すでに疲れているので、この状況の変化に少し貢献する時が来ました。 開発者がプレイテストを行った場合、このような状況は発生しますか? 絶対に!
実際、多くの開発者はまだそのような楽器を知らないか、意識的に避けています。 その結果、複雑なインターフェイスと不安定な操作を備えたゲームがまだあります。
Jesse Schellは、彼の著書「The Art of Game Design:A Book of Lenses」で次のように書いています。
「プレイテストは問題を早期に発見しますか、それを解決する時間はまだありますか?」 はい チームのプレイテストは、適切な視聴者向けに適切なゲームを作成しているという自信を築きますか? はい 良いゲームを作成するにはプレイテストが必要ですか? はい プレイテストは私を怖がらせて、私が冷静に考えることさえできないのですか? はい、はい、はい! 私はプレイテストが私のゲームに適していることを知っています。 良いだけでなく、不可欠な要素です。 何が怖いの? はい、それは簡単です、私は人々が私のゲームを好きではないことを恐れています。 私はそれを超えなければなりません、私は知っています。 しかし、私は上記ではありません。 ゲームを作成するときは、心、魂、夢、血、汗、涙など、できる限りのものを入れます。 自分の一部になるために一生懸命働くゲーム。」
そして、ジェシー・シェルはすべてについて正しかった。プレイテストは快適ゾーンから抜け出す方法であり、誰もが棒の下からでもできるというわけではないストレスである。 プレイテスト前、およびパッチとアップデートのリリース前のジッターを完全に覚えています。
自分について少しお話します。 2004年からゲーム開発に携わっており、12種類以上の大小さまざまなゲームの制作プロセスを見てきました。 すぐに2番目の小さなモバイルゲームをリリースします。 Playtestixで6か月間働くまで、プレイテストの絶対的な必要性を実際に疑っていました。 そして今だけ、プレイテストなしでは良いゲームはあり得ないことを理解しています。 また、開発者が自分で質の高いプレイテストを行うことは決してないことを説明します。
幻想
ゲーム開発での10年以上の経験に基づいて、ほとんどの開発者は自分自身を非常に扱いにくいと考えていると言います-プレイテストで数千ドルを節約し、開発のための予算は数十万ドルになります。
そしてもちろん、彼らは非常に賢いのです。なぜなら、彼らは皆ターゲットオーディエンスの欲求とゲームの作り方を知っているからです。 そして、誰もが知っていれば、プレイヤーが何をどのように望んでいるかを尋ねることはできません。 冷静さは、リリースまたはソフトウェアの起動後にのみ発生します。 しかし、ゲームの準備が整っているため、何かを真剣に変更することはすでに非常に困難でコストがかかります。
それでも、すべての開発者はプレイテストを恐れています。なぜなら、ある段階では、一部が機能しない、またはすべてが機能しないことを理解し、何かを変更する必要があることを理解するよりも、抽象的な計画に従って最初から最後まで単純にゲームを作成する方が簡単だからです。 通常の労働者との違いは何ですか? 何よりも、彼はお金を支払われているかどうか、そして彼が特定の将来に仕事をするかどうかを気にします。
それは実際、プレイテストに最も興味を持っている投資家です。 プレイテストの後、次のことができるようになります。
お金を節約-失敗したプロジェクトを事前にキャンセルすることで、問題はありません。
より多くを獲得-問題を時間通りに見つけて修正し、より成功した製品をリリースします。
神話
このセクションでは、仕事中に出会ったプレイテストに関する多くの神話をリストします。
神話1:エキスパート
「すでに多くのゲームを作成し、多くの統計を見ているので、私たちは最高のことを知っています」
そのような開発者の経験について誰も議論しておらず、実際、統計は優れた強力な意思決定ツールです。 ただし、いくつかの質問に対する回答が得られる統計はありません。 たとえば、プレーヤーがストリームにいるかどうか、NPS(ネットプロモータースコア)、ゲーム内の特定のメカニズムの評価、個々の要素の評価、収益化トリガーの認識、保持、ゲーム認識のダイナミクス、複雑さ、明確なインターフェイスとコントロールなど。 さらに、プレイテストは統計上の競争相手ではなく、全体像を見るのに役立つパートナーです。
神話2:あなた自身の口ひげ
「私たちは自分で読んでプレイテストをします」
ほとんどの場合、開発者は、プレイテストとフォーカスグループが解決できるタスクを疑っていません。 また、彼はこのイベントを一度も開催したことがない人にとって、このタスクの規模と複雑さを疑っていません。 ほとんどの場合、従業員、上司、および路上からの約12人がビルドをプレイしますが、実際にはそれだけです。 残念ながら、これらの人々のほとんどはゲームの対象読者ではないため、結果は大きく歪められます。
神話3:キッド
「私たちのプロジェクトは小さすぎてプレイテストを行えません。とにかくすべてが順調です」
残念ながら、記事の冒頭で書いたように、非常に小さな製品であっても、使いやすさとパフォーマンスの両方で大きな問題が発生する可能性があります。
神話4:ただのクローン
「すべてをクローンするだけで、プレイテストは必要ありません」
クローンを作成する場合でも、開発者は独自のものを追加したり、設定やスタイルを変更したりすることさえあります。 また、対象となる対象者について調査を行わなければ、クローンが変更に対応できるかどうかを判断することはできません。 ええ、もちろん、あなたはあなたの専門知識と第六感に頼ることができます。
神話5:人気のメカニズムの組み合わせ
「私たちのゲームは、成功したゲームでうまく機能する人気のあるメカニズムの混合物です。なぜプレイテストが必要なのですか?」
これらのメカニズムが他のゲームで機能するという事実は、必ずしも新しいゲームで機能することを意味するわけではなく、これには多くの理由があります-最も重要な詳細の省略、不十分な互換性のあるメカニズム、バランスの悪さ、主題またはスタイルの変更など
神話6:遅すぎることはない
「何かがうまくいかない場合、後でプレイテストを行います」
残念ながら、それでは遅すぎるかもしれません-あまり良い栄光があなたのゲームを飛び回らず、状況を修正しようとするあなたのすべての試みを汚れで汚すでしょう。 ソフトプレイをしているときでも、水泳でリリースする前にゲームを再確認する方が良いでしょう。 良いリリースか悪いリリースかは、会社の評判と、その後の新製品からのプレイヤーの期待に影響します。 単一のゲームのリリースで停止するつもりはありませんか?
神話7:プレイヤーに尋ねる
「必要なことはすべて、フォーラムや公開でコミュニティに尋ねます」
コミュニティとの対話は素晴らしい習慣です。 しかし問題は、アクティブなコミュニティは通常、熱心なファンで構成されており、熱心なファンはドロップアウトする人や言葉を決して書かない人よりも少ないことです。 一言で言えば、あなたに答える人は、対象読者のコアではありません。 そして、開発者の仕事は、中央アジアの大部分の溶剤プレーヤーを喜ばせることです。
神話8:統計が役立つ
「ゲームの統計で判断します」
開発中にエラーを修正する方が、各変更がコードやスクリプトに他の何百もの変更をもたらすため、完了後よりもはるかに簡単で安価であると主張する人はいないでしょう。 そしてもう1つの重要なポイント-統計はプレイテストパートナーであり、代替または敵ではありません。 さまざまな角度から情報を受け取ると、問題とその原因をより正確に判断することが可能になります。
そこで、開発者の主な神話と幻想について表面的に説明しました。
はい、はい、それは表面的です! プレイテストやフォーカスグループを実施することで、どの段階、どのツール、どのような問題を解決できるかをまだ検討していません。
これは、ゲームの品質を改善するトピックに関する最初の出版物にすぎません。将来、ターゲットオーディエンスを決定し、その調査を実施するためのさまざまな側面とツールについて、さらに詳しく書く予定です。
あなたのフィードバックと経験は私にとって非常に興味深いものです。 あなたが出会ったプレイテストについての神話について書いてくれたら素晴らしいでしょう。