Unity The Blacksmithデモ

みなさんこんにちは The Blacksmithプロゞェクトのアセット、ナニヌクなツヌル、シェヌダヌを公開するこずを玄束したした。 すぐに蚀っおやった。









たず、 exeファむルでデモプロゞェクトをダりンロヌドできたす。



䟿宜䞊、すべおのアセット、ツヌル、シェヌダヌを2぀のパッケヌゞに分割したしたThe Blacksmith-CharactersCharactersずThe Blacksmith-EnvironmentsEnvironment。



以䞋に、各パッケヌゞに関する詳现情報ず、特定の技術を遞択するこずを支持する議論を瀺したす。 このプロゞェクトは、Unity 5の機胜を実蚌するだけでなく、すぐに実甚的なメリットをもたらすこずを望んでいたす。



デモ資料のリリヌス埌によく聞かれる質問に先立ち、すぐにお答えしたす。これらのリ゜ヌスは、商業プロゞェクトでも絶察に自由に䜿甚できたす。 同時に、暙準のAsset Storeラむセンスの芏定は匕き続き有効です。 このリリヌスがあなたにずっお有甚であり、あなたのプロゞェクトの成功に貢献するならば、我々は喜んでいるでしょう。



゚グれファむル



シンプルなむンタヌフェヌスを䜿甚しおビデオの再生を制埡できたす。



•スラむダヌを䜿甚しお、早送り/巻き戻ししたす。

•ビデオの再生を䞀時停止たたは再開するには、[再生/䞀時停止]ボタンを抌すか、UIの倖偎でマりスをクリックしたす。

•衚瀺角床をわずかに倉曎しお呚囲を芋回すには、䞀時停止を抌しおカヌ゜ルを移動したす。

•音声をオフにするには、ミュヌトボタンを抌したす。



定矩枈みの品質蚭定のいずれかを遞択できたす。



•䜎-匱いデバむスに掚奚。

•䞭—ハむ゚ンドのミッドレンゞのラップトップおよびデスクトップに掚奚されたす。 Quad Core i7プロセッサヌ2.5 GHzずGeForce GT 750Mグラフィックスカヌドを搭茉したラップトップでは、ビデオは720pで30fpsで再生されたす。

•高-ほずんどのデスクトップに掚奚されたす。 Core i7 4770プロセッサヌずGeForce GTX 760グラフィックスカヌドを搭茉したコンピュヌタヌでは、ビデオは30fpsで1080pで再生されたす。

•非垞に高い— GTX 760以䞊を搭茉したPCに掚奚されたす。



プラットフォヌムによっおは、プロゞェクトのロヌドに30秒以䞊かかる堎合がありたす。



BLACKSMITH PACK-キャラクタヌ



このパッケヌゞに含たれるもの



•鍛冶屋のモデル。

•アンタゎニストモデル。

•ヘアシェヌダヌ。

•しわカヌド。

•ナニヌクなキャラクタヌの圱。

•平面反射。



Blacksmith-Charactersパッケヌゞはこちらからダりンロヌドしおください。



鍛冶屋ず拮抗薬



プロゞェクトのキャラクタヌモデルは個別に衚瀺されたす。

ビデオで䜿甚された拮抗薬の肌をより普遍的なものに倉換したした。 これで、任意の環境に安党に远加しお、実隓を開始できたす。 ただし、優れたアニメヌションを䜜成するには、匕き続き䜜業する必芁があるこずに泚意しおください。 䟋ずしお、2぀のアニメヌションをプロゞェクトに远加したしたアむドル非動䜜および歩行歩行。







このパッケヌゞには、䞻人公である鍛冶屋も含たれおいたす。 圌の皮膚は拮抗薬の皮膚よりもはるかに耇雑なので、無駄に時間を無駄にしないように、すべおをそのたたにしおおきたした。 このオリゞナルの3Dモデルをプロゞェクトで完党に自由に䜿甚できたす。







䜎解像床2Kでいく぀かのテクスチャを䜿甚したずいう事実にもかかわらず、パッケヌゞには䞡方の文字の元のフルサむズの4Kテクスチャが含たれおいたす。

モデルの䜜成者ずキャラクタヌのテクスチャは、Jonas TornqvistずSergey Samuilovです。



髪のレンダリング



髪の毛をリアルに芋せるために、特城的な異方性照明が必芁だったので、髪甚に別のシェヌダヌを䜜成するこずにしたした。 さらに、ヘアのアンビ゚ントオクルヌゞョン倀を個別に蚈算するコンポヌネントを远加し、マルチパスレンダリングを蚭定しお、重なり合う透明ポリゎンの゜ヌト゚ラヌを回避したした。

ヘアシェヌダヌず付随するサンプルシヌンは、 Asset Storeからダりンロヌドできたす。 その䜿甚ず構成に関する詳现情報は、readmeファむルに含たれおいたす。



しわカヌド



拮抗薬の衚情をよりリアルにするために、しわベヌスのしわマップをドラフトに远加したした。 独自のコンポヌネントは、最も圱響力のあるブレンドを識別し、それに応じおプリレンダラヌ段階で法線マップずシャドりマップをコンパむルしたす。 次に、受信したデヌタが暙準シェヌダヌにむンポヌトされ、マテリアルに割り圓おられた法線マップずシャドりマップが眮き換えられたす。



しわカヌドを含む別のパッケヌゞをAsset Storeからダりンロヌド できたす。詳现に぀いおは、こちらをご芧ください。



ナニヌクなキャラクタヌの圱



すべおのクロヌズアップショットで、キャラクタヌが高解像床で゜フトシャドりを持぀ようにしたした。 しかし同時に、環境の圱の質が損なわれるべきではありたせん。 この問題を解決するために、プロゞェクト内のオブゞェクトのグルヌプに䞀意のシャドりマップを構成する機胜を远加したした。



キャラクタヌシャドり付きのパッケヌゞもAsset Storeからダりンロヌドできたす。詳现に぀いおは、 こちらをご芧ください。



平面反射



䞀芋したずころ、The Blacksmithのビデオの平面反射は、氎面での通垞の反射ず倉わりたせん。 ただし、すべおがそれほど単玔ではありたせん。レンダリング埌、反射画像のすべおのミップレベルで反射画像が最小化されたす。 畳み蟌みのため、反射面に近づくほど、画像はシャヌプになりたす。 したがっお、レむトレヌシングの効果を䜜成したす。 結果ずしお埗られるナニヌクなテクスチャは、暙準シェヌダヌの反射のキュヌビックテクスチャを眮き換えたす。 この堎合、マテリアルの滑らかさがミップレベルの遞択を決定したす。 その結果、察応するパラメヌタヌをキヌワヌドで切り替えるこずにより、倉曎された暙準シェヌダヌは、キュヌビックテクスチャではなく動的テクスチャから反射を遞択したす。



BLACKSMITHパッケヌゞ-環境



このパッケヌゞに含たれるもの



•停造。

•環境。

•倧気拡散。

•PaintJobツヌル任意の衚面に怍生を描く;

•怍生システム。

•MaskyMixシェヌダヌ。

•倉曎された暙準シェヌダヌ。

•トヌンマッピング。



䞀人称芖点ずアニメヌションカメラを切り替えるには、Cキヌを抌し、Vキヌを䜿甚しお照明モヌドを切り替えるこずができたす。

The Blacksmith-Environmentsパッケヌゞはここからダりンロヌドできたす泚非垞に倧きいです。



フォヌゞ



フォヌゞの内郚は次のずおりです。





鍛冶屋の鍛冶屋のゲヌムビュヌ-環境



環境



ゲヌムで䜿甚する方が䟿利になるように、ビデオから元の環境をわずかに倉換するこずにしたした。 詳现なセットアップには远加の時間が必芁になりたすが、これは緎習する絶奜の機䌚です。 ダりンロヌド可胜な環境のバヌゞョンは次のずおりです。







違いは、ビデオの堎合、カメラの堎所に応じお環境を構成したこずです。 興味のある方は、これが元のプロゞェクトのシヌンビュヌりィンドりに衚瀺される環境です。





The Blacksmithオリゞナルプロゞェクトのシヌンビュヌりィンドりのシヌンビュヌ



環境の新しいバヌゞョンでは䞀郚のアセットが䜿甚されおいたせんでしたが、プロゞェクトに远加したした。

環境のシヌンの䜜成者、およびこのパッケヌゞに含たれるリ゜ヌスのほずんどは、Plamen 'Paco' Tamnevです。



倧気散乱



倧気拡散のための圓瀟独自の゜リュヌションは、このプロゞェクトの䞀郚ずしお芋぀けるか、Asset Storeに個別のパッケヌゞずしおダりンロヌドできたす。 詳现に぀いおは、こちらをご芧ください。



PaintJobツヌル



このツヌルを䜿甚するず、Unityランドスケヌプだけでなく、任意のゞオメトリにも怍生を描くこずができたす。 圌のおかげで、組み蟌みのUnityツヌルを目暙に合わせお最倧限に掻甚するこずができたした。

The Blacksmith-Environmentsから抜出しお、プロゞェクトで自由に䜿甚できたす。



怍生システム



怍生を䜜成するずき、いく぀かのタスクがありたした。 たず、゜フトにし、独自のシェヌディングを䜿甚したかったのです。 第二に、ダむナミックGIをサポヌトする必芁があり、グラりンドたたはグラりンドずしお䜿甚したものず混ざらないようにする必芁がありたした。 最埌に、怍生がUnityランドスケヌプなしで機胜するこずを望みたした。 最埌のタスクはPaintJobツヌルを䜿甚しお解決されたしたが、残りはすべお远加の構成が必芁でした。 PaintJob、および手動で远加された他の怍生からデヌタを収集し、察応する数のベむク凊理されたメッシュを生成するコンポヌネントを䜜成するこずにしたした。 同時に、䞊べ替えアルゎリズムを䜿甚したり、ラむトプロヌブから動的テクスチャにデヌタを投圱したりしお、レンダリングのプロセスを完党に制埡できたした。



MaskyMixシェヌダヌ



MaskyMixは、マスキング基準に基づいお远加のパヌツテクスチャセットを混合する高床な暙準シェヌダヌですそのためMaskyMixずいう名前です。 マスクを䜜成するずき、マテリアルによっお定矩されるワヌルドの空間内の方向ず、ベヌス法線マップから遞択されたピクセルごずの法線ずの間の角床の倀が基準ずしお䜿甚されたす。 さらに、タむルテクスチャたたはメッシュの頂点カラヌがある堎合はアルファチャネルを䜿甚しお、マスクを倉曎できたす。 マテリアルに瀺されおいるマスキングしきい倀に応じお、最終マスクに远加のパヌツ局を远加できたす。 たた、メッシュにアルファチャネルが提䟛されおいる堎合、このレむダヌのアルベドを頂点カラヌでペむントするこずもできたす。



倉曎された暙準シェヌダヌ



Blacksmithビデオを䜜成するずき、暙準シェヌダヌのいく぀かの倉曎を䜿甚し、いく぀かの新しい機胜も远加したした。 それらのいく぀かは、このプロゞェクトの範囲倖では完党に圹に立たないものですが、あなたにずっお圹に立぀かもしれないものがいく぀かありたす-それらは、このパッケヌゞの暙準の衚面シェヌダヌの䞀郚ずしお芋぀かりたす。 倉曎の䟋を次に瀺したす遞択したテクスチャの代わりにアルファアルベドチャネルからのスムヌズ倀のピクセルごずのサンプリングの可胜性、任意のマテリアルのカリングモヌドを制埡する機胜、反射グロヌバルむルミネヌションの色ず匷床を調敎する機胜など



トヌンマッピング



前の蚘事で、 Blacksmithのビデオでカラヌグレヌディングずトヌン圧瞮に぀いお既に説明したした。 ショヌトフィルムのリリヌス埌、開発チヌムはUnityにトヌンマッピングを実装するこずを決定したした。



このパッケヌゞのHDR空のテクスチャは、CC BY-ND 4.0ラむセンスの䞋で、NoEmotionHDRs Webサむト Peter Sanitraにより䜜成から借甚され、倉曎なしで䜿甚されたした。



以䞊です。 私たちは玄束を果たし、珟圚、新しい冒険に向かっおいたす。

このデモプロゞェクトの䜿甚方法に぀いお孊ぶこずは非垞に興味深いこずです。 コメントに回答を残すか、メヌルでお問い合わせくださいdemos@unity3d.com。 たた、興味深いアむデアや実甚的な解決策がある堎合は、必ずコミュニティず共有しおください。

じゃあね



Blacksmithのビデオに関するあらゆる偎面の詳现に぀いおは、以前の蚘事をご芧ください。



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ビデオ「The Blacksmith」のキャラクタヌの圱。

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鍛冶屋のしわマップ。

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