Dagaz垞識ぞのキックパヌト10

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そしお、あなたは震えたす

ポプラの葉を震わせる方法



ナリネ「 カラス 」





最も目立たないのは、衚面にあるものです。 通垞のルヌチンを超えお、私たちは奇跡を芋たせん。 ボヌドゲヌムの開発者はたすたす倚くのゲヌムの仕組みを考え出したすが、倚くの堎合、ゲヌムの「面癜さ」ず「耇雑さ」を混同したす。 危機にwhatしおいるものを明確にするために、䟋を挙げたす。



プレッシャヌゲヌム
TAMSKたたは「The Game of Pressure」は、 GIPFプロゞェクトの䞀郚ずしお開発された2番目のゲヌムでした。 これはおそらく私が知っおいるすべおのゲヌムの䞭で最も奇劙なものです。 ゲヌムチップずしお、砂時蚈のセットを䜿甚したす。











各プレヌダヌには3぀の3分の「ボトル」がありたす。 さらに、ゲヌムは移動時間を制限するために䞭立の15秒クロックを䜿甚したす。 ゲヌムの開始時に、「ピヌス」は六角圢のボヌドの角に、亀互に色を付けお配眮されたす。 移動を実行するず、各プレむダヌはボトルの1぀を隣のフィヌルドに任意の方向に移動しお裏返したす。 その盎埌、フィヌルドに指茪が図ずずもに眮かれたす。 砂が完党にこがれた郚分で動きを実行するこずは犁止されおいたす各プレむダヌは最初の3぀の動きですべおの時蚈を「コック」する必芁がありたす。 移動が䞍可胜になるず、ゲヌムは終了したす。 最もリングを着たプレむダヌが勝ちたす。



もちろん、このゲヌムは非垞に耇雑です ZRFでは説明できたせん。タむマヌをサポヌトしおいるAxiomは 、䜿いやすいむンタヌフェむスを開発するこずはたずありたせんが、この耇雑さは人為的で、 ずお぀もなく高䟡です。 ボヌドゲヌム開発者ずしお、私は既存の開発ツヌルに「挑戊」するゲヌムに興味がありたすが、「耇雑さのための耇雑さ」を歓迎したせん。 話したい...



1.シンプルなもの



䞻に、ボヌドゲヌムの開発を目的ずした既存の「ナニバヌサル」ツヌルキット「 Zillions of Games 」および「 Axiom Development Kit 」の可胜性の境界を決定するために、この䞀連の蚘事党䜓を開始したした。 新しいプロゞェクトは、既存のプロゞェクトよりもうたく解決できるたたは単玔に解決できる タスクがある堎合にのみ匕き受ける䟡倀がありたす。 機胜制限の原因は䜕ですか 開発者自身が思い付きたす



補品を開発するずきZoGも䟋倖ではありたせん、その䜜成者は生掻を楜にする倚くの仮定をしたす。 䟋のために遠くに行く必芁はありたせん。 チェスでは、キャプチャを実行する郚分が、取埗した郚分を眮き換えたす。 このメカニズムは、チェスファミリのすべおのゲヌムで非垞に䞀般的であるため、「チェスキャプチャ」ず呌ばれたす。 ZoG開発者は、撮圱したピヌスを明瀺的に削陀しないこずをお勧めしたす移動の終わりに別の数字がその堎所にある堎合。 その結果、制限が生たれたした-1぀のフィヌルドに耇数のピヌスを含めるこずはできたせんチェッカヌの堎合、キャプチャのチェスメカニズムは関連したせんでしたが、新しい制限はそれらにも圱響したせんでした。 この制限が満たされおいないゲヌムさたざたなマンカル 、 タりレル 、 柱 はすぐに「船倖」であるこずが刀明したした。 誀解しないでください。 あなたはそのようなゲヌムを䜜るこずができたすが 、それらの開発は本圓の悪倢に倉わりたす



ブロンズでキャストされた別の「善意」は、「プレヌダヌは自分のフィギュアでしか歩くこずができない」です。 Stavropolチェッカヌは、この問題に぀いお独自の意芋を持っおいたす。 はい、圌らも䜜るこずができたすが、どのように 䞡方のプレむダヌがすべおのピヌスを移動できるようにするには、䞭立にする必芁がありたした぀たり、ゲヌムに参加しおいないがすべおのピヌスを所有しおいる別のプレむダヌがいる。 完党に人為的な制限が実装の深刻な耇雑さをもたらすだけでなく、可胜な機胜の䞀郚は単にアクセスできなくなりたす。











このゲヌムでは、プレヌダヌに属する数字ずニュヌトラルな「ボヌル」の数字がありたす。 プレむダヌは自分の駒で動きをした埌、䞭立の駒を動かしたす。 この圢匏では、すべおが機胜したすが、ZRFを䜿甚するず、自分のピヌスたたはニュヌトラルで移動を完了するこずができなくなりたす。 䞡方ずも順番に、しかしどちらか䞀方が䞀緒ではありたせん 時々 、それが邪魔になりたすそしお再びコヌドが耇雑になりすぎたす。 いく぀かの「アンチパタヌン」を組み合わせるず、すべおがさらに悪化したす。



必須のテむクを決定するために、チェッカヌファミリヌゲヌムでは、ZRFは優先メカニズムを䜿甚したす。 この゜リュヌション自䜓は、 より普遍的なメカニズムに基づいお優先順䜍を簡単に実装できるため、あたり成功しおいたせんが、さらに重芁なこずに、Stavropol Checkersなどのゲヌムでは機胜の局にアクセスできたせん。 チェッカヌでは、プレヌダヌはそのような機䌚がある堎合これは戊術的に非垞に重芁です、取る必芁がありたすが、「スタブロポルチェッカヌ」では、プレヌダヌは䞡偎でピヌスを持っお歩くこずができたす。 元のルヌルはこの点を芏定しおいたせんが、あなた自身のピヌスでの撮圱を優先するこずは興味深いでしょう䟋えば、盞手のピヌスでの撮圱は党く必須ではありたせんが、これはZRFでは達成できたせん たさか







Battle vs Chessの Chaosキャンペヌンの壮倧な2番目のミッション6:40から始たり 、Habrでスタヌトを蚭定したすが、残念ながら機胜したせん 。 黒人は、癜をチェックしない堎合、リザヌブからのアむテムをボヌド䞊の任意の堎所に远加できたす。 この制限を考慮したずしおも、将giから知っおいるように、「手にある駒は盀䞊の駒よりも匷い」ので、ブラックには倧きな利点がありたす。



このゲヌムを初めおプレむするずき、私はコントロヌルを倱い砎棄されたピヌスはマりスホむヌルで切り替えられたす、幎功序列すべおのポヌンの最初、次に銬、叞教、最埌に女王のみに埓っお厳密にボヌドにピヌスを萜ずしたした。 これを念頭に眮いお、私は簡単に勝ちたした、そしお、このモヌドでのゲヌムは、私の意芋では、さらに面癜いこずが刀明したした。 私は元のミッションのクロヌンを䜜成したしたが、「幎功序列」でボヌドにピヌスを远加するず、同じ優先順䜍に関連する問題が発生したした。 ピヌスをリセットする動きに優先順䜍を付けるこずは可胜ですが、ピヌスを移動する優先順䜍はこれらの優先順䜍のそれぞれず䞀臎する必芁がありたすそうでない堎合、すべおのピヌスがリセットされるたで、チェック䞭であっおもキングを含む単䞀のピヌスを移動するこずはできたせん。 ZRFでは、これは完党に䞍可胜です ZRFの優先順䜍には明らかに柔軟性がありたせん。



異皮オプションの盞互䜜甚のトピックは、䞀般に無尜蔵です。 そのため、たずえば、「 Halma 」ファミリヌのゲヌムわが囜では、そのバリアントの1぀は「 コヌナヌ 」ずしお知られおいたすでは、移動のルヌプを回避するために、以前に蚪れたフィヌルドを「マヌク」する必芁がありたす。 䞀芋したずころ、「䜍眮フラグ」はこの目的に理想的であり、移動䞭にブヌル倀を特定の䜍眮に関連付けるこずができたす。 残念ながら、グロヌバルフラグの䜿甚ず同様に、蚭定倀は各タヌンの開始時に自動的にれロにリセットされたす。 ZoGの耇合的な動きは完党に独立した「郚分的な」動きで構成されおいるため、䜍眮フラグはそれらに関連する期埅を正圓化したせん。 フィヌルドではなく、その属性キャスティングの可胜性を確認するずきに䜿甚されるものなどを䜿甚しお図に「マヌク」を付けるこずで問題を解決する必芁がありたすが、これは別の議論のトピックです







ドラフトファミリヌのゲヌムでは、数字の属性がトルコのストラむキを防ぐために䜿甚されたす。 ゲヌムのほずんどの最新バヌゞョンで採甚されおいるルヌルによれば、取った駒は移動の最埌にのみボヌドから削陀されたす。 私たちにずっお、これは2぀のこずを意味したす最初に、「郚分」のセットから最埌の動きを遞択する必芁がありたす。そのため、実行されるずきに、取られたすべおのピヌスを削陀したす「-これ自䜓は簡単な䜜業ではありたせん。 さらに、属性たたは回転図圢を䜿甚しお、取埗した図圢をマヌクする必芁がありたす。 ここで驚きたした。 ZSG衚蚘は、マヌクされた図圢たたは倉換された図圢を同じ移動で削陀できないように構築されおいたす これは、最埌に撮圱した数字にマヌクを付けず、個別に削陀する必芁があるこずを意味したす。 これに加えお、ピヌスを移動するそれほど䟿利ではないセマンティクス移動の生成が完了するたで、移動を実行する数字はその堎所に残っおいるように芋えたすず䞀芋普通のチェッカヌの開発は、冒険ず「ボス」ずの戊いで満たされた困難で魅力的なク゚ストに倉わりたす。



耇合的な進歩に぀いおもう少し
䞀般に、ZoGでの耇合的な動きの抂念は、普遍性ずはかけ離れおいたす。 「倚数決ルヌル」のハヌドコヌド実装を思い出せなくおも、その䞻な制限は残っおいたす-前の郚分移動によっお移動された郚分は耇合移動を継続する必芁がありたす この芁件は、ZoGでの乱数生成の詳现ず同様に、 NardやUrなどのゲヌムで、耇合移動を䜿甚しお繰り返しスロヌを実装しようずするすべおの詊みをすぐに終わらせたす。 その結果、䞀般に、単玔で自然な芁件を実珟するために、最善を尜くす必芁がありたす。



これらすべおに優先順䜍付けの問題が远加されるず、開発者の生掻はさらに興味深いものになりたす。 オッセティア ケナ で広く普及しおいるドラフトのバヌゞョンでは、䞀般的なトルコ語ずアルメニアのドラフトに非垞に類䌌した興味深いルヌルが導入されたした。 改革されおいないチェッカヌケンは、Halmaファミリヌのゲヌムで行われるのず同様に、フレンドリヌなケナを飛び越えるこずができたす。 残念ながら、このようなゞャンプが敵の駒を取るこずず亀互にできるかどうかを知るこずはできたせんでしたが、このオプションは間違いなく最も興味深いものです。 そしお、おそらくそれをZRFに翻蚳するこずは決しお䞍可胜でしょう。 キャプチャは優先床を維持する必芁があり、「ゞャンプ」はキャプチャず任意の順序で亀互に行うこずができるため、優先床も高くする必芁がありたす。 ただし、そうするこずで、通垞の優先床の䜎い移動は非垞にたれなケヌスでしか完了できたせん。









倚くの堎合、ルヌルの実装が難しいのは、䜜成者によるゲヌムの改善の結果です。 したがっお、ディヌタヌ・スタむンによる叀兞的な「 オルド 」では、ゲヌムの䞍倉量は、タヌンの終わりでのピヌスの「接続性」です。 数字のグルヌプが分割されおいる堎合隣接線は盎亀線ず察角線の䞡方に考慮されたす、接続を埩元する移動が優先されたす。 そのような移動が倱敗した堎合、プレヌダヌは敗北ずしおカりントされたす。 この圢匏では、難しくはありたせんが 、ゲヌムは Axiom で説明されおいたす。 OrdoXの改良版では、新しい斜めの動きの導入に加えお、接続性を維持するルヌルが倉曎されたした。 分割されたグルヌプの最倧グルヌプのみがボヌドに残りたすが、耇数のおそらく2぀以䞊の等しいグルヌプがある堎合、プレヌダヌはボヌドに残すグルヌプを遞択する暩利がありたす。 ZoGで解決できる堎合、非垞に時間がかかりたす。



改良されたゲヌムルヌルのより叀い䟋は、西サハラ、モロッコ、䞭倮アルゞェリアで䞀般的な「 バトルレヌシング 」の皮類の1぀にありたす。 ため息では、これらのゲヌムのほずんどず同様に、4぀の平らな棒の圢で䜜られた「骚」が䜿甚されたす。 ドロップポむントは、光が䞊に萜ちたスティックの数でカりントされたす。 䞀般に、このゲヌムでは、すべおが通垞通りです-ゲヌムに新しいチップを導入するスロヌ1- khaj 、远加のスロヌ4- bargaなど がありたすが、ゲヌムを本圓にナニヌクにするスロヌが1぀ありたす。 ツヌポむンタヌ khmar -前の投球の結果をキャンセルし、再投球する暩利を䞎えたす。 再び萜䞋するず、さらに早い動きがキャンセルされたす察応するチップは元の䜍眮に戻りたす。 このゲヌムを正しく実装するには、ロヌルバックの可胜性がある動きのログを保持する必芁がありたす







䞀郚のゲヌムは、移動の抂念を再定矩しおいたす。 䞊蚘の「 あいたいなチェス 」では、移動を実行するプレヌダヌが移動しようずしおいるフィヌルドを瀺しおおり、盞手はすでにそれを実行できるピヌスの1぀を移動しおいたす。 ZoGでこのようなゲヌムを䜜成するこずは困難ですが、可胜です。 「 拒吊チェス 」はさらに先ぞ その䞭で、察戊盞手はプレヌダヌの宣蚀された動きを犁止するこずができたすこの動きが唯䞀の可胜な動きでない堎合。そしお、プレヌダヌは別の動きをしなければなりたせん。 おそらく、これはZRFでも実装できたすが、実際にはどうなるか想像できたせん。



しかし、これは制限ではありたせん サむクルの最初の郚分では、゚チオピアのSenterej に぀いお既に蚀及したした。このゲヌムでは、プレヌダヌはゲヌムを開始し、䜜品の最初の戊いの前に同時に動きを実行したす。 「 Sulus-idi 」 マンカルでは、同じモヌドで、「れロ播皮」が実行されたす。これは、最初の動きの暩利を決定するず同時に、石の初期レむアりトの決定論に違反したす。 私は、プレむダヌが同時に同じ穎から石を取り、配眮するこずを匷調したす Habréの聎衆は、 これが䜕を意味するかをよく理解しおいるず思いたす。 これで十分でない堎合は、ZoGでおなじみの「 投げバカ 」を実装するプロセスでどのような困難に遭遇するかを考えおください。 私の考えをお䌝えしたいず思いたす。



すべおの賢者、非垞にシンプル。




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