化による「餌」に加えて、協力的で競争力のあるマルチユーザーメカニズムを組み合わせたデーモンの魂について語っています。 ゲーム内の雰囲気を維持するためのチャットはありません。 代わりに、プレイヤーはお互いにメッセージを残したり、幽霊のような形で対話したりできます。 つまり、ゲームには雰囲気が乱れない社会化があります。







これらのモデルを無制限の数の方法で適用できます。







レースを作成しますが、通常の無限レースは非常に急速に退屈になることをよく知っています。 緊迫したレース、 Achievement Lover-目標と実績(記録、獲得したレースの数)の助けを借りて実験 者を引き込みます。 新しい車やアップグレードのように開けることができない商品の助けを借りてこのプロセスをさらに複雑にし、たとえば特定のマシンで、特定のアップグレードで特定のトラックで勝ったレースの数など、それらに基づいて成果を可能にします。 ここには無限の可能性があります。 サプライズを追加-リアルタイムでレースを行い、プレイヤーに他のプレイヤーと対戦する機会を与え、 社交をしたい人を惹きつけ、実績のファンのために名誉委員会を追加します。 キラーの場合、自分の車がトラックから外れたり、別の車やランダムなオブジェクトに衝突した場合、何らかのボーナスを開きます。 えー







Achievement LoversGamblersを引き付けて、公式リストにない実績でゲーム補完します。 たとえば、クラフト製品を装飾して作成する必要があるゲームでは、プレーヤーにすべての指示を表示せずに、さまざまなアプローチを考えさせます。 これは達成感と社会化を促進します-プレイヤーはしばしば自分の達成をオンラインで披露するのが大好きです。 Killerの場合、盗難やゲームのルール違反に対する適切な報酬をいつでも思いつくことができます。たとえば、マップを超えたり、ノンプレイヤーキャラクターと対話したりできます。 幸せになる必要のある人はどれほど少ないでしょう!







カオスの世界を作成します。 ゲームのゴール、アクション、および無制限のソーシャルインタラクションの数を制限します。

一部のゲーム内購入をマストヘッドにします。大きなメリットをもたらしますが、通常のゲームプレイでは獲得できないと仮定します。 Achievement Loversに分類される視聴者は夢中になります。 同じタイプのプレーヤーのセグメント化された購入を表示できます-プレーヤーとゲームとのやり取りに応じて、特定のオプションを表示したり、価格を変更したりできます。 サブスクリプションモデルは、モバイルゲームに適しています。 たとえば、ゲームコミュニティにアクセスするためにサブスクライブできます。 プレイヤーの交流は大歓迎です。 ところで、どの記事も収益化に依存するプレーヤーのタイプについては言及していないため、ゲーム内購入を構成してさまざまなタイプのユーザーを引き付ける方法を見るのは興味深いことです。







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世界を構築できるゲームを作成します。 プレイヤーがゲーム内の特定のレベルに達して、入札するか、同じ商品を購入するか、それらを獲得する機会を得ます。 このアプローチは、チャットルームを愛する社会化愛好家と、コミュニケーションを好まないが、仕事から離れることを好まない発見者の両方を惹きつけます。 したがって、さまざまなタイプのプレーヤーを引き付け、最も効果的な収益化戦略を作成できます。







カオスの世界を作成します。 ゲームのゴール、アクション、および無制限のソーシャルインタラクションの数を制限します。 このようなゲームは、1人のプレイヤーに投獄され、ノンプレイヤーキャラクターを作成します。このキャラクターは、予想外に奇妙に振る舞い、ユーザーをさまざまなアクションに誘導します。 そのため、反抗したい人、ランダムなアイテムを集めた人、スクリプトに書かれていないかのように振る舞う人に「ベイト」 Subversionを適用します。 このようなモデルは通常、マルチプレイヤーゲーム用に開発されますが、常に交流やコミュニケーションを好まないプレイヤーがいます。この知識は、開発者が最小限の労力で新しい視聴者を引き付けるのに役立ちます。







おわりに



はい、ゲームプレイの異なるゲームの数はあなたの想像力によってのみ制限され、開発者はそれぞれにユーザーを引き付ける科学にアプローチできます。 記事では、これらのモデルを使用して「ゲームの新しいアイデア」を考案しようとしましたが、これらはすべて長い間発明されてきました(私たちは自分でプレイしました)。 したがって、このような理論の主な価値は、既存のゲームコンセプトの追加の異常な機能を探索し、考案することであると思われます。 もちろん、これは、ゲームの作成時にさまざまなタイプを選択してダンスを開始できないことを意味するものではありません。単純に、前述のように、ほとんどの人は出口でどのゲームを取得したいかを最初から知っています。







このようなモデルは、既存のゲームを磨き、より効率的な収益化システムを開発し、ユーザーエンゲージメントとリテンションの底辺に到達し、ブランディング、マーケティング、ユーザーエンゲージメントを支援します。 一部の開発者は、これらのことを直感的に感じ、対象者を正確に把握しています。 他の人は素晴らしいアイデアに満ちていますが、すべてを1つの画像にまとめ、対象読者を決定するのに助けが必要です。 さて、カジュアル/ミッドコア/ハードコアゲームに分割することは、今ではずっと簡単に見えます。







ゲーム開発中に同様のモデルを使用しましたか? 彼らは決定に影響を与えましたか? この記事に含まれていない興味深い理論はありますか? コメントで共有してください!








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