メタルギアライジング-切断

翻訳の著者は、奇妙な表現、物語の混乱、およびその他の奇妙な点について読者に謝罪します。 著者のスタイルは最大限に維持され、記事は記事「Metal Gear Rising-Slicing」の翻訳です。







Metal Gear Risingでは、オブジェクトを非常に小さな断片にカットできます。 もちろん、このようなものは、たとえばTiny and Big、Afro Samurai、Crysisなどで既に実装されています。 しかし、ライジングは私を最も感動させました。 本物の切断、何にも限定されません。 テクノデモは次のとおりです。







クライシス



これをどのように行うことが一般的に可能かは分かりませんでした。 polycountを検索したところ、このことは明らかに「リアルタイムcgs」と呼ばれています。 しかし、私はこれについて100%確信していませんが、そのような状況で私は何をしていますか? 私は人々に尋ねます。 クライシスの木を撃つことができます、私はこれについてマルセルに私に尋ねました。 彼は、 ブールダイナミクスがCryEngineでどのように機能するかについての興味深いリンクを共有しました。 その後、古いバージョンのCrysisをインストールして、自分で調べました。







通常、3D MaxまたはMayaでブールロジックを適用すると、結果は単一のオブジェクトになるため、これは驚きました。 休憩、穴を開けても、最終的にはすべて同じ1つのオブジェクトです。 しかし、独立した独自のボディを持つ新しいオブジェクトがあります。 かっこいい! そして、このまさにオブジェクトは、壊れた表面を壊すためにも使用されます:







L4D2



Surfaが言及したもう1つのことは、L4D2の創傷レンダリング技術であり、これも非常に印象的です。 それらは「単純に」、目に見えない球の中にピクセルを描画せず、形成された穴を食欲をそそる、歪んだ肉のモデルで埋めます。







しかし、私にとって、これは明らかにRisingで使用された技術ではありません。 いずれにせよ、AirAardvarkがL4D2からの切断システムを繰り返した次のビデオをご覧ください。











注意事項:ドイツでは、暴力の厳格な検閲が我が国で行われているため、これらの傷は見られません。 一方、セックスと乳首には問題ありません:D



メタルギア上げ



ラッキーです! Platinum Games(MGRを作った)は素晴らしいゲームを作るだけでなく、クールな開発ブログ(投稿されたビデオをHDでダウンロードできる、かわいい!)もあります。 そこで、彼らの切削加工のアプローチに関する興味深い情報をたくさん見つけました。



事実1「スライス位置」



それらは、身体の各部分に対して 」いくつかの異なる内部表面を定義できます。 「骨のために」という意味なのか、それともこれらの部分をどのように定義するのかわかりません。 しかし、ブログの写真はそれが何を意味するのかを説明する必要があります。







ファクトNo. 2「カットの方向」



少なくとも、水平に使用するテクスチャと垂直のスライスに使用するテクスチャを指定できます。「 水平スライスはオレンジの断面を、 スイカの垂直スライスを提供します。」 これはかなりクールです。特に、Androidのボディメンバーを切断する場合は特に便利です。







事実3「スライス反応」



敵の体の一部を切り取ると、敵はそれに対応する必要があります。 膨大な数のアニメーションを作成せずに、動的なソリューションを行うのが最善だと思います。 しかし、Risingでは、彼らは手続き的なナンセンスに満足せず、すべてを独自の方法で行いました。



「一方の側で敵をカットし、アニメーションを追加し、別の角度からカットし、別のアニメーションを追加し、開発の最後までこのプロセスを繰り返します。 最終的に、各敵から得られる一連の反応に満足するまでになりました。



ここに、私が彼らのブログから編集できた3つの重要な事実があります。 しかし、私はゲームを勉強したとき、もっと面白く感じました。 しかし、心に留めておいてください:私は確かにこれを知りません、私はそれがそうだと思うだけです。



観測番号1「動的スケルトン」



ヒット/デッドの場合、キャラクターのスケルトン構造を共有できます。 そのような特別な敵は、いつでもこれが可能であることを示しています。 ただし、この場合、事前定義されたカットポイントを使用します。 本当に素晴らしいと思います!







観察番号2「切込み」



彼らはカットの深さのようなことをしたようです。 2つのことが私にそのような考えをもたらしました。 1つ目は、メロンの内部セクションが非常に低ポリに見えることです(写真の緑色の線は約Per。です)。 これについていくつか考えた後、これは手続き上の深さではないことはほぼ確実です。おそらく、スイカの皮(緑色のテクスチャ)と、もちろん内側の2つのレベルのジオメトリがあります。







第二-スイカの端近くのカットは、スイカのscar色の果肉を与えません:







さて、スイカのリムには球形(明らかに暗黙の極性-約Per)のテクスチャを使用できますが 、リムの厚さはピースの大きさによって異なります。 さらに重要なことは、正方形のスイカでは機能しないことです。







観察番号3「中空の物体」



ここでは珍しいことは何もありませんが、おそらく言及する価値があります。オブジェクトは「全体」である必要はありません。 それらは中空にすることができ、全体を切断する必要があります。







観察No. 4「サイボーグのみをカット!」



すべての生き物を切断できるわけではありません。 そして素晴らしいと思います。 この猫がどのように不自由になるのか、誰も見たくありません!







観察No. 5「サードハンド」



ほとんどの3D RPGゲームでは、キャラクターが背中に武器を運ぶと、武器が「宙に浮いています」。 簡単で十分で安い。 そして、この詳細にMGRに何かがあることに驚いた。 もちろん、大量の装甲や異なる武器はありませんが、私は彼らがしたことを本当に気に入っています。 たぶん、これは現代のRPGに刺激を与えて、武器に小さな「腕」を追加することで、空中に武器を吊るすことを避けます。







また、いくつかの「問題」、つまり、制限を観察しました。 私は彼らがMGRで達成したことを気に入っていることを強調したいと思います! これは信じられないほどクールであり、私がそれについて書いていることは、これに対する私の関心として認識されるべきですが、非難ではありません!



制限事項1「不滅のオブジェクト」



ゲームを手に入れる前に、 すべてのオブジェクトが破壊されるかどうかを自問しました。 もちろん、これはオプションではありません。 そして、それはレベル設計とパフォーマンスにとって非常に優れていると思います。 しかし、たとえば、一部の車は破壊可能ですが、他の車は破壊されません。 分かりません







制限事項2「バランス問題」



4つの柱の上に屋根があるとします。この場合、一部のゲームにはバランスの問題があります。 彼らはそれをチェックしません。 したがって、4つの柱のうち3つを簡単に取り壊すことができ、最後の柱を破壊するまで屋根が立ちます。 MGRがこの問題を「興味深い」方法で解決したことは明らかです。







制限事項3「オブジェクトの多重度はありません」



通常、切断後、2つのオブジェクトのみが取得されます。 しかし、場合によっては、特別な場合に、物理的な接続なしに、カット後に生成される複数のオブジェクトが生成されます。 それでも、ゲームのロジックはそれらを1つとして解釈します。







制限事項4「ファットフェージング」



ゲームを入手する前に、私は自分自身に質問をしました。彼らはどのようにして問題を解決しましたか。 回答:切断後、10秒後にオブジェクトが溶解します:







制限事項5「内部テクスチャ」



内部テクスチャの定義には、このソファなどのより詳細なオブジェクトに適用すると問題があります。 枕は完全にウールでできているので、座っていると驚くでしょう。







制限事項6「スライス数」



周囲に細かく切り刻まれたオブジェクトが多数あり、オブジェクトの数が減少(溶解)するまで、エンジンは新しいパーツをカットしなくなったようです。 私はこれが100%であるとは確信していませんが、パフォーマンスの観点からは理にかなっていると感じています。



情報の認識に影響を与えないリンクの一部として、記事の最後に移動することを許可しました。




All Articles