
このハウツーガイドでは、x86ベースのAndroidデバイス用のFMOD、Cocos2D-x、OpenAL、およびOpenSSLライブラリについて学習します。 特に最初の3つは、ゲームやマルチメディアアプリケーションを開発する人にとって有用です。 つまり、Androidアプリケーションでそれらを構成、コンパイル、使用する方法について説明します。
事前準備
始める前に、何かを準備する必要があります。 すでにAndroid用のアプリケーションを開発している場合、議論されている内容のほとんどを既に持っている可能性があります。 ただし、この場合、提案されたリストを表示すると便利です。
つまり、次のソフトウェアツールが必要になります。
- Androidアプリケーション開発環境。 このページから 、Android SDKをダウンロードする必要があります。 実用的な例を使用して、 Eclipse IDEを使用します 。
- Android NDK
- Cygwin インストール中に、パッケージ構成を設定する段階で、Autoconf、Automake、binutils、gcc-core、gcc-g ++、gcc4-core、gcc4-g ++、gdb、pcre、pcre-devel、gawk、make、pythonを選択する必要があります。 必ずGNUバージョンのmakeを選択してください。選択しないと、NDKを使用してプロジェクトをビルドできません。
- JDK
- Apache Ant 。
これらすべてを取得したら、環境変数を編集する必要があります。 または、少なくとも、上記のツールのインストール中に、一部のツールが既に必要な状態になっている可能性があるため、それらをチェックアウトします。
- インストールされたJava JDKへのパスをJAVA_HOME環境変数に書き込みます。 私たちの場合、これ
– C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_45
- Android SDKフォルダーへのフルパスをANDROID_SDK_ROOT変数に書き込みます。 たとえば、このケースでは、Android開発者パッケージがフォルダー
D:\android\
に解凍されたため、パスD:\android\adt-bundle-windows-x86-20131030\sdk
がこの変数に書き込まれました
- NDK_ROOT変数に、NDKファイルが置かれているフォルダーへの絶対パスを書き込みます。 私たちの場合、これはフォルダー
D:\android\android-ndk-r9b
です。
- Path変数は、次のパスを含む状態にする必要があります。
-JDKフォルダーへのパス。
-bin JDKフォルダーへのパス。
-NDKフォルダーへのパス。
-Cygwin binフォルダーへのパス。
-bin ANTフォルダーへのパス。
-Android SDKのツールフォルダーへのパス。
-platform-tools Android SDKフォルダーへのパス。
これらのパスはセミコロン(;)で区切る必要があります。 この場合、この変数の内容は次のようになります。
D:\cygwin64\bin;C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_40\bin;D:\android\adt-bundle-windows-x86_64-20131030\sdk\tools;D:\android\adt-bundle-windows-x86_64-20131030\sdk\platform-tools;%JAVA_HOME%\bin;%ANT_HOME%\bin
目的のフォルダへのパスの末尾には、「/」や「 '」などの特殊文字を使用しないでください。
FMOD
FMODは商用オーディオライブラリです。 これは、さまざまなオペレーティングシステムで動作するツールのセットであり、さまざまな形式のサウンドファイルを再生できます。 ゲームおよびマルチメディアアプリケーションのサウンドコンポーネントの実装で使用されます。
以下は、Eclipse IDEを使用してx86ベースのAndroidアプリケーションにFMODライブラリを統合するためのステップバイステップガイドです。
最初にFMODをダウンロードする必要があります 。 特に、FMOD Ex Programmer's APIのAndroidバージョンに関心があります。

FMOD Exをダウンロード
FMODのインストールでは、ダウンロードしたアーカイブを開発者のコンピューターのローカルフォルダーに解凍します。
Android NDKでビルドする
FMOD Ex APIを介してサウンドを操作するには、適切なC / C ++ライブラリをアプリケーションに含め、jniメカニズムを使用してそれにアクセスする必要があります。
FMOD機能は、JNIからアクセスできるC / C ++ライブラリの形式で実装されており、開発したアプリケーションのC / C ++コンポーネントから操作できます。
- libfmodex.soライブラリは 、すぐにリリースできるアプリケーションで使用されます。
- libfmodexL.soライブラリは、デバッグ出力が有効になっている同じライブラリです。 アプリケーション開発中、デバッグ時に使用して、エラーを特定して修正できます。
FMOD Exライブラリは、android-3の場合はarmeabiおよびarmeabi-v7aビルドとして、android-9の場合はx86ビルドとして提供されます。 これらのアセンブリは次の方法で見つけることができます。
{$FMOD INSTALLED PATH}\api\lib\$(ABI)
「ネイティブ」Android OpenSLオーディオインターフェースは、デフォルトで、それをサポートするデバイス(android-9)でオーディオを再生するために使用されます。 そのようなデバイスでは、操作に追加のファイルは必要ありません。 OpenSLがサポートしていないデバイスの場合、オーディオトラックオーディオ出力モードを使用する必要があります。 これを行うには、FMOD jarファイルが必要です。 FMODを介して初期化とオーディオ出力を実行するには、このファイルをJavaアプリケーションに追加する必要があります。
fmodex.jar
これについては以下で説明します。
デモアプリケーションはライブラリの一部であることに注意してください。 ここには彼のコードを含めません。 代わりに、FMODを操作するために必要な一連のアクションを示し、アプリケーションプロジェクトファイルに加える必要がある変更について説明します。
Javaドライバーの初期化
オーディオトラックメソッドを使用してサウンドを出力するには、アプリケーションプロジェクトにFMODオーディオドライバー(Javaで実装)を含めて初期化する必要があります。 OpenSL出力モードを使用する場合、これは必要ありません。
ドライバーを接続するには、
fmodex.jar
ファイルをプロジェクトに追加し、
org.fmod.FMODAudioDevice
パッケージをインポートする
org.fmod.FMODAudioDevice
ます。 Javaドライバーが機能するには、アプリケーションが
fmodex
ライブラリーをロードする必要があります。
FMODAudioDevice
クラスには、サウンド再生システムを初期化してオフにするために呼び出す必要がある
start ()
と
stop ()
2つの関数があります。 いつでもどこでも呼び出すことができますが、プロジェクトのオーバーライドされている
Activity onStart()
および
onStop()
クラスのオブジェクトのライフサイクルメソッドで
start ()
および
stop ()
関数を呼び出すことをお勧めします。
x86ベースのAndroidデバイス用のサンプルアプリケーション
このアプリケーションの作成は、Android用のNDKアプリケーションの作成と同じです。 次のアドレスにあるデモアプリケーションを使用する例を見てください。
{$FMOD INSTALLED PATH}\examples\playsound
このフォルダーを{$ PROJECT DIRECTORY}と呼びます。 ただし、ビルドする前に、デモアプリケーションにいくつかの変更を加える必要があります。
-
{$PROJECT DIRECTORY}/jni
し、Application.mk
ファイルを開きます。
- このコードを変更します。
APP_ABI := armeabi armeabi-v7a
これに:
APP_ABI := x86
Cygwinを開き、次のタスクを実行してアプリケーションをビルドします。
- CygwinのPATH変数を更新します。
export PATH=.:/cygdrive/{$PATH TO NDK}:$PATH
- プロジェクトフォルダに行きましょう:
cd /cygdrive/{$PROJECT DIRECTORY}
- コマンドを実行して、アプリケーションをビルドします。
ndk-build
プロジェクトが組み立てられ、展開の準備が整います。
ここで、フォルダーパスを指定するときにWindowsで使用される「\」文字が、GNU形式のパスで使用される「/」文字に置き換えられることに注意してください。
Cygwinウィンドウでプロジェクトを正常にビルドすると、次のメッセージが表示されます。
[x86] Prebuilt : libfmodex.so <= jni/../../../api/lib/x86/ [x86] Install : libfmodex.so => libs/x86/libfmodex.so [x86] Cygwin : Generating dependency file converter script [x86] Compile : main <= main.c [x86] SharedLibrary : libmain.so [x86] Install : libmain.so => libs/x86/libmain.so
これで、プロジェクトを正常にビルドした後、Eclipseにインポートして、Androidデバイスでの起動の準備をすることができます。
Eclipse IDEでのアプリケーションの準備と実行
Eclipse IDEを使用して起動するアプリケーションを準備するには、次の手順に従う必要があります。
1. Eclipseを起動し、コマンド[ファイル]> [インポート]を実行します

Eclipseのインポートコマンド
2. [既存のAndroid ...]オプションを選択し、[次へ]をクリックします。

インポートするソースタイプを選択
3.プロジェクトのルートフォルダー(つまり、
{$PROJECT DIRECTORY}
フォルダー)に移動し、[プロジェクトのコピー...]フラグがオフになっていることを確認して、[完了]をクリックします。

プロジェクトのインポートプロセスの完了
4.この時点で、プロジェクトエクスプローラーで、インポートされたプロジェクトに赤い感嘆符が表示されます。

Project Explorerの感嘆符
5.このサインが指す問題を解決するために、ウィンドウ>設定コマンドを実行して、設定ウィンドウを呼び出します。 ウィンドウで、Classpath Variablesプリセットに移動します。

設定ウィンドウ
6. [クラスパス変数]ページで、[新規...]ボタンをクリックすると、新しい変数を設定するためのウィンドウが表示されます。 図に示す形式にする必要があります。

新しい変数のパラメーター設定ウィンドウ
7.「名前」フィールドに、
FMOD_LIB
と入力し
FMOD_LIB
8. [パス]フィールドに入力するには、[ファイル]ボタンをクリックして、次のファイルを見つけます。
{$FMOD INSTALLED PATH}/api/lib/fmodex.jar
9. [OK]をクリックします。
10.次に、もう一度[OK]をクリックすると、次のウィンドウが表示されます。 その中のはいボタンをクリックします。

プロジェクトの完全な再構築の確認
11.これで赤い感嘆符が消え、問題は解決します。
12.コマンドProject> Propertiesを実行します。

プロジェクトのプロパティにアクセスするコマンドを実行する
13.表示されるウィンドウの[C / C ++ Build> Environment]セクションで、[Add]ボタンをクリックします。

ワークスペース設定ウィンドウ
14.表示されるウィンドウの[名前]フィールドに、[値]フィールドにANDROID_NDK_ROOTと入力します。これは、コンピューターにインストールされているNDKへのフルパスで、[OK]をクリックします。

NDKを指す変数の設定
15.「適用」ボタンをクリックしてから、「OK」ボタンをクリックします。

NDKパス情報の保存
これで、Androidデバイスでアプリケーションを実行できます。 すべてが
fmod
に機能するためには、まずSDカードのルートディレクトリにあるはずの
fmod
フォルダーに2セットのデモファイルをコピーする必要があります。
{$FMOD INSTALLED PATH}\examples\media\* {$FMOD INSTALLED PATH}\fmoddesignerapi\examples\media\*
このアプリケーションは、Androidエミュレーターで起動しない場合があります。
X86固有の設定
x86プラットフォーム向けに設計されたアプリケーションを構築する場合、プロジェクトに次の変更を加えることが非常に重要です。 これは、ライブラリが構築される前に行われることに注意してください。
-
{$PROJECT DIRECTORY}\jni
して、Application.mkファイルを開く(または、このディレクトリにない場合はそのようなファイルを作成する)必要があります。
- 指定されたファイルで、コードを置き換える必要があります
APP_ABI := armeabi armeabi-v7a
に
APP_ABI := x86
建設後に得られる材料
アセンブリ中に取得した材料は、
{$PROJECT DIRECTORY}\
フォルダーに配置されます。 つまり、ライブラリ
libmain.so
と
libfmodex.so
は
{$PROJECT DIRECTORY}\libs\x86
フォルダーにあります。 生成されたオブジェクトファイルは
{$PROJECT DIRECTORY}\obj
フォルダーに分類されます。
既知のバグと問題
NDKを使用してプロジェクトの構築中にエラーメッセージが表示された場合、ファイルにアクセスするためのアクセス許可を構成する必要があります。 つまり、「全員」グループの許可を「フルコントロール」に変更します。
さらに、問題のライブラリを使用するアプリケーションがエミュレータで起動しない場合があることに注意してください。 物理デバイスでの通常の操作では、フォルダー
{$FMOD INSTALLED PATH}\examples\media\*
および
{$FMOD INSTALLED PATH}\fmoddesignerapi\examples\media\
を
fmod
フォルダーに
fmod
する必要があることに注意してください。デバイスのSDカードのルートディレクトリにあります。
Fmod Studio API、Android Studioで動作
Fmodは、Fmod Exライブラリに加えて、コンピューターゲームのサウンドを準備するために設計されたFmod Studio製品と、Fmod Studioプロジェクトで作業できるさまざまなプラットフォームに対応するライブラリを提供します。 これはすべてここからダウンロードできます 。
AndroidでFmod Studio APIを使用する実用的な例をすばやく取得するために、GitHub Fmod Sample 3Dでプロジェクトを使用できます。 特に、プロジェクトにはx86アーキテクチャ用に設計されたライブラリがあります。 IDE、たとえばAndroid Studioにインポートできます。 インポート中に
NDK integration is deprecated…
というエラーが発生した場合は、修正するために、プロジェクトルートフォルダーに
gradle.properties
ファイルを作成し、行に
android.useDeprecatedNdk=true
を記述します。

Asus FonePad 8でデモアプリケーションを起動する
Androidプロジェクトでサードパーティライブラリを使用する多くの例は、特にGitHubにあり、Eclipse IDEを使用して作成されています。 これらはAndroid Studioにインポートできますが、インポート中にエラーが発生する場合があります。
たとえば、システムがNDKの検出に失敗した場合-ほとんどの場合、プロジェクト設定でそのパスが誤って指定されています。 これは、プロジェクトのルートディレクトリにある
local.properties
ファイルで確認できます。 修正
ndk.dir
変数に正しいパスを書き込むことにより。
Eclipseプロジェクトに、インポートしたプロジェクトのコピーに関係のない外部ファイルへのリンクが含まれている場合、Android Studioは、そのようなリンクが修正されるまでプロジェクトのインポートを拒否する場合があります。 プロジェクトを正常にインポートするには、そのようなリンク(「
android.library.reference.1=
」など)を含むファイル(例:
project.properties
)を見つけて、環境に関連するファイルで修正する必要があります。
Cocos2d-x
次に、x86ターゲットプラットフォーム用のCocos2d-xゲームエンジンを使用して、クロスプラットフォームAndroidアプリケーションを作成するプロセスを見てみましょう。
このガイドで使用されているサンプルアプリケーションは、Cocos2d-xをダウンロードするときに利用できる資料の一部です。 このアプリケーションは、
\samples\Cpp\
フォルダーにあります。このフォルダーは、この例では
cocos2d-x-2.1.1
ディレクトリにあります。
Cocos2d-xは、C ++で記述されたライブラリであり、多くのプラットフォームに移植されています。 その中には、iOS、Android、Windows、Marmalade、Linux、Bada、およびBlackberry 10があります。ゲームエンジンを使用する場合、LuaとJavaScriptがスクリプト言語として使用されます。 エンジンの詳細は、そのドキュメントに記載されています。
Cocos2D-xでの作業を開始する前に、この資料の冒頭で説明したように、必要なものをすべて準備する必要があります。
ダウンロードCocos2d-x
Cocos2d-xの最新バージョンをダウンロードします。 html-5バージョンのエンジンではなく、通常のエンジンが必要です。
Cocos2d-xのインストールと構成
- 前の手順でダウンロードしたアーカイブをディスクに解凍します。 この例では、アーカイブはフォルダー
D:\Cocos2d-x
に抽出されました。
- アーカイブの解凍後、記載されているバージョンのエンジンでは、ディレクトリ
D:\Cocos2d-x\__MACOSX
およびD:\Cocos2d-x\cocos2d-x-2.2.1
がターゲットフォルダーにあります。
- Cocos2d-xの環境変数を次のように設定します。
COCOS2DX_ROOT =cocos2d-x-2.2.1
フォルダーへのcocos2d-x-2.2.1
この場合は、D:\Cocos2d-x\cocos2d-x-2.2.1.
続行する前に、さまざまなフォルダへのパスを指すいくつかの変数に注意してください。 以下で使用します。
-
{$ADT PATH}
= Android ADTへのフルパス、この場合はD:\android\adt-bundle-windows-x86_64-20131030.
-
{$ECLIPSE PATH}
= Eclipseへのフルパス。 この場合、EclipseはADTの一部であるため、パスは{$ADT PATH}\eclipse
ようになります
-
{$COCOS2D-X PATH}
= cocos2d-x-2.2.1フォルダーへのフルパス。この場合、D:\Cocos2d-x\cocos2d-x-2.2.1.
-
{$WORKSPACE PATH}
= Eclipse Androidプロジェクトのワークスペースフォルダーへのフルパス。 これがあります:D:\and_proj_coco
。
Eclipse IDEでCocos2d-xプロジェクトを構成する
1.実行可能ファイル
{$ECLIPSE PATH}\eclipse.exe
を使用してEclipseを起動します。
2.ワークスペースを作成します。 図に示すように、
{$WORKSPACE PATH}
で作成しました。

Androidプロジェクトワークスペース
3.コマンド[ファイル]> [インポート]を実行します。

輸入チーム
4.図に示すようなウィンドウが表示されます。

インポートウィンドウ
5. [Android]セクションを展開し、[既存のAndroidコードをワークスペースに追加]を選択して、[次へ]をクリックします。
6.次のウィンドウで、下に示すように[参照]ボタンをクリックします。

インポートするプロジェクトルートディレクトリを見つける
7.図に示すように、フォルダー{$ COCOS2D-X PATH} \ samples \ Cpp \ HelloCpp \ proj.androidを見つけて、[OK]をクリックします。

インポートするプロジェクトルートディレクトリの選択
8.このデモでは、[完了]ボタンをクリックする前に、[プロジェクトをワークスペースにコピー]フラグが設定されていないことを確認します。

プロジェクトをワークスペースにコピーするフラグはオフにする必要があります。
9. Eclipseにインポートした後、エラーメッセージが表示される場合があります。 今のところ、それらを無視して、次の手順に進むことができます。
将来、プロジェクトのソースコードをそのまま残して、プロジェクトコードをワークスペースにインポートしてもその実行に影響がないことが確実な場合は、上記の[プロジェクトをワークスペースにコピー]フラグを設定できます。
10.ここで、手順
{$COCOS2D-X PATH}\samples\Cpp\HelloCpp\proj.android
繰り返しますが、
{$COCOS2D-X PATH}\samples\Cpp\HelloCpp\proj.android
をインポートする
{$COCOS2D-X PATH}\samples\Cpp\HelloCpp\proj.android
、
{$COCOS2D-X PATH}\cocos2dx\platform\android
をインポートする必要があります。以下に示すように。 必要に応じて、[プロジェクトをワークスペースにコピー]フラグを設定します。

別のプロジェクトをインポートする
11.手順8で発生したエラーメッセージが消えない場合は、以下の手順に従って問題を解決します。
12. [パッケージエクスプローラー]タブの左側で、[libcocos2dx]を右クリックし、表示されるメニューから[プロパティ]を選択します。

プロジェクトプロパティウィンドウを開くコマンド
13.表示されるウィンドウで、左の列でAndroidアイテムを選択し、下の図に示すように、「ライブラリー」フラグが設定されているかどうかを確認します。 そうでない場合は、フラグを設定し、「適用」および「OK」をクリックします。

プロジェクトパラメータの設定
14.前述のように、HelloCppプロジェクトのプロパティを開き、図に示すウィンドウに到達します。

HelloCppプロジェクトのプロパティウィンドウ
15.ライブラリセクションから赤い十字のマークが付いているものをすべて削除し、[追加]ボタンをクリックします。
16. libcocos2dxを選択して、「OK」をクリックします。

libcocos2dxプロジェクトを選択します
17.これで、緑のチェックマークが付いたプロジェクトの名前がライブラリセクションに表示されます。 その後、[適用]ボタンをクリックして、[OK]をクリックします。

HelloCppプロジェクトの仕上げ
18.この時点で、Eclipseはプロジェクトを再構築します。 エラーメッセージが表示されない場合は、この手順をスキップしてください。 そうでない場合は、パッケージエクスプローラーパネルからHelloCppプロジェクトを削除します。 [ディスク上のプロジェクトコンテンツを削除...]フラグが設定されていないことに注意してください。 インストールされている場合、このアクションを元に戻すことはできません。 次に、手順3〜8および13〜16を再度実行します。

Project Explorerパネルからプロジェクトを削除する
19.これで、プロジェクトは次の画像のようになります。

さらなる作業の準備ができたプロジェクト
この場所に無事に到着した場合、おめでとうございます! プロジェクトはEclipse IDEで正常に開かれ、すべてのアセンブリの準備ができました。
Eclipse IDEでCocos2d-xプロジェクトを構築する
1. [パッケージエクスプローラー]タブで、ファイルHelloCpp> jni> Application.mkを見つけます。

Application.mkファイル
2. x86プラットフォーム用にビルドするには、次を追加します。
APP_ABI := x86
ここで、プロジェクトのメインメニューで、最初に[クリーン...]コマンドを実行し、次に[プロジェクトのビルド]を実行します。

プロジェクトのクリーニングと組み立て
Cygwinを使用してCocos2d-xプロジェクトを開いてビルドする
1. Cygwinを起動し、次のコマンドを使用してHelloCppデモプロジェクトフォルダーを参照します。
cd /cygdrive/d/Cocos2d-x/cocos2d-x-2.2.1/samples/Cpp/HelloCpp/proj.android
プロジェクトフォルダへのパスは
{$COCOS2D-X PATH}.
依存することに注意してください
{$COCOS2D-X PATH}.
2.ファイル/jni/Application.mkを開きます。 次の行が含まれている必要があります。
APP_ABI := x86
3. /proj.androidフォルダーでプロジェクトをビルドするには、次のコマンドを実行します。
./build_native.sh
エラーメッセージが表示された場合は、次を確認してください。
- Cygwinに必要なすべてのパッケージがダウンロードされていることを確認してください。
- CygwinのPATH変数には、実稼働前のセクションで説明されているように、Android NDK、SDK、JDK、およびCOCOS2D-Xフォルダーへのパスが含まれています。
アセンブリが正常に完了すると、バイナリは
proj.android\obj\local\x86
フォルダーに配置されます。 特に、これらは次のファイルです。
proj.android\obj\local\x86\libhellocpp.so proj.android\obj\local\x86\libcocos2d.a
OpenAL(オーディオライブラリを開く)
OpenAL(Open Audio Library)は、クロスプラットフォームオーディオAPIです。 このライブラリは、マルチチャンネルサラウンドサウンドを効率的に出力するように設計されています。 APIスタイルとそれに採用されている規則は、意図的にOpenGLに似せて作られています。 バージョン1.1以降、Creativeは実装のためのコードを閉じました。 ただし、 OpenAL Softは広く使用されているオープンソースの代替手段です。 Androidに適応したOpenAL Softのバージョンを使用します。
OpenALを使用するには、前の例で使用したのと同じ環境が必要です。
OpenAL修正コードのダウンロード
OpenALを使用するには、Androidに特別に適合した修正されたソースコードが必要です。 対応するバージョンのOpenALは、Martins MozeikoとChris Robinsonの努力のおかげでリリースされました。 彼らに感謝します! 実験を続けるには、最新バージョンのコードをダウンロードしてください。
Cygwinターミナルを使用して、必要なすべてを別の方法でダウンロードできます。
- Cygwinを起動して、次のコマンドを入力します。
git clone http://repo.or.cz/r/openal-soft/android.git OpenAL
- このコマンドが正常に実行されると、必要なリポジトリがローカルのOpenALフォルダーに複製されます。 私たちの場合、これはフォルダ
/home/user001
または〜です。
WindowsバージョンのCygwinの場合、
/home
ディレクトリはCygwinがインストールされているフォルダーにあることに注意してください。
– D:\cygwin64
.
OpenAL x86
, Android- Hello OpenAL. , –
{$PROJECT_DIR}
, , :
D:\openal_proj\HelloOpenAL
.
OpenAL Android, .
1. OpenAL config.h. :
{$OPENAL_DIR}/android/jni
:
{$OPENAL_DIR}/include
{$OPENAL_DIR}
– , OpenAL.
~/openal
.
2. , , OpenAL
{$PROJECT_DIR}.
。 native- .
3.
org_pielot_helloopenal_HelloOpenAL.c
«» .
4. native- .
5. make-. – Android.mk Application.mk
jni
.c
.h
.
x86, , Application.mk :
APP_OPTIM := release APP_ABI := x86
プロジェクトの組み立て
- Cygwin
{$PROJECT_DIR}:
cd /cygdrive/{$PROJECT_DIR}
{$PROJECT_DIR}
. :
cd /cygdrive/d/openal_proj
- , , NDK PATH Cygwin, :
export PATH=.:/cygdrive/{$PATH TO NDK}:$PATH
, :
export PATH=.:/cygdrive/d/android/android-ndk-r9b:$PATH
- :
ndk-build
OpenAL x86.
,
, ,
{$PROJECT_DIR}
. ,
libopenal.so
libopenaltest.so
{$PROJECT_DIR}\libs\x86
.
–
{$PROJECT_DIR}\obj
.
OpenSSL
OpenSSL Android-, x86.
.
- , Windows 7 .
- OpenSSL C, Android NDK , - (ARM, x86 ).
OpenSSL Android eighthave guardianproject .
x86
, Android-, Application Binary Interface (ABI).
jni/Application.mk
:
APP_ABI := x86
, , NDK , Android OpenSSL (,
C:\openssl-android-master
), .
- (cmd.exe).
- , OpenSSL Android. , :
x86:
APP_ABI := x86
NDK :
C:\openssl-android-master > ndk-build
OpenSSL-
libssl
libcrypto
, , , :
C:\openssl-android-master\libs\x86\libcrypto.so C:\openssl-android-master\libs\x86\libssl.so
結論
, Android-, x86. – FMOD OpenAL, Cocos2d-x, OpenSSL. , , , x86, FFMPEG, .
, , , , , . !