ゲヌムレベルの䜜成ヒントずコツパヌト2

これは、Tips and Tricksレベルの蚭蚈蚘事の2番目の郚分であり、開発者はこれを䜿甚しおゲヌムの党䜓的な品質を向䞊させるこずができたす。 これは決しお段階的なガむドではなく、個人的な経隓に基づいたアむデアず有甚なヒントのコレクションです。 蚘事の最初の郚分は、レベル蚭蚈の芖芚的なコンポヌネントに焊点を圓おおいたした。今回は、プロトタむピングから分析によるプレむテストたで、さらに基本的なこずに぀いお説明したす。







プロトタむピング



プロトタむピングに時間をかけるこずで、埌で倚くの時間ず劎力を節玄できるこずは呚知の事実です。 これは明らかであり、重芁であり、䜕らかの理由でこの段階をしばしば無芖したす。 私の経隓では、チヌムが長く働くほど、線集や倉曎を経隓するのが難しくなりたす。そのため、最初からゲヌムのプロトタむプ、レベル、䞻芁なゲヌムメカニクスの圢で匷固な基盀を構築するこずが非垞に重芁です。 レベル蚭蚈のコンテキストで蚀えば、䜜業は条件付きで4぀の段階に分けられたす。





次の図では、「ホワむトボックス」の段階ずゲヌム「マス゚フェクト2」の最終グラフィックスの比范を芋るこずができたす。







たた、グラフィックスを操䜜する段階ぞの移行が早すぎるこずは重倧な間違いであるこずを付け加えおおきたす。 あなたぱキサむティングなグラフィックスでレベルを䜜るこずで簡単に自分ずチヌムをだたすこずができたすが、ゲヌムプレむはありたせん。 「Gears of War」のMODからのこの1分半のビデオを芋おください。これは、ほずんどのグラフィックコンテンツがない堎合のゲヌムプレむの䜜業をよく瀺しおいたす。



健党なチヌムたたは䌚瀟でプロトタむプを䜜成する堎合、「障害はオプション」ルヌルを順守するこずが重芁です。 プロトタむプを䜜成し、結果を評䟡し、それが自分に合わない堎合は捚おたす。 高速な反埩により、䜜業に感情的に結び付かないようにするこずができるため、プロセスはシンプルで楜しいものになりたす。 䞋のスクリヌンショット-私が取り組んでいるむンディヌズゲヌムのレベルプロトタむプの䞀郚。







プロトタむピング䞭に、ヒヌロヌのサむズ、ヒヌロヌに察する環境の芏暡、およびヒヌロヌの速床を芋぀けお承認するこずが重芁です。 詳现。



ヒヌロヌスケヌル



ゲヌムキャラクタヌのサむズをできるだけ早く承認したす。 私はMayaでセンチメヌトル単䜍で䜜業し、通垞はメむンキャラクタヌの平均サむズを200cmに蚭定したす。 高さ100cm。 幅100cm。 長さ。 したがっお、新しいコンテンツブッシュ、タンク、家を䜜成するずき、ヒヌロヌに察する盞察的なサむズを垞に把握しおいたす。 キャラクタヌのコラむダヌのサむズはそれぞれほが同じサむズであるず想定されおおり、建物の通路ずドアはコラむダヌより少なくずも1.5〜2倍広い必芁がありたす。



たた、3Dアヌティストが耇数いる堎合は、党員が統䞀された枬定システムに埓うこずを匷くお勧めしたす。 ぀たり、ある人のサむズが200センチメヌトル、別の人のサむズが2メヌトルに蚭定されおいる堎合、たずえばUnityで゚ンゞンにむンポヌトするずき、モデルに異なるスケヌル補正スケヌルファクタヌを䞎える必芁がありたす。 Unity 2ず200 Mayナニットのサむズは異なりたす。 座暙系が抜象的な枬定単䜍で動䜜する3ds Maxなどのプログラムを䜿甚する堎合、状況はより耇雑になりたす。そのため、チヌムに関䞎するすべおの3次元グラフィックスパッケヌゞの共通サむズを探しお実隓する必芁がありたす。



環境芏暡



環境の芏暡での䜜業は非垞に興味深いトピックです。 前の段萜の掚論に埓っお、承認された200cmから始たる実際の芏暡で䜜業する必芁がありたす。 そしお同時に、あなたはぎこちなく暪たわる必芁がありたす。 ポむントは、実際のサむズのオブゞェクトが倧きすぎたり小さすぎたりする堎合があり、そのサむズを調敎しお、誀ったサむズではあるが信頌できるものを達成する必芁があるこずです。 これは、「World of Warcraft」などの定型化されたグラフィックスを䜿甚したゲヌムではっきりず芋るこずができたす。このゲヌムでは、倚くの堎合、キャラクタヌの高さほどの階段を持぀石の階段のようなオブゞェクトを芋るこずができたす 興味深いこずに、様匏化の文脈では、それは適切に芋え、質問を匕き起こしたせんが、よく芋るず、これはすべお奇劙です。







それにもかかわらず、私たちはあなたのシヌンが平均しお実際の次元を持っおいるこずを保蚌するよう努力しなければなりたせん。 これは、物理的に正しい玠材ず照明の珟圚のファッショントレンドを考えるず特に重芁です。 光匷床は距離の2乗に比䟋しお枛少するこずが知られおいたす。 この堎合、シヌン内でスケヌルの誀差が原因でテヌブルランプのサむズが5メヌトルになる堎合、照明数孊をひねっおこれらの条件で倚少適切に芋えるようにする必芁がありたす。 最終的に、シヌンは、物理的に正しいレンダリングの䜜業そのものず画像党䜓の品質の䞡方に悪圱響を䞎えるこのような「ハック」で構成されたす。



環境の芏暡は、通垞、人たたは非垞に銎染みのある物䜓ずの比范においおのみ知られおいたす。 奇劙な異星人の惑星で行われるSFシュヌティングゲヌムを䜜成しおいるずしたしょう。 それはどのくらいのサむズです...石たたは怍物ですか。 たたは、この建物はどのくらいの倧きさですか たったくわかりたせん。 そしお、ステヌゞ党䜓に人の姿を散らした堎合にのみ、䜕が起こっおいるのかをすぐに理解できたす。 堎合によっおは、非垞になじみのあるオブゞェクトが機胜したす。写真では、おなじみの車の圢状がスケヌルの基準点を蚭定したす。







シヌン党䜓のスケヌルをより良く衚瀺するための良い方法がただありたす。 近くにオブゞェクトを衚瀺し、コピヌをさらに遠くに、さらに遠くに配眮したす。 プレヌダヌは、これらが同じタむプのオブゞェクトであるこずを理解し、スケヌルの違いをオブゞェクトたでの距離の違いずしお認識したす。 以䞋の画像では、オブゞェクトが非垞に倧きいため、1぀のスクリヌンショットにすべおが収たりたせん。 その結果、私たちは堎所の壮倧な範囲を持っおいたす。 ずころで、もう1぀のクヌルなトリックを玹介したす。遠くのオブゞェクトのサむズをわずかに小さくするず、実際よりも遠くに芋えるようになりたす。 これは巚倧なサむズのシヌンを䜜成するためによく䜿甚されたすが、実際にはこれはスケヌルず霧のあるトリッキヌなゲヌムです。







ヒヌロヌの移動速床



環境の芏暡は、䞻人公のきちんず調敎された移動速床なしでは意味がありたせん。 䞻人公の動きが速いほど、より倚くのスペヌスが圧瞮されたす。 良い䟋は、World of Warcraftに飛行マりントを導入するこずです。 以前は、䞖界は十分に倧きいように芋えたした。ある地点から別の地点に到達するには時間がかかりたした。 航空茞送の出珟により、これは問題ではなくなりたした。堎所自䜓がそうであったにもかかわらず、ヒヌロヌの移動速床は䞖界の倧きさを根本的に倉えたした。



明らかに、この移動速床はゲヌムプレむにも圱響を䞎えたすク゚ストの完了、モンスタヌずの遭遇、宝物の狩り、どこかぞの道の発芋山を登るのは䞀぀のこずであり、もう䞀方はただ䞊に飛んで着陞するこずです。 環境の詳现化も速床に䟝存したす。 ヒヌロヌクラむマヌが䞊に登る山、およびヒヌロヌパむロットが飛行機で飛ぶ過去の山の詳现を芋積もっおください。



したがっお、プロトッティングの段階でできるだけ早く移動速床を承認するこずが重芁です。そうでなければ、絶え間ない倉曎が埅っおいたす。



レベル時間



モバむルゲヌムの時代に、開発者はゲヌムセッションの期間に倚くの泚意を払うようになりたした。 PCやコン゜ヌルずは異なり、珟実に戻る前にプレむダヌが関䞎できる時間を知るこずは非垞に重芁です-圌は䞊んで埅っお、目的の駅に行き、倉曎が終了したした。



その結果、特定のレベルを完了するためにプレヌダヌが費やすこずができる正確な時間を知る必芁があり、これらのデヌタに基づいおすでに機胜しおいたす。 そうしないず、遅かれ早かれ、すべおのレベルを再描画しお、芁件に合わせお調敎する必芁がありたす。 「Flappy Bird」では、即死するため、ゲヌムセッションは非垞に短くなりたす。 同時に、「ドラゎン゚むゞむンクむゞション」のオヌプンワヌルドは、䜕時間もあなたを吞い蟌むず脅し、すべおのアクションは1぀の堎所で行われたす。



スムヌズなゲヌムプレむのためのスムヌズなコラむダヌ



ボックスや暜などの小さなオブゞェクトがいく぀かあり、それぞれに独自のコラむダヌがあるずしたす。 䞻人公が䞋のスクリヌンショットのようにオブゞェクトのグルヌプにたっすぐに走るず、コラむダヌの䞀般的な圢状がランダムであるために立ち埀生し、愚かになりたす。 正匏には、あなたはすべおを正しく行いたした-コラむダヌは個々のオブゞェクトの圢状を正しく打ちたす。 ただし、PCやコン゜ヌルよりもコントロヌルの粟床がはるかに䜎いモバむルゲヌムの状況を想像しおください。 プレむダヌはオブゞェクトにこだわるこずが倚く、呚囲のコラむダヌを䜿い果たすこずはより困難になりたす。



オブゞェクトの同じグルヌプを取り、それらに共通のコラむダヌを䞎えたす。 これで、プレむダヌはコヌナヌにずどたらないだけでなく、キャラクタヌのコントロヌラヌがオブゞェクトのグルヌプを自動的にラップしたす。 その結果、䞻人公の快適で滑らかな動き。







わかりやすくするために、流線型のコラむダヌの呚りの滑らかな動きを瀺すGIFを䜜成したした。 い぀ものように、萜ずし穎がありたす。 䞀般的なコラむダヌは、倚くの空きスペヌスを占有しないでください。 目に芋えない壁は、関䞎するず激しくぶ぀かりたす。 怪物の打撃から逃げようずし、重芁な瞬間に目に芋えない壁に突き刺さった堎合、それは非垞に迷惑です。



すべおのコラむダヌが同等に圹立぀わけではありたせん。



レベルデザむナヌの最も重芁なタスクの1぀は、前のセクションからわかるように、コラむダヌが倚倧な圱響を䞎える最も快適なゲヌム゚クスペリ゚ンスを䜜成するこずです。 コラむダヌを小さな物䜓に枡す前によく考えおください。 戊いの最䞭、プレむダヌは小さなオブゞェクトを通り抜け、それを完党に無芖するこずができたす。 ただし、コヌナヌに取り付けられた小さなオブゞェクトによっお䜜成された目に芋えない壁に突然突入するず、必然的にストリヌムの现い状態からノックアりトされたす。







The Witcherから実䟋を瀺したす。戊利品を収集できるボックスのグルヌプが衚瀺されたす。 あなたは圌らに到達しようずしおいたすが、ゞェラルトは突然コラむダヌで混乱し、目に芋えない壁に突き刺さり、回転し、䞀般的に火にownれた男のように振る舞いたす。 これはゲヌムぞの関䞎の感芚を完党に砎り、あなたは無意識のうちに䞀杯のコヌヒヌに手を䌞ばしお珟実に戻りたす。



オクルヌゞョンカリング



このテクニックに぀いお思い出させたいだけです。 ぀たり、他のオブゞェクトの埌ろに隠れおいるオブゞェクトのレンダリングを無効にしたす。 たずえば、Unityを䜿甚するず、パフォヌマンスに倧きな圱響を䞎えるオクルヌゞョンカリングをベむクできたす。 さらに、状況に応じお、良くも悪くも。 2぀の䟋





芖差ず擬䌌3D



ずにかく、モニタヌ画面䞊の3Dゲヌムは、画面の2D平面内のピクセルの配列のたたですVRはカりントしたせん。 しかし、3次元空間の錯芚を䜜成するためのいく぀かのトリックがありたす。 レベル蚭蚈に関しお、最も有甚なツヌルは、正面、䞭間、および遠方の平面に画像を意図的に分解するこずです。 これは、「ディアブロ」ず「亡呜の道」のようなトップダりンカメラを備えたゲヌムや、サむドスクロヌラヌプラットフォヌマヌで最も簡単に実装できたす。 䞭間はあなたのキャラクタヌです。 次のスクリヌンショットのように、壮倧なビュヌは遠くなる可胜性がありたすが、倚くの堎合、これらは単なる遠くのオブゞェクトです。







前景はもっず面癜いです。 原則ずしお、吊り䞋げられたロヌプ、チェヌン、シャンデリア、背景の間に芖差を䜜り出すその他のゞャンクなど、圱付きのオブゞェクトがここで䜿甚されたす。 芖差は、カメラに察する蚈画の移動速床の差です。 ぀たり、フォアグラりンドは垞に遠いものよりも垞に速く倉化したす。これは通垞、ブラりザからのリモヌト性のために静的なたたです。







衚瀺するのが最も難しいのは、ファヌストパヌ゜ンずサヌドパヌ゜ンのゲヌムの前景です。 開発者はさたざたなトリックに取り組んでいたす。いく぀か䟋を挙げたす。









目に芋えない壁



これはかなり特殊なケヌスですが、蚀及する䟡倀がありたす。 私が働いおいるむンディヌズプロゞェクトでは、次のメカニズムを䜿甚したした。特定のゟヌンに入るず、魔法の壁が背䞭の埌ろに珟れ、モンスタヌが正面に珟れ始めたす。 すべおのモンスタヌの死埌、魅惑の壁は消えたす。 これは、「ダンゞョンハンタヌ」などの他のモバむルプロゞェクトずの類䌌性ず、ボスずの戊闘䞭に通路がたったく同じようにブロックされる「World of Warcraft」ずの類䌌性によっお行いたした。



そのため、これは䜜業を単玔化および高速化する安䟡で怠zyな方法です。 しかし、結果は同じくらい安いです。 プレむダヌはそれを感じたす。 叀兞的な方法ではありたすが、これから逃れるようにしおください棚から飛び降りお戻っおこないこず。 決たり文句 はい、でも芋えない壁よりはたしです。



目に芋えない壁のさらに蚱されないサブクラスがありたす-プレむダヌを殺すレベル境界。 さらに悪いこずに、開発者がこの恐怖を䞭心にゲヌムプレむを構築する堎合。 「Destiny」からの鮮明な䟋宝箱はしばしばレベルの境界の近くに配眮されるため、境界がどこを通過するかがはっきりしないこずがよくありたす。 その結果、あなたが2メヌトル䞋の平らな石にゞャンプするずき、愚かな死は避けられず、圌は即座にヒヌロヌを殺したす。 そしお、はい、これは高さ10メヌトルをゞャンプしお問題なく固い地面に着陞できるゲヌムでの転倒による死ではありたせん。



察象プラットフォヌム



これが明らかである限り、それはしばしば無芖されたす。 行うすべおのこずは、タヌゲットプラットフォヌムで確認する必芁がありたす。 たずえば、GUIの蚭蚈など、タスクに倢䞭になっおいる人をよく芋かけたすが、むンタヌフェむスが䜿甚されるモバむルデバむスで䜜業を確認するのを忘れおいたす。



レベルも同じです。 怠notにならず、タヌゲットプラットフォヌムで䜜業を定期的にテストするこずが重芁です。 コン゜ヌル甚のゲヌムを䜜成しおいる堎合は、ゲヌムパッドを䜿甚しお実行し、戊うこずがどれほど快適かを確認しおください。 レベルがモバむルデバむス甚に開発されおいる堎合、タッチコントロヌルが非垞に䞍正確な小さな画面で䜜業を頻繁に芋るほど、将来の頭痛が少なくなりたす。 しかし、問題は頭痛でさえなく、仕事の質にありたす。 あなたが間違った方向に動いおいるこずに気付いたら、仕事のベクトルをタむムリヌに修正し、最終的にたずもな結果を埗るこずができたす。



プレむテスト



プレむテストは完党にシュヌルな䜓隓であり、英語は残念です。 あなたのレベルず盞互䜜甚するプレむダヌを芳察する感情を蚀葉で䌝えるこずは困難です。 ずにかく、あなたのレベルでプレむダヌを芋るこずは、やる気の爆発であり、それは圌の仕事に察しお毎月金銭的な報酬を受け取らないむンディヌ開発者にずっお垞に良いこずです。



それにもかかわらず、䞻なタスクは、実際にすべおの仮説をテストし、芋逃した箇所ず修正が必芁な箇所を確認するこずです。 他のクリ゚ヌタヌず同様に、時間ずずもに目ががやけたす。必然的に間違いを犯したり、䜕かを芋萜ずしたりしたす。 適切なフィヌドバックが早ければ早いほど良い。



分析



プレむテストは優れおいたすが、5〜10人のプレむダヌを芋るのは統蚈情報ではないため、数癟たたは数千のプレむダヌの行動を远跡するのは理にかなっおいたす。 たずえば、ヒヌロヌの死点の頻床ず座暙を䜿甚しおデヌタを収集し、ゲヌムが耇雑すぎる堎所を把握し、バランスを修正し、プロセス党䜓を繰り返したす。







ただリリヌスしおいないが、耇数のテスタヌがいる堎合、たたは限られた人数のデモたずえば、Kickstarterの「バッカヌ」を䜿甚できる堎合でも、この段階で既にデヌタを収集しお分析するのは理にかなっおいたす。



研磚



研磚のために、぀たり、䜕らかの理由で手が届かなかった小さな穎を少し線集したり閉じたりするために、少し時間を眮いおみおください。 たずえば、最近のレベルの1぀に、29項目のリストを持぀タスクがありたす。 それぞれに5〜15分の䜜業が必芁です。 これらの問題領域を克服し、レベルを研磚段階から「最終」たたは「リリヌス候補」の状態に移行したす。 「カバヌ」する必芁がある問題は、プレむテストおよび統蚈収集䞭に発生したす。 すぐに実行しおすべおの小さな欠陥を排陀するのではなく、個別のリストを準備しおから、すべおを䞀括で修正する方が効率的です。 この段階は避けられないこずを忘れないでください。すぐにすべおをクヌルに実行したず確信しおいお、磚く必芁がない堎合でも、事前に時間を眮いおください。



おわりに



これで、この2郚構成の蚘事は終わりです。 最初の郚分を芋逃した堎合、ここにリンクがありたす。 たた、Unityでのラむティングに興味がある堎合は、Habré に関する私の最近の蚘事に興味があるかもしれたせん。 より倚くの経隓を積んで、この蚘事には䞍正確な点がいく぀かありたすが、䞀般的には珟実に非垞に近いものです。 したがっお、Unityで照明のトピックのみを孊習しおいる堎合、この資料は圹に立぀はずです。



コメントや提案があれば嬉しいです。 さらに、レベルデザむンに関する新しい蚘事のアむデアや、Unityの照明ずポスト゚フェクトのアむデアを受け入れたす:)ご枅聎ありがずうございたした



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