Blenderでの作業のコツ。 パート1

出版シリーズ
パート1

パート2

パート3



Blenderを学び始めたときに私を困惑させた質問。



変換センター変換



ドアは、ドアの中心ではなく、ヒンジを中心に回転する必要があります。 ループは条件付きでエッジになりました。 3Dカーソルをエッジの中心に正確に移動します: Shift + S(スナップ)>カーソルを選択済み 。 次に、変換センターを3Dカーソルに転送するコマンドを指定します。







フィレットとモディファイヤの不均衡な結果



テーブルトップの端を丸める必要があります。 オブジェクトの編集モード(タブボタン)で 、必要なすべてのエッジすぐに選択し、 Ctrl + B(ベベル)を押します。 問題は、すべての面で丸みが均等に発生しないことです。







これは、パーセンテージとしてのオブジェクトのサイズが100%ではないため、丸めの仕組みです。







現在、ブレンダーの観点から、テーブルトップは拡張キューブであり、すべての変形も拡張として計算されます。 それは理にかなっています。 オブジェクトはアニメーション中に比例してサイズ変更できない場合があり、すべての修飾子もサイズ変更する必要があります。 解決策:現在のサイズが100%であることをブレンダーに伝える必要があります。 通常モードでは、 Ctrl + A(適用)を押します。 ここでスケールを選択:







Ctrl + B(ベベル) 、次のようになります。







また、修飾子の結果にも影響します。 個人的には、すでにCtrl + A(適用)→スケールを再帰的に押しています。



位置、回転、サイズ座標をリセット



オブジェクトを作成しましたが、3Dカーソルがあった場所から遠く離れた場所に作成されましたが、オブジェクトは表示されず、どこにあるか明確ではありません。





Alt + Gを押すと、オブジェクトが原点にジャンプします。 粉砕し。」 テンキーで、それに近づきます。



ナビゲーションボタン



覚えておいてください:マウスポインタがどのウィンドウの上にあるかは重要です。 時間をかけてください。





顔を揃える方法は?



具体的には、同様の操作について説明しています。







任意の軸に沿って点のグループのサイズをゼロに減らす必要があります。 コマンドは、ボタンを連続して押すことで入力できます。 この場合、 S、Z、0(ゼロ)を順に押します。作業中の3Dウィンドウの左下隅に、次のような表記があります。







また、ウィンドウ自体では次のようになります。







前方はY軸です



グローバルおよびローカルY軸に沿って被験者の正面方向を作成してみてください。 一部のモディファイヤおよびゲームエンジンでは、この方向は「前方」の方向と見なされ、どこでも別の軸に変更できるわけではありません。



サブディビジョンサーフェスおよびマルチ解像度モディファイア-違いは何ですか?



サブディビジョンサーフェスは滑らかなサーフェスです。 多重解像度は、上にスカルプトする機能を備えた滑らかな表面です。 サブディビジョンサーフェスの助けを借りて、ソファのメインフォームを作成すると便利です。 次に、それを多重解像度に変更し、ブラシを使用して布の折り目を作ります。



リンクされたオブジェクト



インテリア。 1つのファイルですべての項目を実行する必要はありません。 便利ではありません。 鉄を別のファイルとして、別のファイルを備えた椅子、3番目のファイルの部屋-メインの1つを作成します。





このようにして、シーン内で順序ができます。 重複したアイテムはメモリを浪費しません。 アイアンを個別に簡単にロードし、すべてのモディファイヤのビューポートの表示をオフにして、シーンが遅くならないようにすることができます。 レンダリングでは、高品質で、作業が高速になります。



All Articles