ゲームプレイのリズム-なぜベースが必要なのか





ゲームで最も興味深いことは、通常、電圧に関連しています。 一方、常に緊張状態にあることはできないため、プレーヤーを「放し」、リラックスさせる必要があります。



基本的な仕組みは非常にシンプルです。

  1. ゲーム内に特定の場所が作成され、プレイヤーは安全に時間を過ごすことができます。
  2. 緊張の期間の後、プレイヤーはこの場所に行きます。
  3. この時点で仕上げることは困難です。 誰が楽しい「休息」を拒否するのでしょうか? いいえ、彼らは楽しい部分の前にゲームを離れません。
  4. 次に、緊張を必要とする次のサイクルにプレーヤーを連れて行こうとします。これにより、プレーヤーは自分がどのように着いたかを理解する時間がありません。


結果は、プレーヤーが次の困難なステージの前に単純に停止できない場合のメカニズムです。なぜなら、彼が選択して反映するのではなく、 すでにそこにいるからです。



XCOMの例



いくつかのゲームでベースがどのように機能するかを見てみましょう。 XCOMは一番上にあるので、始めましょう。 したがって、基地で快適で安全なマイクロ管理を行った後、遅かれ早かれ、時間の加速をクリックするか、保存して終了する必要があります。 次のアクションがミッションへのフライトになることを知っていた場合、ゲームセッションが短くなる可能性が高くなります(だれが言っても、ストレスであり、そのような選択をすることはあまり楽しくありません)。



しかし、時間の加速をクリックすると、次に何が起こるかわかりません。 モジュールまたはクラフトのいずれかが完了します。 または、研究の準備が整います。 または、月を要約します。 または、科学者がレーザーライフルと医療用パッケージを完成させ、二次基地に送ることができます。 まるでミクロ管理から成長するかのように、多くの楽しいインセンティブは不安によって突然中断される可能性があります。



戦闘機を送り、プレートをノックダウンすることで、アラームにほぼ自動的に応答します。 -ミッションを開始します。 この時点で、保存して終了することは困難です。 セクトイドはすでに茂みの後ろに隠れているからです。



ミッションが終了すると、保存して再び終了することはできません(より正確には、これはほとんどありません)。 あなたは再びミクロ管理に自分自身を見つけるので、トロフィーを調べ、新しい消耗品を組み立てるためのコマンドを新しいXCOMで与える必要があります-ランクなどを配布するために。 このスムーズなプロセスからあなたをそらす次のことは、新しいアラームです。



ベースは、開始が非常に簡単な場所から、ほとんどの場合ゲームセッションの中断が発生する場所までの場所として機能します。



私のこの戦争







このゲームでは、ベースはノンストップゲームのこの仕組みをさらに鮮明に示しています。 基地では、さまざまな小さな居心地の良いことをし、食べ物を調理し、窓を修理し、街への次の出口のためにあらゆる種類のものを集め、時には取引などをします。



冗談は、夜襲から基地に到着した瞬間にゲームが保存されるということです。 現時点では、ほとんどの場合、疲れたキャラクターをベッドに置き、自分のすべてに食べ物を与え、夜に働いたtrapからネズミを取り、集水器に新しいフィルターを入れます...私はこれをすべて一度にやりたいです。 すぐに大量のアクションが蓄積され、残念な仕事です。



夕方には、新しい危険な襲撃に出かけます。 そして、最も近い保全は午前中です。 そして、夜の外出は、最小限の中断で同じ方法で行われます-あなたはそこにたどり着きます。 すぐに居心地の良いシェルターに戻るため。



シャドウラン



必ずしもあなたをミッションに「押し込む」ために基地が必要なわけではありません。 ロールプレイングゲームでは、頻繁に取引をしたり、新しいクエストに参加したり、心地よい時間を過ごすことができる場所があります。







新しいShadowrunとDragonfallの大きな違い。 最初に明確なベースはありません。ゲーム中に何度か戻る特定のバーがあります。 2番目に基地があります-そして、あなたは各ミッションの後にそこに到着することを確信しています。 このゲームのベースは、プレイヤー自身によって改善されるのではなく、物の保管場所として、また(ドラゴンフォールでは)ミッションに参加しなかったキャラクターの保管場所として機能します。



ベースを緩和すると、すべてのマイクロ管理を1か所に集めて、次の緊張した部分に備えることができます。



剣と栄光



これは格闘ゲームです。 ゲームは、アルカノイド、テトリス、またはパックマンと緊張関係が非常に似ています。アルカノイド、テトリス、またはパックマンは、このベースではない場合、レベルがレベルの後に続きます。







基地では、ヒーローが休息して力を回復します。 ここで次のクエストが選択され、ここで改善が行われます-大きな家や納屋などを建てることができます。



同じXCOMベースとは異なり、これは完全な制御に屈することはなく、約10〜20秒を費やす一種の中間的な位置です。 このベース全体は、できるだけ早く次の戦闘に参加できるように設計されています。



美しさは、あなたが休憩を取り、あなたの進歩を見、あなたが新しい鍛冶場に20枚のコインやレベルに数千の経験がないことを理解していることです。 ステータスを確認し、戦闘に入りました。



Galaxy on Fire







エリートのこの亜種では、基本はプロットダイアログ、ミッション、そして最も重要なことは店舗です。 船には消耗品が必要であり、常にいくつかの商品が必要なため、店は毎回確認する必要があります。 宇宙戦のアクションが頻繁に交替し、さまざまなプロットニシュタクを備えた基地が落ち着いているため、このゲームは非常にクールであるため、プロットのために夜に1時間プレイを開始し、朝に光が降り始めたら回復できます。



繰り返しになりますが、いつ持続するかが明確ではありません。 「このゲームセッションのすべてを終了しました。終了できます」という明確なポイントはありません。 基地は計画と任務の継続性を生み出し、この体制内で生成されたニーズ(たとえば、オブジェクトの組み立て)がどこかに飛行を必要とするという事実を作成します。 ほんの少し、すべてがうまくいきます。 もう少し、撮影する新しいおもちゃを提供します。 そしてゲームの最後まで続きます。



放射線島







これは、野生で生き残るために必要なクラフトゲームです。 木を倒したり、動物やゾンビを追い払ったり、鉄を探したりなど。 たくさんのアイテムがあり、ゲームのベースはすべての資本の単一のアキュムレーターです。 さらに、保存してリスポーンする場所。 そして、島のどこからでも急速に移行するポイント。



家に少し装備し(たとえば、オーブンと物入れ用のチェストを1つ)、さらに夜のシェルターとして使用します(夜は世界で非常に不快になります)。 ゲームは「リアルタイム」で終了することができないため、一般的なテンプレートは次のとおりです。

  1. 朝は完全に準備ができているので、たとえば、半島を通って別の地点まで長距離のルートをたどると、すぐに移動できます。
  2. その場で何かをします。
  3. あなたは夜明けに基地に戻り、まだ暗くなっていない、あなたの資源を分配し、何かを集め、肉を揚げ、近くのいくつかの木を切るなど 一般的に、居心地が良く、安全で役立つ何かをします。 午前中、再び出発しました。


ベースに「収まる」ことには特別な喜びがあります。 また、ゲームデザイナーから3回渡されます。3つの島があり、2番目と3番目の島はゼロからではなく、それに近いところから始まります。 あなたはすでに何をすべきか、どのように方法を知っているので、プロセスは高速で快適です。 プレーヤーをさらに幸せにするもの。



特徴的に、最後の更新で、ゲームデザイナーはこれを実現し、テーブル、椅子、家のモックアップなど、機能しないアイテムをゲームに含めました。プレーヤーは明らかに「自宅」で何かをするのが好きです。



プラットフォーマー



これはモダンですが、古いコンソールゲームのゴブリンソードの下で作られました。 彼はメカニックが得意ですが、主なものの1つはレベルの選択です。 目の前の家(ここではクエストとトロフィー)、商人(目録、発見物の分析と新しいものの購入)、3つの(さらに別のスヌークされた)「戦闘」オブジェクトに注意してください。







実際には、レベル選択メニューと「ベース」の組み合わせを除いて、特別なことは何もありません。 同じレベルをもう一度プレイするか、次のレベルをプレイするかは、戦闘モードを終了せずに非常に簡単です。 しかし、すでに外出している場合は、少し息を吸う必要があります。







クエストを回って商品を見てください。そして、それらがどのように機能するかを確認するには、再び戦闘モードに入らなければなりません。 そしてすぐに。



その他の例



長い間、ボードゲームにはまったく基盤がありませんでした。 ゲームの「余分な」複雑さを自分で許可するという意味では、注意の各量は金の重みに値するので、これは私たちにとってより高価です。 新しい機能は、さらに数ページのルールであり、これは非常に望ましくありません。 基地の利益はこれらの欠点をはるかに上回るはずです。 また、ゲームセッションは十分に短いため、セッション間でリラックスできます。



ただし、メカニクスはまだ使用されています。 たとえば、セッション間でゲームを保存するには、データベースのステータスが変更されます(実際、ドライブとして機能します)。 または、基地は、プレイヤーが長い戦略的パーティーの間にゲームリソースを置く場所である場合があります。 ロングワードゲーム(たとえば、AD&Dパーティー)では、マスターがプレイヤーに城を訪れたり、同じ居酒屋に集まったり(これは一般にD&Dの名作です)、何らかの形でベースを構築したりする機会を与えると便利です。



奇妙なことに、基地の仕組みは短編小説「ケース」の形式の本でもうまく機能します。たとえば、221b Baker Streetに誰が住んでいるかはご存知でしょう。



それでは、簡単に要約しましょう。 抽象化では、ゲーム内でプレーヤーに休憩を与えるためにベースが必要になる場合があります(たとえば、お茶やソーシャルネットワークでは、そこから戻るのが難しいため、外ではできません)。 ベースを使用して、プレイヤーが非常に喜んでいない場所(緊張状態)に簡単に入ることができます。 ベースは、(リソースの改善と蓄積のための)進捗の基準点になります。 ベースは、ゲームを調整するポイントになる可能性があります(チームインベントリ、RPGでの新しいアイテムの購入、すべての統計の確認)。 そして、ベースは単調なゲームプレイの必要なプロットの中断かもしれません。 さらに、ベースはおなじみの「ホーム」、シンプルなストーリースターター、そして一般的に、プレイヤーが非常に親しみやすいものとして愛し、認めているすべてのものです。 そして、それは長期的にエンゲージメントを高めます。



次の各ステップでは、最小の電圧が発生するはずです。 たとえば、会議でC ++で書く人のステージに出て行くように要求すると、2人が200人のホールを去ります。 しかし、同じ問題は段階的に解決できます。

-C ++で書く人は手を挙げてください。

...

-ありがとう。 よく見えません立ち上がってください

...

「ええ、今、ステージに上がって、友達。」



手を上げると、起きやすくなります。 あなたが起きたとき、ステージに上がらないことはすでに非常に困難です。 だからベースで。 少なくとも何かを選ぶと、それが引きずり出され、すぐに動きが始まります。



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