ゲームデザインの13の基本原則:進行、環境、方法、および基本





あなたが船を制御し、同時にそれを構築し終えると想像してください。 ゲームデザインでも同様のことが起こります。 このペースを実際に感じるには、外出先でパラシュートでジャンプして、それを捨てる必要があります。 ゲームデザインでは、カートの前で馬を利用することはありません。 ここで彼らはレースをしており、誰が最初に来るのかがわかります。



記事の最初の部分はこちらです。



進行



8.段階的なプロモーション



切迫感、イベントが行われるペース、必要な集中レベル、イベントの繰り返しの頻度を忘れないでください。 集中力の高い瞬間を配り、時々切迫感を強調し、すべてを変更し、可能な限り、目的の効果を達成します。

レベル設計の例:プレイヤーが閉所恐怖症を抱える場所とは対照的に、プレイヤーが広場を楽しむことができる場所を作成します。





システム設計の例:短期および軽度の攻撃とは対照的な長引く強力な攻撃を作成します。



環境



9.ロケーション



画面上の空間の規模を推定し、現実の世界と比較し、要素間の空間的な関係を実現し、この空間を変更した結果を考慮します。



レベル設計の例:プレーヤーがその場所を移動するのに問題がないように、敵の場所を配置します。

システム設計の例:プレイヤーがクエストを完了するためにNPCに従う必要があるとしましょう。 プレイヤーのキャラクターがNPCの背後にいる場合、彼は停止し、急いでいる必要があることを明確にします。



方法



10.線形設計または内訳



線形設計では、問題が発生したときに解決する必要があります。 すべてのソリューションの全体的な価値は同じです。 この方法を使用すると、元の目標を見失う可能性がありますが、創造的で自発的なソリューションが表示されます。

パーツへの分類は、カテゴリへの体系的な分割と、すべての決定の論理的階層の形成を提供します。 この方法ではイノベーションが制限される可能性がありますが、最初の設計目標の明確性は保持されます。



この原則は、設計者が選択する必要があるという意味ではありません。 開発のいくつかの段階で、これらの方法の1つが他の方法よりもうまく機能するというだけです。 そのため、たとえば、運用前の段階では、一連のイベントを計画するのに十分な時間があります。 しかし、出版社がプリプロダクション後に緊急に変更を必要とする場合、線形設計法はこのタスクによりよく対応します。



レベル設計の例:開発の初期段階でのレベルのジオメトリの典型的なブロックと、開発プロセス中に生じたアイデアを実現するための同じレベルの小さなセクションの調整。

システム設計の例:すべてのメインシステム(戦闘、AIなど)を識別し、さまざまなレベルの詳細を徐々に記入するか、いくつかのレベルを考え出し、ゲームの直線的な通過に基づいてシステムを作成します。



ベース



最後の3つの原則は、ゲームデザインの基盤です。 重要度の高い順にリストします。 彼らは誰にとっても啓示である可能性は低いですが、それでもです。



11.プレイヤー



プレーヤーはどのような役割を果たしますか? 既に開発されたすべてのものとどのように相互作用しますか? プレイヤーは、ジョイスティックを操作するだけの人ではありません。 プレーヤーがプロセスにもたらすものについて考えてください。 良いアイデアがあり、それを正しく実装できるが、プレイヤーがそれに興味を持っていない場合、このアイデアを変更するか、完全に取り除く必要があります。



サンプルレベルのデザイン:プレイヤーが異常なことを期待できるような有望なものを作成します。

システム設計の例:プレイヤーがインスピレーションを感じ、力に満ち、戦闘に突進する準備ができていると感じるようにゲームを並べます。



12.コミュニケーション



すべてのチームメンバーは自分のタスクを正しく理解していますか? 開発者は正しい決定を下していますか? たとえ良いアイデアを持っていても、そのアイデアを適切に伝えることができないという理由だけで失敗する可能性があります。



レベルデザインの例:環境要素を使用して、プレイヤーに望ましい移動方向を促します。

システム設計の例:視覚的な手がかりを使用して、プレーヤーが手で打つのがいつが最適であるか、いつ-足で、いつ前方にジャンプし、いつ-横になどを理解するようにします。



13.魅力



オーディエンスについて考えるときは、「他の人に興味がありますか?」と自問してください。 これは、プレーヤー、視聴者、あなたの仲間の開発者、パブリッシャー、および彼のマーケティングチームに適用されます(ただし、これらに限定されません)。 アイデアが「まあまあ」であれば、それが良くなるか、より成功したものが現れるまで、自重でドラッグする必要はありません。



レベル設計の例:通りを走るだけでは面白くありませんが、通りを走って政府の秘密エージェントに隠れることは別の問題です。

システム設計の例:拳を振るのは楽しいことがありますが、カメラが衝撃で揺れた場合、それはさらに楽しいです。



おわりに



以上です。 これらの原則は、プロジェクトを改善するのに役立ち、あらゆる側面から問題を見るように教えてくれました。 彼らはあなたに他の人よりも有利になると強く信じています。 だから、それらをサービスに持ち込む-そしてもっと!



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