「無料で支払う」-ゲームを正直に収益化するための実験

「無料プレイ」という言葉にどんな感情がありますか?











収益化モデル自体に問題はありません。 さらに、一般に、プレイヤーと開発者の両方にとって、無料プレイはより便利です。 問題は、ゲームに費やそうとしている金額よりも多くのお金をゲームが必要とするか、強迫観念的、不器用に、不名誉にそれを行うときに始まります。



大企業は、お金を投資するリスクを負い、収益化を試す余裕はありません。 あなたが良心と取引をしなければならない場合でも、彼らは単に働くものを実装します。



しかし、あなたが小さな予算と中程度の野心を持つ、小さな独立した開発者ならどうでしょうか? あなたがサービスとして無限のゲームを作りたくない(できない)場合は? あなたが広告を嫌い、まず第一に良いゲームを作りたい、そしてゲームからの可能な収入を楽しいボーナスとしてもっと考えたいなら?



私の新しいゲームでは、3つの言葉でFree-to-payと呼ばれる新しい何かに気付きました。



エッセンス


私は急進的で危険な(そして誰かが「素朴」と言う)アプローチを提案します。その本質は「無料」という名前にあります。つまり、プレイヤーは自由に支払うことができますが、ゲームは彼にこれを説得しようとしません:

-すべてのコンテンツは最初は無料で利用でき、ゲーム内の経済にのみ関連付けられています

-ゲームの唯一のファンであり、エネルギー、人工タイマー、ペイボル、プレミアムコンテンツはありません

-広告なし

-しかし、ゲームが終了したら、プレイヤーに支払いを丁寧にお願いします。



引数


はい、それはユートピアに聞こえますが、引数があります:



-高品質の製品を知った後、「よくやった、みんな! ここでお金を持っていけますか?」 私の目標は「これらの人」になることです。 しかし、広告を表示し始めたり、有料コンテンツを強引にほのめかしたり、平凡なゲームを作ったりすると、そのような魔法は機能しません。

-プレーヤーの2〜5%がゲームで支払います。他の人にトリックを支払わせることはありません。 同時に、同じトリックで支払う人を簡単に追い払うことができます。 そしてそう-誰もが幸せです。

-なぜなら ゲームの最後にのみお金を要求します。そうすれば、プレイヤーは忠実であり、彼はゲームが好きであることを確信できます。

-著作権侵害には意味がないため、潜在的なプレイヤーを1人も失うことはありません

-ゲームのマイクロペイメントは、「プレイしないことで支払う」ことを望むプレイヤーの権利を侵害しないように残ります。

-通常はゲームにお金を払わないが、この取り決めは公正であると考えるプレーヤーに手を差し伸べる機会があります

-開発者からあなたに対する人間の態度を感じるとき、あなたは友人や同僚にゲームについて伝えたい、あなたは支援し、現物で払い戻したい、あなたはより多くのそのような製品が欲しい!



Feed


しかし、もちろん、これだけでは機能しません。 無料ゲームを最初から最後まで作り、少なくともいくらかの支払いを期待するだけでは十分ではありません。 プレーヤーにあなたの考えを伝え、彼に会うことをほのめかしますが、相互関係に頼る必要があります。

-ゲームの冒頭ですべてが無料で広告なしであると言いますが、「ゲームが完了したらこの問題に戻りますか?」

-ゲームの終わりに、お気に入りのゲーム体験にお金を払うことは公正であることを思い出させます。



はい、同じトラフィック量で潜在的に、プレーヤーを押してすべてのジュースを絞り出した場合よりも収入が少なくなることは明らかです。 しかし、タイトな収益化を行うことは、多くの視聴者、口コミ、プレイヤーの愛情に頼ることが難しいことも明らかです。 プレーヤーの数と平均チェックのサイズを選択する必要がある場合は、最初に選択します。



なぜこれが機能するのでしょうか?


では、なぜこのアプローチが私の場合に受け入れられると思うのですか?

-私は小さく独立しており、予算は控えめで、リスクを恐れません

-そこから柔軟性、実験する能力が生まれます

-ゲームは1時間半から2時間で完全に完了することができます。これは、プレイヤーとの「ハートツーハート」との会話に適した瞬間があることを意味します

-意図的に成人をターゲットとする視聴者(ゲームの機能)

-大規模なスタジオとは異なり、私にはさまざまな成功基準、さまざまな規模があります。 多くを獲得する目標はありません。少なくとも何かを獲得することはすでに成功しています

-視聴者の反応は、商業的な成功よりも重要です



予測


これまでのところ、これがうまくいくとは言えません。おそらく、私の議論はあなたを納得させなかったでしょう。 このアプローチが私の期待を正当化するかどうかがまだ不明なとき、私はゲームの開始直後にこの群れを意図的に書きました。 さらに興味深い! 賭けをし、洞察を確認することができます-説明された戦略が機能したかどうかが明らかになったら、「撮影/非撮影」の精神で誰もが自分の予測を行い、1〜2か月で予測を確認することをお勧めします



また、私はすべての統計へのアクセスを開放したかったので、誰でも彼の予測が実現するかどうかをリアルタイムで確認できましたが、私が使用しているゲーム分析ではこれを行うことができません(私は彼らにサポートを書きました-彼らはそれについて考えると約束しました)。



それまでの間、あなたの賭けをしてください、紳士:



UPD:ゲームの発売から1か月が経過しました。実験の結果は、新しい記事で見ることができます: megamozg.ru/post/14408



UPD2:さらに4か月が経過しました-ビデオ広告によりコストを取り戻すことができました。 詳細はこちら: megamozg.ru/company/anvilgames/blog/18710



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