90年代前半の日本のビデオゲームから学べるインターフェイス開発者

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私はこれを軽い悲しみで書き、スーパー任天堂向けのお気に入りのロールプレイングゲームをレビューします。



最新のユーザーインターフェースデザインは私を甘やかしました。



そして、この感覚は非常に一般的です。 Quarter to ThreeフォーラムのHugon読者は次のように書いています



コンソールRPGのことを考えるとき、非常に情報の少ない文字の説明と貧弱なナビゲーションのページを思い出します。 そして、ゲームが少なくともオブジェクトの最も単純な比較を持っていた場合、喜びの涙を覚えています。」



「素晴らしいインターフェース」ありがとう。



過去には、品質に過失はあまり見られませんでした。 お父さんの車の後ろに座って、ヘビが尻尾を食べないようにノキアのキーボードを壊したとき、「aha!」、「Super!」、または「aaaaa!」より深い考えはありませんでした。



しかし、古典的なゲームを渡すことは、それほど不快な仕事ではありません。 誰も明らかに設計が難しい場所に加えて、私は今日非常に人気のあるアプリケーションで使用されているいくつかのことに気づきました。



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この記事は、ユーザーインタラクションデザインの開発に関するものです。 現在、その主な目標はユーザーを製品結びつけることであると考えられていますが、それはまだそれほど重要ではなかった期間に捧げられています。



私は多くのゲームを経験し、画面を記録し、それらのインターフェースとビデオゲーム自体が新しい光で私に開かれました。 90年代の日本のビデオゲームの良い面と悪い面、そして今日彼らから学ぶ価値がある(または価値がない)ことについて話している。



チュートリアルの一部としての脈動円



ファイナルファンタジーIIIの最初の10分間で、ちらちらと小さなちらつきが見えます。これは、ゲーマーにここから何か利益があることを示唆しています。 しかし、マイニングの代わりに、短いレッスンがあります-誰も気にしないであろう冊子の指示ではなく、ゲームのプロットに直接組み込まれています:



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ユーザーが新しいシェルに慣れるために、MicrosoftがMinesweeperゲーム内グラフィカルインターフェイスの初心者向けチュートリアルをどのように隠したかは既に見てきましたが、これは同じアプローチのもう1つの古代の例のようです。



ただし、ファイナルファンタジーIIIでは、 Slackアプリケーション(および他の多くのSaaSアプリケーション)で最近使用された手法と精度が一致するという点で印象的です。



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また、Slackでの最初のユーザートレーニングプロセスが変更されて以来、ビジネスプロセスProcess Streetを管理するためのサービスで使用されているのと同じアイデアのgifがあります。



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考え方は変わっていません。簡単に表示され、注目を集めるポイントは、洞窟の床の火花です。 大量のマニュアルに気を取られるのではなく、作業中のユーザーを支援するために、インターフェースに隠された小さな情報。



操作指示の減少と作業過程での学習への移行は、今日のビジネスに新参者を紹介するための一般的に受け入れられているアプローチです。 他の方法がある場合、新しいユーザーに強制的に自分自身を習得させる必要はないと考えられています。



時間とユーザーケアを示すマイクロインタラクション



微小相互作用に関する記事で、 Nick Babichは次のように書いています。



「最高の製品では、機能と詳細という2つのことがうまくいっています。 機能は、人々を製品に引き付けるものです。 詳細-しばらくお待ちください。 製品が競合他社より際立っているのは詳細です。」



「魅力的な」マイクロインタラクションの一例は、 Twitterのハートアイコンです。 以前は、それはアスタリスクでした。クリックすると、色が灰色から黄色に変わりました。 今、あなたが見ることができるように、これは何が起こるかです:



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デザイナーがマイクロインタラクションに時間無駄にしないことには多くの良い議論がありますが、ビデオゲームでは、他の要素と一緒に没入型の効果を生み出します。



クロノトリガーは、スーパー任天堂でプレイしたいくつかのロールプレイングゲームの1つで、通常の部屋のランダムなアイテムのどこかに貼り付けることで、面白い結果を得ることができます。 一番最初の部屋では、母親が目を覚ますと、カーテンを開閉できます。



ゲームが主にプロットによって決定され、現実的なメカニックが二次的であると思われるジャンルでは、これは非常にクールです。 ご覧のとおり、私はカーテンを5回も開閉しました。



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メニューが大幅に改善されました(嬉しいことに)



90年代のインターフェースのいくつかを経験していなければ、現代のメニューナビゲーションの素晴らしさを理解することはできません。



もちろん、これはロールプレイングゲームの主要な関心事ではなく(実際、一般的に批判されているものではありません)、最初のブレスオブファイアメニューシステムは単に無意味であったことを知っています。 このメニューがゲームの開始前に表示される場合、評価:



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キーポイント:



•「高速」、「通常」、「低速」の意味の定量的な定義はありません。



•Y、X、L、およびRの主要な構成セクションは、矢印が中央のどこかにはっきりと浮いているため、誤解を招く可能性があります。



•浮動矢印の[選択]をクリックした場合、この要素が何を参照しているかについての説明はありません。 マジックがRにアタッチされていることを期待する(または期待しない)のはなぜですか? それはどういう意味ですか?



開始前に選択するのではなく、ゲームのどこかで設定メニューに転送する方がはるかに便利です。



90年代のゲームのメニューを最新のSaaS製品のメニューと比較するのは不公平ですが、幸いなことに、これを行う必要はありませんでした。 スーパーマリオ:レジェンドオブザセブンスターズシリーズのより優れたメニューは、エレガントなデザインで知られるロールプレイングゲームです。



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ゲームには、ブレスオブファイアのメニューとは対照的に、初心者向けの小さな入門書も付属しています。



ユーザーデータの合理的なデフォルト



ソーシャルネットワーク、よりインテリジェントなデザイン、および誰も空のプロフィール写真を持ちたくない、またはすべての詳細を入力するのに時間を費やしたくないという理解のおかげで、アプリケーションをサブスクライブすると、アプリケーションはしばしばアバターやフルネームなどの情報を自動的にプルアップします。 例として媒体を取り上げます。



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Peachソーシャルネットワークのユーザーを適応させるプロセスの分析でSamuel Hullickが指摘しているように、これは灰色のシルエットと[名前は指定されていません]よりもはるかに優れています。



以下は、Chrono Triggerのこのアプローチの前兆です。 デフォルト名を丁寧に示していますが、別の名前を選択する場合は、カーソルを使用して左から右に書き換える準備ができています。



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これにより、最も重要な瞬間、つまり初めて使用するときにゲーマーとの関係の摩擦が軽減されます



画面のインタラクティブな部分の表示



最も一般的な言葉で言えば、ユーザーインターフェースは要素の2つのグループで構成されます。要素のグループは、相互作用が可能であることと不可能であるということです。



不十分に設計されたインターフェイスでは、問題の要素がインタラクティブであるか、データを表示するように設計されているか、単に装飾として機能するように設計されているかどうかをすぐに理解できません。



スーパー任天堂のゲームでは、画面のどの部分を操作できるかという問題は試行錯誤によって解決されることがありますが、自由形式のコントロール(マウス/タッチスクリーン)を備えたアプリケーションとは異なり、オプションの数は矢印キーを使用してカーソルを移動する機能によって制限されます。 画面の任意の領域にカーソルを移動できない場合、その要素を操作できません。



これは、先ほどBreath of Fireで見たような、あいまいなインターフェイスにつながります-入力フィールドがあることをどのようにして知ることができますか?



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Final Fantasy IIIが環境のどの程度がインタラクティブであるかを示すように、最新のアプリケーションも機能します。



Peach (左)およびBuffer (右)でインタラクティブなインターフェース要素がどのように表示されるかをご覧ください。



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マウスまたはタッチコントロールを使用して画面上のユーザーは、理論的にはどこでもクリックできます。 Breath of Fireの不便なメニューは、「クリック」の場所が限られている場合でも、相互作用が誤解を招く可能性があることを示しています。 魅惑的なPeachボタンはクリックされるように設計されていますが、クリックするとエラーメッセージが表示されます。 バッファーは、相互作用しないボタンに灰色のボタンを表示することでバランスを維持します。



ユーザーの注意を引くためにストーリーを伝える



クラシックファイナルファンタジーの各ゲームは同じ構造を持っています。 シェークスピアの戯曲のように、スタートウィンドウに「なぜこれがすべてなのか」などのコンテキストを設定する碑文があるだけで、ストーリーの真ん中にいることに気付くでしょう。



ストーリーは、スプライトがさまよったり、あなたが知らない多くの名前や場所へのリンクを持つ、非常にゆっくりした5〜10分間続くビデオスクリーンセーバーで展開します。



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しかし、これらは幻想的な物語ですよね?



出発点がありません。「これは私です! 私はXと呼ばれる都市から来ました。そして、あなたが宇宙に投げ込まれることを覚悟してください。 (以前の記事で、 ユーザーを大きく驚かせようとするのは良い考えではない理由について書きました。)



新しいアプリケーションを開始するときに同じ状況が発生します。 ユーザーの適応プロセスの一部はこの最初の衝撃を緩和します。 クォーツは、おしゃべりな人工知能を備えた使い慣れた環境-テキストチャット-で、このアプリケーションを適切に使用しています。



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それでも、90年代のゲームはインターフェイスを気にかけていましたか?



Dragon Age 6やBreath of Fireなどの明らかな失敗を別にすれば、SaaSアプリケーションインターフェイスは過去から多くを借りてきたようです。 DuolingoHabiticaなどの一部のアプリケーションは、 昔ながらのロールプレイングゲームの直接の影響下にあります。



90年代のゲームがインターフェースを気にしなかったと言うのは不公平ですが、今日とは異なり- インターフェース開発に関する最初の基本的なチュートリアルが出てから14年後-インターフェースの問題の優先度は低かったです。



Super Nintendoテクノロジーは、それで実行されるゲームの複雑さと優雅さを制限していましたが、慎重になめられた現代のインターフェースとたくさんの「グッズ」に甘やかされているという理由だけで、それらはぎこちなく見えます。



最後に、今日まで、私はファイナルファンタジーのインターフェースについて文句を言ったことはありませんでした-私は座って、午前4時まで静かに切り刻みました。



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