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レベル設計と物語
純粋に実用的な素材に移る前の少しの歌詞。 レベルの作成は物語と密接に関連しています。 言い換えれば、あなたがするほとんどすべてが物語を語っています。 光線が石の割れ目を通して暗いダンジョンに侵入した場合、洞窟の外に平和が存在することを暗示しています。 ラブクラフトの神の巨大な像が暗いホールのドームの下に立っている場合、あなたは抑圧的な雰囲気を作り出し、どんな種類の生き物が石に刻印されているかについて疑問を提起しますか? 誰が彼を崇拝し、なぜですか?
これにより、技術者モードで純粋に技術的なタスクを実行する場合でも、レベルデザイナーは目標を達成する必要があります。これは、プレイヤーにストーリーを伝え、ゲームの世界に没頭する最良の方法です。 これはPvPレベルにとって重要ではないと言う人もいるかもしれませんが、「World of Warcraft」の古典的な「Warsong Gulch」カードを覚えておいてください。このカードでは、資源と領土を巡るオークとエルフの対立を中心に戦いが繰り広げられます。 それにもかかわらず、コライダーのセットアップなど、完全に日常的な作業を行う場合でも、ユーザーが作成したいゲーム体験をユーザーが確実に取得できるようにします。
視覚的多様性
良いレベルはプレイヤーの興味を維持し、周囲の空間の感覚を定期的に変えます。 次のような多くのツールがあります。
- 視覚的な行。 最初に乾燥したダンジョンがあり、最後に地下の川、滝、生物発光植物がある場合、プレイヤーは視覚的な斬新さと雰囲気の変化に夢中になります。
- 限られたスペース。 「ララクロフト」からの典型的なレセプション:あなたは岩の割れ目をほとんど圧迫しません。 外に出ると、見上げると寺院のふもとにいるのに気づきます。
- フォーム。 スペースには特定の形式が適用されます。 詳細と色は二次的なものです。 下の画像では、地平線上にあるものを示すことができるシルエットは1つだけです。
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レベルデザインでフォームを使用する方法 優れた例は、「Destiny」のドレッドノート宇宙船にあります。そこでは、建築の対角要素が、潜在意識ではほとんど見えない微妙な不快感から内部への非常に独特な感覚を作り出します。
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色、テキスト、動き、音などの助けなしで レベルを進むにつれてフォームが変化するだけで、歴史の新しい側面が明らかになります。 ここを見てください:レベルの初めに、あなたは純粋な滑らかな形に囲まれ、そして不規則性が現れます。 次の図の抽象化からでも、何が起こったのかを大まかに理解できます! おそらく、いくつかの物語の断片があなたの想像力の中ですでにちらついています。
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ちなみに、建築の独創性を追求するポストモダニズムを研究することで、多くの興味深いアイデアを収集できます。 強くお勧めします。 「現代美術」はあまり評判が良くありませんが、通常、建築はあまりにも高価であり、平凡なものでいっぱいです。
ユニークなフレーム
「Vista」はプレイヤーに開かれているビューなので、息をのむほどです。 オープンワールドのゲームでは、「ビスタ」はほとんどの場合、周囲を見渡すタワーまたは山の最高点です。 「アサシンクリード」の有名な「同期」プロセスを覚えています。 他のゲームの場合、壮大なビューが特別に作成され、上から下に見えるようにするだけではありません。
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「vista」の別の亜種は「ヒーロー資産」と見なすことができます。 原則として、これらは環境の特に注目に値するオブジェクトであり、多くの場合、ゲーム全体で一度だけ使用されます。 彼らは注意を払われ、記憶され、ガイドされ、レベルを駆け巡ります。 原則として、よく知られている例は、City-17にそびえる有名なシタデルです。
「ビスタ」と「ヒーローアセット」は、より記憶に残るレベルを作成し、それらにひねりを加えることができますが、尺度を知っています。 何百または何千回も使用される資産の代わりに、あなたはfallに陥り、それらにあまりにも注意を向けることができます。 Skyrimのレベルに取り組んだBethesdaの男性による記事の関連画像を次に示します。
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このユニークなコンテンツが絶対に必要かどうか、それを作成する力があるかどうかを10回考えてください。 制作リソースが非常に限られているインディーデベロッパーの強みを冷静に評価することが特に重要です。
インタラクティブでダイナミック
前の段落とは異なり、これは比較的簡単に作成して使用できます。 あなたの場所で動くものは何でも-それはクールです! 簡単に言えば、動的オブジェクトはゲームに命を吹き込みます。 燃える松明、風に揺れる旗、パイプから注ぐ水、滝、揺れる、頭上の鳥の群れなどを追加してみてください。 言葉で説明するのは困難です-これは、静的レベルにダイナミクスを追加し、目の前で変形するときに感じる必要があります。
ここで、ユーザーが対話できる対話型オブジェクトを追加できます。 それらはバックグラウンドで静止しているだけでなく、ゲーム体験の重要な部分になります。 ドアを開けたり、レバーを押したり、壁を壊したり、バレルを爆破したり、コラムを捨てたりすることができます。 「Diablo III」では、かなり頻繁に使用されていました。 たとえば、敵の頭にある巨大なシャンデリアを倒すことができるレバーのある古典的な例です。 または、主人公が通り過ぎて誤って触れたときに石壁が崩壊する。
NPCを動的オブジェクトに追加できます。 「ウィッチャー」のまさに始まりの村である「ホワイトガーデン」では、女性が衣服を洗い、子供たちが走り回ってお互いに遊んだり、老人がベンチにパイプを置いたり、男性が居酒屋で顔をbeatったりします。 もちろん、これは完全に異なるレベルの動的環境であり、エネルギーの多大な投資を必要とします。
霧のようなカラーグレーディング
非常に興味深いトリック:霧は大気とレベルの信頼性に大きな影響を与えるだけでなく、優れたカラーグレーディングツールでもあります。 さらに、モバイルデバイスでは、これが最も安価な色補正方法です(約3〜5 fpsの「重量」)。
私たちのゲームでは、ヒーローがトリガーに入ったときに霧を滑らかに変化させる最も簡単なツールを実装しました。 最も単純な例:プレイヤーは、青い霧のある居心地の良い日当たりの良い峡谷を走ります。 彼が凶悪犯の隠れ家が設定されている洞窟に入ると、霧は血のように赤くなり、不快な危険な雰囲気を維持します。
このツールのパワーを最終的に納得させるために、私が取り組んでいるインディーズゲームのスクリーンショットを比較してください。 霧のために、最初の日はわずかに曇りの日に見え、2番目は砂嵐のように見えます。
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次の2つのスクリーンショットでは、ほとんど目立たない非常に明るい霧を見ることができます。 しかし、このアプローチでも、日陰の違いは明らかです。
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落とし穴があります:霧がテクスチャをぼかすことなく、コントラストが失われないように、適切な種類の霧(たとえば、Unityの指数二乗が通常このタスクに最適です)と密度を選択する必要があります。
大気に戻る。 次はCrysis 3のスクリーンショットです。ご覧のとおり、上部のスペースは圧縮されています。 家はプレイヤーに非常に近いようです。 下の写真では、きちんと選択された霧が視覚的に空間を拡大し、家を奥深くに押し込みます。
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照明は愛、照明は人生
照明は自由に使える最も強力なツールの1つです。 これに十分な時間とエネルギーを費やすことを強くお勧めします。 千の言葉の代わりに:
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シンプルなテクスチャを備えたシンプルなジオメトリでさえ、照明が効いたときに適切な形を取ります。 光を介して、時刻や天気などの技術情報だけでなく、気分も送信します。 光による正確な作業により、雰囲気を微調整できます。 想像してみてください:明るい日光。 スペクトルの一方の端では、死んだ砂漠の厳しい、容赦のない太陽があります。 東京の小学生の初恋についてのアニメのように、もう一方の端には幸せな柔らかい夏の太陽があります。
目的の照明効果を達成する方法は? もちろん、芸術と経験。 既製のレシピはありません。 しかし、これは歌詞です。もう1つの実用的なトリックを共有したいと思います。照明の色にバリエーションを持たせることは非常に重要です。 論理に従いますが、創造性を忘れないでください。 ランプが立っている場所にのみ光源を配置すると、結果は無骨で退屈になります。 同時に、光からの小さな色の変化でさえ、視覚的にレベルをより魅力的にします。
興味深いトリックの1つ:最初に、論理的な照明のみが設定されます(つまり、ランプが置かれている場所に光源があります)が、最終的な明るさではなく、やや暗くなっています。 その後、追加の色付き光源が追加されます。 カラーパレットを拡張しながら、全体的な照明を増やします。
もちろん例外もあります。 たとえば、明るい日光のレベルは、主にそれだけで構成され、見栄えがよくなります。 この場合、検証済みの環境光に助けられて、カメラのさまざまな後効果だけでなく、色の影を作成して、太陽の明るさ(悪名高いブルームなど)を維持します。
周囲との光の混合
照明を作成する場合、最初は光源と光を受ける環境のみがあります。 それらは互いに分離されているかのようです。 しかし実際には、それらの間に空気、塵、大気があります。
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「空の」空間に対する光の影響をシミュレートするためのいくつかの方法を次に示します。
- 特殊効果:ほこりの粒子が飛ぶ、または光源の近くで光霧が渦巻く。
- 光軸、神の光線、太陽光線。 可視光線の効果。 規則としての定型化では、非常に微調整する場合を除いて、現実的なゲームで使用することはできません。
- ボリュームライト。 効果はパフォーマンスの点では非常に高価ですが、美しくて信じられないほどです。 次の図は、「フォールアウト4」からのボリュームライトを示しています。
- ポストエフェクト。 そもそも、ブルーム。 これにより、フラッシュがシーンの明るい要素の周りに広がります。
- 偽の輝き。 ある程度、明るい光源の周りのブルームを模倣します。 テクスチャのある単純な四角形になり、エッジがぼやけた半透明の円が描かれます。
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ポストエフェクト
ポストエフェクトは、過剰使用のために評判が悪い。 レンズフレアエフェクトの味のないアプリケーションの伝説は、世代から世代へと受け継がれています。 実際、バランスのとれたポストエフェクトはほとんど目立たず、注目されません。
ポストエフェクトと照明は密接に関連しています。 次の図では、暗い照明(標準Unityキットのグローバルフォグポストエフェクト)にライトフォグが追加され、その上にブルームがスーパーインポーズされていることがわかります。
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言い換えると、照明を扱うときは、常に霧と後効果を覚えておいてください。 写真に示されているレベルの考え方は、暗い暗い洞窟の中にいるということです。明るい霧にさらされたシルエットにより、空間内を移動できます。
最も強力なポストエフェクトは色補正と見なされます。 これを使用すると、宝石の精度でカラーパレットを変更できます。 このツールは映画館から私たちに届いたもので、今ではそれなしではAAAゲームはできません。 ところで、色補正は、コンピュータグラフィックスを使用せずに通常のフィルムで作業する場合でも映画館で使用されます。 デビッドフィンチャーの「ファイトクラブ」の映像を見ると、すぐに特徴的な緑の色合いに注意を払ってください。 この結果は、フィルムの開発に使用される化学物質の特殊な組成によって達成されました。
役立つと思われるその他のポストエフェクトは、トーンマッピング、ブルーム、アンチエイリアス、ビネット、色収差です。 特に、LDR(低ダイナミックレンジ)データに基づいてHDR画像を模倣するトーンマッピングに注目したいと思います。 次の写真では、私は光の明るさに完全に満足しましたが、一部のオブジェクトは過度に露出しすぎていることが判明しました。
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通路の右側にある小さな青いモニターでどのような変化が起こっているかに注目してください。 これは、トーンマッピングポストエフェクトの結果です。 要約すると、注意の言葉:ポストエフェクトを扱うときは注意するようにしてください。 平凡な照明でレベルを下げ、「砂糖」をかろうじて振りかけるだけで、すべてがあなたにとってクールであると判断するのは簡単です。
おわりに
このコレクションがあなたのプロジェクトの新しいアイデアを提供してくれることを願っています。 同じトピックに関する別の記事を書く予定です。 その中で、プロトタイプ作成、ヒーローと環境のスケーリング、キャラクターの走行速度、コライダー、プレイテストなどについてお話します。 それは、より少ない写真で、より現実的なものであるはずですが、私の経験でいっぱいです。
一方、Unityで照明をレンダリングすることに興味がある場合は、Habrahabrに関する技術記事が既にあります。 率直に言って、より多くの経験を積んだことで、この記事には不正確な部分があることがわかりましたが、一般的には現実に近いものです。 したがって、Unityで照明のトピックのみを学習している場合、この資料は役に立つはずです。