ハースストーンの4種類の事故

The Hearthstone:Heroes of Warcraftトレーディングカードゲームは、人気のあるオンラインエンターテイメントであり、主要なeスポーツ分野の1つです。 新しい投稿「ゲーミングインターネットプロジェクトの管理」では 、Ubisoftゲームデザイナーのスタニスラフコスチュクによる、このゲームでのさまざまな種類の事故の役割とプレーヤーへの感情的な影響に関する記事の翻訳を公開しています。



コレクションゲームを含むカードゲームでは、常にチャンスがあります。各ゲームのデッキが混同されていて、プレイヤーがカードを引く順番を知らないためだけです。 Hearthstoneは完全なデジタルゲームであるため、ゲームプロセスに対するこのようなチャンスの影響を回避しようとします。 これらの実験が好きな人もいれば、そうでない人もいます。 しかし、Hearthstoneのさまざまな種類のランダム性と、それらがデザインの観点からプレーヤーによってどのように認識されるかを見てみましょう。



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戦略的チャンス



このタイプのチャンスは、プレーヤーによって最も公平であると認識されます。 もちろん、非常に幸運な人もいますが、これはすべて予測して対処することができます。 戦略的ランダム性を備えたカードの非常に良い例は、Lightning Stormなどの可変ダメージのシャーマン呪文です。 Thunderstormはすべての敵のクリーチャーに2〜3ポイントのダメージを与え、各クリーチャーのダメージ値は個別に決定されます。







だから、あなたはシャーマンと対戦しています:彼がテーブルを「きれいにする」ためにサンダーストームを使用できることを知っているので、チャンスを取り、シャーマンがこれを持っている場合、少なくともいくつかの生き残りの可能性に基づいて、3つの健康ユニットを持つクリーチャーの束をレイアウトすることができます呪文。 シャーマン自身も、運に頼るか、エアトーテムの怒りを召喚する能力(スペルダメージに+1を与える)を使用するか、ダメージにボーナスを与えるカードを使用することにより、成功のチャンスを増やすことができます。







戦略的ランダム性は、少数の可能な結果によって決定されます。 これは、両方のプレイヤーがオプションを簡単に計算できることを意味します。 したがって、多くの人は、この種のランダム性は、たとえ幸運でなくても正直だと考えています。



許容チャンス



許容可能なランダム性は、かなり多数の結果で発生しますが、その数はオプションを計算するのに十分小さいか、オプションが論理的に単純に破棄されます。 ゲームプレイの観点から見ると、最良の例はプレイヤーとその対戦相手のデッキの内容です。 プレーヤーは、自分がどの30枚のカードをプレイするかを正確に知っているため、描かれた各カードは、可能な結果の数を減らします。 特定のカードを引く確率は時間とともに増加します。







また、例として、私たちは以下を挙げることができます:敵は400枚のカードを使用できます(すべてのカードのセットが開いているワイルドモードでプレイする場合はより多くなります)敵のデッキは多くの確率を排除できます。 例えば、たくさんの小さな生き物を攻撃するという原理に基づいた攻撃的な動物園デッキでは、デスウィングがあることはまずありません。 デスウィングを動物園デッキのウォーロックに追加すると、対戦相手はこれをまったく期待していなかったことに注目する価値があります。 それを使用して非常に良かった。 一方、それはデッキの残りの部分とうまく適合しなかったため、ほとんどの場合、彼は腕を組んで死んでしまいました。



ランダム効果のあるカードの具体例としては、対戦相手のデッキから2枚のカードをコピーするThoughtstealなどの呪文があります。 盗まれた思考と対戦するとき、あなたは自分のデッキを知っているので、あなたが遭遇するかもしれないことを理解します。 また、Stolen Thoughtsスペルをキャストすると、相手のデッキのアーキタイプを理解するのに役立ちます。







もう1つの良い例は、Ethereal Conjurerなどの発掘メカニズムを持つマップです。 発掘により、特定のプール(カードに応じて)からランダムに選択された3つのカードオプションのいずれかを取得できます。 Ethereal Wizardは呪文を明らかにするMageカードです。 したがって、対戦相手がそれをプレイした場合、最悪のシナリオと最良のシナリオを計算し、それらに対して対策を講じることができます。



そのため、対戦相手の大きな運は非常に迷惑になりますが、プレイヤーは通常、この種のランダム性に腹を立てることはありません。



両刃事故



そして、ここではすべてがより複雑になります。 効果が中程度、プレーヤーにとって非常に良い、またはプレーヤーにとって非常に悪い場合に、両刃の偶然の一致が発生します。 難しさの理由は、単一の効果がプレイヤーに正反対に異なる感情的効果をもたらすことができるからです。 プレイヤーにとって効果の結果が非常に良い場合、対戦相手は怒ったりイライラしたりし始めますが、プレイヤーは幸せになり、その逆も同様です。







このタイプのカードの好例は、パイロットシュレッダーです。 このクリーチャーは4ポイントマナに相当し、死後、2ポイントマナに相当するランダムなクリーチャーを引き起こします。 Goblins vs Gnomesセットのリリース時に、このカードは各デッキにほぼ自動的に追加されました。 得られたクリーチャーが平均して十分だっただけでなく、最高の2ポインタークリーチャーであるクリーチャーを呼び出す確率がかなり高いため、伝説のミルハウスマナストーム(強度とヘルス:4/4)だったからです。 彼は不利な戦いの叫びを持っていますが、非常に良い指標、これは有人シュレッダーの意味でした。 ただし、Doomsayerを呼び出す可能性はかなり高く、テーブルを制御したかどうかに応じて、非常に役立つか干渉する可能性があります。 非常に弱いクリーチャーを召喚する機会もありました。



有人シュレッダーのようなカードの興味深い副作用は、時間の経過とともにますます弱くなることです。 このカードは、65匹のクリーチャーのうち1つしか選択できない場合に非常に強力ですが、現在はフリーモードにのみ参加します。このモードでは、マナ2ポイントで100を超えるクリーチャーが既に存在します。 したがって、自動的にデッキに追加されることはありません。 ただし、特にN'zothデッキでは、これはまだ良いカードであり、「悪い」カードのレベルに落ちることはありませんが、すでにそれほど強力ではありません。







このタイプのランダム性のより安定した例は、プリーストのマインドゲームまたは先祖のシャーマンのコールです。 マインドゲームは、相手のデッキからランダムなクリーチャーを召喚します。 クリーチャーのタイプによっては、このカードはゲームの勝敗につながる可能性があります。これは、4マナポイントで1/1を獲得し、ターンを失うためです。 同様の状況は、両手から広がるクリーチャーのタイプによって、Call of the Ancestorsスペルにも存在します。



絶対一致



これは最も議論の余地のある種類のチャンスです。 その理由は、彼女が強い感情的効果を持っているだけでなく、彼女に対する戦略を考えることが実際に不可能だからでもあります。







このような事故の最も明白な例は、Yogg-Saronタイプのマップです。 プレイヤーは十分な数の呪文を唱え、Yoggを消すと、予測不可能なことが起こります。 正直なところ、特にYoggはどちらのプレイヤーにとっても、彼が誰の人生を台無しにするかに関係なく、可能な効果のばかばかしさのために非常に面白いです。



しかし、一方向カードはもっとたくさんあります。 たとえば、ガジェットゾーンの平均街路セットをリリースした後、各クラスには魔術師、司祭、またはウォーロックの発掘マップの精神でマップがあります。 したがって、この種のランダム性の標準モードのプールは約200カードです。 そして、統計の観点からは、これは不均衡なアクションではありませんが、このカードがプレーヤーに対してプレイされるとき、彼はそれがどんなカードであるかを理解できません。 それは論理的、または伝説的なもの、または予測が絶対に不可能な別のクラスの非常に強力なカードです。 プレイヤーがデッキを作成したり、対戦相手と対戦したりする場合、プリーストがジャラクサスになることや、ウォーロックがアントニダスを引き寄せることを期待せず、メイジはマインドコントロールを奪います。 そして、これが起こると、勝利も敗北もプレイヤーに新しいことを教えることはできません。







そのため、Hearthstoneには4つの主なタイプの事故があります。 多くの読者は、最初の2つを良いもの、残りの2つを悪いものと呼ぶことを期待していると思います。 しかし、この場合、それらのどれもが悪いと考えることはできません。 彼らはただ違います。



実際、競争の激しい環境では、戦略的で容認できる事故ははるかに価値があると言いたかったのです。 したがって、競争力のあるタイプの思考を持つ人々は、最後の2つのタイプのカードに悩まされる可能性があります。 しかし、両刃の絶対的な偶然の一致は、他の人に伝えるのが面白い忘れら​​れないストーリーを作成する可能性があり、Hearthstoneからそのようなゲーム体験を削除したくないです。



しかし、これはいまだにすべてのカードゲームに同じ種類の事故があるはずだという意味ではありません。 それはすべてあなたが作りたい感覚に依存します。 一般に、Hearthstoneはこれらの種類のランダム効果すべてのバランスをうまくとっていると考えています。



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