ソーシャルf2pゲームのプレイヤーの6つのステージ

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キャンディクラッシュは、プレイヤーが最もよく理解しているゲームの1つです。



ソーシャルゲームの開発者には、プレイヤーができるだけ長くゲームに戻れるようにするという難しいタスクがあります。 しかし、どの戦略もすべての人に届けることはできません。Optimoveはこれを支援したいと考えています。



Optimoveは、ユーザー維持およびマーケティング会社です。 彼女はソーシャルゲームプレーヤーを6つの主要なカテゴリに分け、開発者がユーザーを征服し、ゲームの寿命を最大化するために実行できる手順について説明しています。 f2pゲーム市場のほとんどは、プレイヤーの獲得とマーケティングコストに取りつかれています。 しかし、費用対効果が高いため、ますます多くのスタジオがユーザーの保持と理解に取り組んでいます。 Optimoveは、このタスクをさらに簡単にしたいと考えています。



Optimoveがソーシャルプレーヤーを次の6つのタイプに分けています。



非支出初心者



これらは、ゲームをインストールまたは登録したが、最初の14日以内に単一のゲームトランザクションを完了しなかったプレーヤーです。 すべての有料プレイヤーの約34%が最初の2週間後に最初の取引を完了します。これは潜在的な利益のかなりの割合です。



Optimove戦略サービスディレクターMoshe Demri:

「このセグメントの目標はコンバージョンです。 何よりも忍耐があります。登録後最初の数日以内に新規参入者にすぐに興味を持たせることが非常に重要です。 適切な戦略は、ブランドの関心を高め、プレーヤーの行動に基づいてコンテンツをマーケティングし、それから初めて-最初の購入をするインセンティブです。」



「また、これは予測モデルを使用して消費者の利益を調査し、各プレーヤーの最適な支払い額を見つけるのに適した段階です。 利用可能なデータによると、非支出の新規参入者のアクティビティレベルと有料プレーヤーへの転換との間には直接的な相関関係があり、サイトまたはゲームの利益を生み出すことに注意してください。 活動レベルの高い非支出の新規参入者は、ゲーム所有者にとって平均してより価値があります。


新規顧客



通常、最初の購入が完了すると、プレーヤーの行動が変わります。 新規顧客は、最初の購入から14日間の段階にいるプレーヤーです。 お金を使いたいという彼らの欲求を強調するには、翌日に39%のケースで2回目の購入が行われるため、開発者はすぐにターゲットを絞る必要があります。 そして最初の週に64パーセント。



破壊:

「当社のデータによると、コンバージョンが速い(登録後2日まで)新しい顧客は、コンバージョンが遅いプレーヤーに比べて再生時間が長くなります。 この期間中、攻撃的になり、プレイヤーがゲームから良い気持ちを持っていることを確認してください。 ゲーミファイドキャンペーンはここで機能します(例:4日目に3日間のオープンボーナスステージで3回の支払い)および「スターターキット」。 新規顧客を「インキュベーション」段階にあるとみなすことが重要です。 あなたの目標は、買い物への欲求を維持しながら、積極的な顧客になるための動機付けとなるものを提供することです。 以前の行動に基づいて、さまざまな報酬を与えます。 たとえば、最初の購入前に非常にアクティブだったプレーヤーは、ゲーミファイドキャンペーンなどの魅力的なオファーと、無料のプレーヤーよりも有料のプレーヤーの利点を理解するのに役立つメッセージを受け取る必要があります。



「最初の購入前にアクティビティがなかったプレーヤーは、別の方法で処理する必要があります。 これらのプレーヤーはまだブランドを認識しておらず、製品に完全に精通していない可能性があります。 彼らが非常に活発である場合、彼らの買い物活動を増やしてみてください。 それ以外の場合は、最初に商品に引き付けてください。」



「追加料金なしで2週間のステージが行われる場合、再アクティブ化のコストは通常​​、アトラクションのコストに似ていることにも留意してください。


アクティブバイヤー



これらは、過去2週間で2日間別々に過ごしたプレーヤーです。 このカテゴリには「クジラ」が含まれます。購入者の上位1パーセントであり、ほとんどのゲームの利益の30パーセントを生み出しています。



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破壊:

「アクティブプレーヤーの5パーセントが毎月の利益の55パーセントを生み出しているため、ゲームオーナーは上位5パーセントについて十分な知識があることを確認する必要があります。 これは、重要なイベント(大きな勝利または敗北とレベルの変更)の後、彼らの行動を毎日監視し、それらと通信する必要があることを意味します。 これらのプレイヤーにVIPであることを十分に認識させます。 VIP関税がない場合は、これが最初に入力するものです。 アクセスが制限されたゲーム、特別なゲーム、イベントへの招待、特別な贈り物、個人的なアプローチを受け取る必要があります。



「さらに、各プレイヤーが達成した最高のバーを追跡することが重要です。 5%のグループに参加して離脱したプレイヤーは、潜在能力が増加しているため、より多くの注目を集める必要があります。


アクティブな非支出プレーヤー



これらは、ゲームでお金を使ったが、21日以上にわたってその後の支払いを行わなかったプレーヤーです。 Optimoveは、このグループがf2pゲームの経済の問題を潜在的に示唆していると主張しています。



破壊:

「このセグメントの目標は、プレーヤーを失う可能性が低下するため、プレーヤーに次の購入を促すことです。 そのようなプレーヤーの可能性を理解するために、最後の購入後の日数、購入数、購入金額の3つの属性に基づいて支払いアクティビティのセグメンテーションを使用します。 このセグメンテーションは、支出レベルが高い「失われた」プレーヤー、支出レベルが低いプレーヤー、最後の購入から多くの時間が経過したプレーヤーなどを識別します。 言い換えれば、過去の購入額は、プレーヤーが翌月に購入する確率と、流出した場合の損失の可能性を反映しています。



「最近買い物をやめた支出レベルの高いプレーヤーは、大量の購入に対してボーナス付きのより魅力的なオファーを受け取るはずです。 一方、長い間支払いを停止したプレイヤーは、別の購入を促すための小さなオファーを受け取る必要があります。 また、これらのプレーヤーの中には、去るリスクがあることに注意してください。 もちろん、このロジックにプレイヤーが去るリスクの検出を含めることができ、別の購入を動機付ける前にゲームで彼らを引き付けることを試みることができます。


買い手が時々返品する



プレーヤーが21日以上ゲームを離れると、「ときどき戻ってくる顧客」と呼ばれます。 開発者は、適切なターゲティングと更新でこのグループを返す可能性があります。



破壊:

「このセグメントの目標は再活性化です。 時々返品するバイヤーの[セグメント]には、簡単にアクセスできる多くの方法があります。 このグループの各プレーヤーの将来の可能性を判断するには、プレーヤーが不在である期間と彼の活動のレベルをモニターすることが重要です。



「監視する必要があるもう1つのパラメーターは、時折返品されるバイヤー(IWP)のライフサイクルの段階への最初の移行です。 IVPサイクルへの移行回数を観察することで、個々のプレーヤーが退学や不返還のリスクがあるかどうか、または単純に一時停止したかどうかを評価できます。 IVPサイクルに初めて参加したプレーヤーは、より多くのオファーを受け取り、何度か退場して戻ってきたプレーヤーよりも注意を払う必要があります。



「もう1つの重要な要素は、ゲームの寿命です。 ゲームの90日後に終了したプレイヤーは、より短い時間または長い時間ゲームに残っているプレイヤーよりも復帰する可能性がはるかに高くなります。 90日間がゲームのピーク期間です。これは、長持ちしているプレイヤーが既にブランドに精通している一方で、ゲームを永遠に離れるほど長くプレイしていないためです。 非アクティブな状態が90日間続くと、再アクティブ化の可能性が大幅に低下します。 他のデベロッパーゲームを「販売」することができます。」


反応したバイヤー



そして最後に、フルサイクルを完了したプレイヤー。 彼らはアクティブな購入から時折購入に切り替え、今ではゲームに戻っています。 Optimoveによると、彼らはすぐに再びゲームを離れる可能性が非常に高いので、開発者は彼らに注意を払うことが重要です。



破壊:

「ここでの目標は、プレーヤーを再び「成長させる」ことです。それにより、できるだけ長くアクティブになります。 最初に、再アクティブ化の方法によってそれらを区別する必要があります。 通常、購入時に再アクティブ化するプレーヤーは、再アクティブ化して再生するプレーヤーよりも高い確率で残ります。



「最近終了して再アクティブ化した経験のあるプレーヤーは、ブランドと製品に精通する必要はありません。 長い間存在しておらず、あまりプレイしていないプレイヤーは、ブランドに慣れる必要があるかもしれません。 したがって、これらのタイプのプレーヤーは異なるメッセージを送信する必要があります。」


この情報の使用方法



この段階では、成功しているすべてのモバイル開発者が、ソーシャルプレーヤーとゲームとの関係のさまざまな段階を認識していることは明らかです。 しかし、これらのカテゴリの理解とそれらの操作方法を作成することは、開発中のスタジオにとって依然として非常に重要です。



もちろん、プレーヤーを理解して影響を与えるには、大量のデータの収集と処理が必要です。 これを知ることと、それをどうするかを知ることは、まったく異なる2つのことです。 そのため、ソーシャルゲームやモバイルゲーム向けのb2bツールの市場は非常に大きくなっています。



したがって、Blizzardのような最大の開発者でさえ、Optimove分類のあらゆる種類のプレーヤーを引き付ける新しいコンテンツやイベントを絶えず追加するなど、普遍的なアプローチを選択する方法を理解しています。



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