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最終設計およびゲーム設計
フィナーレのゲームデザインのテーマは非常に複雑であるため、離れることはできませんでした。 私はまだ初心者のゲームデザイナーですが、素晴らしい経験を持つプレーヤーであり、映画、シリーズ、アニメ、書籍など、他の膨大な量のメディアコンテンツの消費者でもあります。 そして、いずれかの作品の結末は非常に恐ろしい存在です。
誰もが新しい仕事の世界に没頭するのが大好きです。 さらに、まるで居心地の良い毛布で覆われているかのように、この新しい世界はあなたを温めます。 そして、このカバーをはがして、仕事であなたを養う快適さと暖かさをすべて捨てる気はありません! 最後のエピソードがあること、映画の終わりを感じること、これが最後の章であることがわかること、または本の最後のページに近づいていることを物理的に感じるとき、抵抗できない恐怖が現れます。 エンディングからの満足、またはその拒絶に変わる恐怖。 しかし、このすべては、作品の世界によって作成された暖かい毛布のカバーの下から出てくることからの失望のほんの一部によって隠されています。
現在、元の記事の著者-ジェイソンは素晴らしいゲームFor Honorで忙しいです。これは、ゲームデザイナーの背中を後ろに立ち、まるで思い出に残る瞬間に常に注意を向けているかのように、ゲームデザイナーの手を常に感じていることで高く評価されています。 このゲームのリリースは2017年2月14日に予定されています-ゲームが幸運を祈り、この時までに棚に置かれることを願っています。
統計
記事の執筆から3年が経過しましたが、平均して、プレイヤーは実際にゲームを終了するのはわずか20%であると簡単に信じられます。 Steam上のPCプレーヤー間で簡単にアクセスできる値を取得すると、10〜18%から40〜45%の完了数値が表示され、上部は60〜70%の値を持つプレーヤーの小さな部分です。 Bioshock:InfiniteやPortalのようなヒットでさえ、55%以下の合格評価を持っています。
私は常に人々が最後までゲームを通過するとは限らないことに同意します。 まだ未完のゲームもいくつかありますが、これはおそらく今は時間がないので、できる限り確実に終わらせるためです。
忠実なターゲットオーディエンス
私のコレクションにはインディーズゲームのグループ全体があり、それらが好きかどうか、ギフトとして、またはサブスクリプションで無料で受け取ったかどうかを確認し始めましたが、最初から大きな懐疑心を持ってダウンロードしました。興味深いストーリーやゲームプレイ、私は1ゲームセッションの後にそれらを投げました。 残念ながら、私はそのようなプロジェクトをAAAタイトルに帰する準備ができていません。AAAタイトルにはプレイヤーが続き、思慮深く次のゲームを選択します。 私が望むように購入したすべてのゲームは、とにかく完了します。 野心的なプロジェクトは、関心のあるプレーヤーによって最短時間で実行されます。 そのようなプレーヤーを停止するには、ゲームのバグと欠陥しかありません。 または、プレーヤーはターゲットオーディエンスではありません。
終了(ない| 非常に )が必要
ゲームデザインの例は、最初の段階でプレイヤーに感銘を与えるためにあらゆる努力が行われた場合、非常に悪いと考えます。
そのような例の1つは、当時のセンセーショナルなもので、やや失敗したThe Order 1886はうまくいきますが、ゲーム全体に新しい印象的なものは何も提供しません。叫ぶ-「それですべてですか?!」 このゲームの問題は、プレイヤーがゲーム全体のバッチでうまく設定されたプロットシーンを通して感情的な関与を得ないことです。 このシーンは唯一成功したシーンであり、そのような瞬間がさらにあり、少なくとも1時間ごとに感情的な揺れがあれば、ゲームははるかに成功します。
反例はThe Last of Usです -文字通り各章の後に、別の感情的な適切なプロットシーンを取得します。 当然、プロローグの最後にある最初のそのようなシーンは非常に強く、爆発的な感情の急上昇を伴うプレイヤーを伴いますが、その後のすべてが非常に弱いとは言いません。 エンディングはプレイヤーに道徳的苦痛を与え、プレイヤーが見たかった多くのことを示します。 この点に関して、 Uncharted4は感情的な関与のレベルにおいてやや劣っていました。なぜなら、ほとんどの場合、プレイヤーはおなじみのキャラクターや絵の悪役とのなじみのあるストーリーのなじみのある動きを提供していたからです。 彼女からの唯一の新しい感情的な経験は、私たちが主人公の過去に送られた瞬間に得られましたが、そのような瞬間は少なすぎました。 エンディングは近い将来に送られ、確かな結論になりましたが、感情的な関与はありません。 2番目の部分でさえ、終了という点で上記のカットでした。
上記のすべてについて、私は非常によく書かれているため、ゲーム中のプロットと感情が最後まで保持され、非常に計量されたものを提供するため、 The Darknessとして優れたエンディングの1つを選択した元の記事の著者を非常によく理解していますビデオゲームの歴史の中で最も感動的な瞬間の1つを完了する爆発シーン。
偉大なゲームデザイナーの1人-小島秀夫は、ゲームのエンディングのテーマに直接触れたインタビューの1つで、それほど前ではありません。 彼の意見-ゲームの結末はその最も重要でない部分です。 日本の開発者がグランドファイナルで何をするかを批判する。 もちろん、彼がMGS3で終わっていることを覚えているので、私は彼の言葉を懐疑的に受け入れます。 繰り返しになりますが、そのインタビューで、彼はエンディングで予算の大部分を捨てる準備ができていない大企業のスタジオアプローチをより批判しました。 私は彼の意見に絶対に反対します。西洋市場はゲームデザイナーがエンディングについて考えることができなかった理由にはなり得ません。 残念ながら、彼の新しいプロジェクトは開発の初期段階にあるため、小島の新しい結末については十分に長く知ることはできません。
ゲームデザインとフィナーレ
これが私たちの歴史の最後のポイントになります。 その結果は非常に単純な結論になります。
- あなたのストーリーと世界でプレイヤーを頭で包みます-あなたはゲームデザイナーであり、これを達成する方法を知っています。
- 統計を信じないでください、それはあなたのターゲットオーディエンスを考慮しません。 プレイヤーは次のプレゼンテーションの後に群れ効果に屈することがあるため、予約注文でさえも指標ではありません。名声、 No Man's Skyの作者も-しかし後者の場合は、壮大な広告で予算が突然終了したときに、リリースで強くカスタマイズされたように見えます。
- エンディングは、どの中間カットシーンよりも重要であることに注意してください。それぞれのシーンは、プレイヤーに感情的な爆発を引き起こすはずです。 同時に、エンディングは、プレイヤーをコンフォートゾーンから外し、できるだけ穏やかにあなたの世界を離れる瞬間を滑らかにする必要があります。 この世界に何か言いたいことがある場合-ゲーム中にそれについて叫ぶ-最後にすべてを積み重ねないでください。
PS
私があまり好きではない別のアプローチがありますが、それは時々起こります-ゲームデザイナーは最後に向かって感情の熱を保存するだけです。 そのようなゲームは、それをパスしなかったプレイヤーの評価によって最も影響を受けますが、このアプローチにもあるべき場所があります。 Brothers-A Tale of Two Sonsは 、これらのゲームの1つで、メインゲーム内に感情的なシーンがありますが、最後にすべての熱を集中させます。 これも素晴らしい例ですが、ゲームの終わりに達した人だけがそれを見ました。
これらの例の最後は、 Playdead - Insideからの最近のプロジェクトを思い出すことです。 ゲーム全体は、ゲームの世界から感情的に供給され、より深くより強く、最後の章に衝撃を与えます。 ここでは、感情的な緊張も徐々に起こり、衝撃的な瞬間に突破し、その後、ショック状態のゲームセッション全体がありますが、残念ながら、クレジットの直前のほとんどの感情を引き起こしません。
Insideはそのゲームデザインにより優れたマークを授与されましたが、結末が衝撃的な瞬間から始まると考えるなら、それは完璧です。 唯一の問題は、これが完全に終わりではなく、ゲームはゲームセッション後に何も提供せず、質問を残して、議題を不注意に切り捨てることです。