強力なゲームアチーブメントシステムを作成する方法

私は、ゲームの実績に対して特別な嫌悪感を抱いていたことを認めます。 足がどこから伸びたのかを覚えるのは難しいですが、ほとんどのゲームでひどい実装が行われているため、それを除外しません。 誰が古いことを覚えているかは疑問の余地がないので、私たちは議論の余地のない事実を認めています。それ以来、ゲームデザインは進化し​​ています。







ゲームの達成はゲームの主な目標であってはなりませんが、これはプレーヤーの行動や関与に大きく影響することを防ぐものではありません。 むかしむかし、主要なプロジェクトの1つで、彼らは私に大規模なタスクを設定しました。ゲームの成果の強力なシステムを作成することです。 次の30か月間、私は調理室の奴隷として、何百ものゲームのさまざまな達成システムの設計とテストに費やしました。 ゲームのコメント、フォーラムへの投稿、プレイヤーとの直接のコミュニケーション、ゲームのレーティングの変更など、データの無限の処理に飲み込まれました。 私は多くの間違いを犯し続けましたが、貴重な教訓も学びました。 そして、この知識を秘密にしておくことはできません...



レッスン1.成果を達成するのは難しいですか?



時間を無駄にせずに、複雑な成果の長所と短所を比較検討しましょう。



FOR:ゲームを長く続けます。 より高いスキルはプレイヤーをポンピングします。 追加の動機が制約を克服すると思われる。



短所:弱いプレイヤーはアチーブメントを獲得できず、ゲームへの興味を失うことができません。 プレイヤーは自分にとって常に面白いとは限らないアクションを実行する必要があります。 たくさんのグラインドが必要です。 費やした時間に対する賞の不遵守; 実生活では大きなエネルギーコストが必要です。 マルチプレイヤーゲームの他のプレイヤーへの依存度が高い。



私が最初に気づいたのは、成果を上げることが難しくなればなるほど、それを正しく設計することが難しくなるということです。 複雑な成果の適切性の質問に対する答えは明らかです。



レッスン2.達成のために挽くかどうか?



実質的に変更を加えずに同じアクションを何度も繰り返します-退屈にさえ聞こえます。 「1000人の敵を倒す」や「10の戦いに勝つ」などの広範囲にわたる成果に気づいたことでしょう。 設計は難しくありませんが、追加のプレーヤーの励ましが必要な場合に効果的です。



主な問題は、ゲームの設計者は、多くの場合、プレーヤーを獲得するために汗をかく必要があることを過小評価していることです。 ほとんどの場合、プレイヤーはネガティブな体験を経験しますが、これはシステム全体に影響を与え、面白くなりません。



1つの秘trickがあります。これらの成果をプレイヤーの自然な行動と結び付けることです。 彼が他の目標を達成するために彼自身の喜びのために挽くなら、なぜ彼にも達成で報いませんか。 これはマルチプレイヤーゲームで最もよく行われます。そこで時間が経ち、プレイヤーは長時間プロセスに関与します。







成功しなかった例として、あるゲームで彼らがどのようにトリプルパッセージを達成したかをよく覚えていました。 ゲームを通過するたびに何も変わらないのに、なぜこのような無意味な成果をもたらすのですか? 達成のためだけにゲームを完成させたい人はいますか?



ゲームでそのような成果を実装する前に自問すべき重要な質問:成果がない場合、成果を取得することを目的としたアクションは自然な行動と見なされますか? いや? 次に、プレーヤーは自分の行動を変更する必要があります。 行動の変化は前向きな経験につながりますか? 過度のグラインドの場合、答えはほとんど常にNOです。



レッスン3.マルチプレイヤーゲームでプレイヤーの行動はどのように変化しますか?



ゲームデザイナーは、「共通の目標のためにプレイヤーを団結させる成果を作成します」と考えています。 彼らは最高のものを望んでいましたが、それはいつものように判明しました。 人々は利己的な生き物であり、しばしば自分の利益だけを考えます。 したがって、このような成果は同盟国の搾取を余儀なくさせ、プレイヤーの体験とゲームでの彼の評判の両方に悪影響を及ぼします。



プレイヤーにタスクが設定されると、まず、「できるだけ早く効率的に解決し、切望されている報酬を迅速に得る方法」と考えます。 そして、これは99%のケースで起こります。



プレイヤーに新しいポジティブな体験を体験し、彼の評判を高め、同盟国を結集させる機会を与える成果を達成する方法について慎重に考える必要があります。 ライフハック-プレイヤーがどんな場合でも行うアクションの成果を提供します。



レッスン4.効率または楽しみ?



悲しいことですが、目標を達成するために、プレーヤーは効果的な行動を好みます。 切っても切れない「効果+楽しみ」のつながりを作成する方法を学びます。



ゲームに「死ぬことなくいくつかのレベルを通過する」という成果がある場合、プレイヤーは死亡するとすぐに再びゲームを開始する傾向があります。 そして、ゲームが次第に楽しさを減らせます。



目標が「3分間で10人の敵を殺す」ことである場合、プレーヤーは走って喜びのために撃つだけではありません。 今、彼は強力なチームに参加し、ライバルを終了します。 さて、「ダメージなしで10人の敵を殺す」必要がある場合、プレイヤーはノブを追跡し、それらを罰します。



achivkaを設計するときは、毎回1つの質問を忘れないでください。「それを取得することを目的としたアクションは楽しいですか、それとも面倒ですか?」。



レッスン5.認定を取得するには?



達成タスク-プレイヤーにとってのさらなる喜び、ゲームプレイからの満足、他のプレイヤーの前での認識。 しかし、ゲームデザイナーは、達成のために泥だらけの要件を熱心に書いているため、他のプレイヤーの前で彼らの価値と冷静さが失われています。







最高レベルの難易度でプレイし、1つのHPを失うことなく10人の敵を殺したとしましょう。 「命を失うことなく最高レベルの難易度で10人の敵を倒す」という達成がある場合、他のプレイヤーの認識が保証されます。 同じ状況で「命を失うことなく敵を10人倒す」というアチーブメントを獲得した場合、あなたは一滴も認められません。 たぶん、あなたは最も弱いレベルの難易度で強力な鎧を身にまとい、あなたは単に通り抜けることができなかったでしょう。



実績を獲得するためのタスクを非常に正確に定式化して、プレイヤーがそれらを利用できず、システム全体の価値を殺さないようにします。



レッスン6.ランダムまたは予測可能性?



ゲームでは、感情のハリケーンを引き起こし、奇妙な振る舞いをさせ、「あなたは見なかったが、!!」という言葉で画面を指で突くような状況を誰もが覚えています。 そのような状況では、プレイヤーは自分の気持ちを他の人と共有したいので、ゲームデザイナーはこれらの気持ちの経験を統合したいと思うでしょう。



そして今、私たちは問題に直面しています...ゲームデザイナーがこのイベントにイベントを添付するとすぐに、プレイヤーにとっては慎重に計画されたタスクになりました。 プレイヤーはもはやリラックスしておらず、状況は予測しやすいものです。



一方、過度のランダム性も良くありません。 「トニーホーク」でクレイジーなスケートボードトリックを行うことは、プレイヤーが状況を完全に制御できるため、客観的な理由で難しいため、クールです。 しかし、プレイヤーが不正確に長い距離で非常に不正確な武器で動いているターゲットの頭を正確に打つ必要がある場合、それはランダム性を打ちます。



レッスン7. 1つまたは2つ?



高レベルの難易度でゲームを完了し、これに対してアチーブメントを受け取った場合、単純なレベルの難易度で同じアチーブメントを自動的に受け取る必要があります。 ゴアのデザイナーは、達成のためだけに、プレイヤーに単純な難易度でのゲームの再プレイを強いることが非常によくあります。



レッスン8.達成システムはゲームの評価にどのように影響しますか?



達成システムが既存のゲームに導入されると、多くの場合、このゲームの評価がわずかに低下します。 このトピックに関する多くの議論や多くの理論の研究を行うことができますが、私の視点は「すべての人が同じというわけではありません」です。 喜びのためにプレイするものもあれば、成果のためにプレイするものもあり、ゲームは障害とみなされます。 何よりも、ゲームの評価はアチーブメントシステム自体によってではなく、低品質の実装によって殺されます。



アチーブメントシステムの巨大なプラス-プレイヤーを操作して必要なタスクを実行させることができます。プレイヤーはアチーブメントがなくても見失うことがあります。







ゲームに興味深いがオプションのクエストがあり、プレイヤーが気付かない場合がある場合、ゲームデザイナーはゲームプレイを調整するときに多くの問題を抱えています。 しかし、魔法の杖を振って、このクエストの成果をゲームに組み込むと、状況は即座に変わります。 同じことが、ゲーム内でゲームプレイの一部があまり良くないことが判明した場合にも機能し、ゲーム全体の印象を台無しにする可能性があります。 そして、プレイヤーが気付かれずにそれを滑らせることができるように、この不快なセグメントを渡すための成果を上げません。



レッスン9.妄想的な成果をどこまで達成できますか?



アチーブメントのためにプレーするプレイヤーにとって、成功のためのリターンのないポイントに到達することは死に等しいでしょう。 「特定のモンスターを殺さない」または「特定の武器を使用しない」という成果を受け取るための条件があるとします。 ほとんどの場合、プレーヤーは、達成のためのキャンペーンの条件の1つに違反すると、ゲームを再開します。



この状況は、プレイヤーが「ダメージのないキル」ミッションを受け取ったときに簡単に想像できます。 これは、プレイヤーに「1HPを持っています」と言うのと同じです。 その後、彼はダメージを受けるたびに死に、ゲームを再開します。



限られた時間の達成を得る必要がある場合、状況は複雑です。 古いゲームでは、プレイヤーが愚かである場合、プレイヤーはしばしばゆっくりと殺されました。 しかし、巨大な例があります! ゲーム「Shenmue」は、プレイ時間が長すぎるとGAME OVERと表示されます。 想像できますか? 8時間静かに遊んで、楽しんで、突然ゲームオーバーになります。 代わりに、ゲームデザイナーはゲームをレベルに分け、限られた時間でそれらのいくつかを完了するようにプレーヤーに提供し、そのような各レベルを成功裏に達成したことで彼に報いる必要があります。 sayingにもあるように、両方のオオカミは食べられ、羊は無傷です。



また、「100回死んだ」という成果も気に入っています。それは、プレイヤーの失敗の記録であるだけでなく、永続的なモーションマシンでもあります。 死んだ-あなたは死んでいない、ゲームを再起動したい-あなたは達成のために死にたい。



レッスン10.保全...地獄に燃え!



あなたは自分自身をその瞬間の暑さの中で面白いおもちゃで遊ぶと、小さなウィンドウがポップアップし、「大切な成果を得る方法」を通知し、生き残り、そして...さらに落ち込んでしまいました。 それでは、今どのように達成するのですか? このようなシステムでは、プレイヤーは常にすべての武器を使用し、慎重に、サスペンスでプレイする必要があります。 ゲームは今、エンターテイメントと呼ばれますか?







あなたは常に戻って逃した達成を得る機会を与えられるべきです。 または、別の方法として、実績セクションでキャンセルします。 たとえば、「World of Warcraft」の各アチーブメントは、すべてのレースまたはクラスで単独で取得でき、達成不可能になることはなく、他の参加者に受信を要求することもありません。



レッスン11.あまりにも単純な成果。



「Prince of Persia」は、オープニングの予告編を視聴した功績に報い始めたときに、考えられない、想像もできないすべての境界を越えました。 一般に、このトピックは世界と同じくらい古いですが、まだ実践されています。 非常に単純な成果は、実際には成果と呼ばれるべきではありません。これらは現在の出来事の通常の記録です。



単純な成果は、受け取る方法と同じくらい無意味です。 実績の数は、この量を達成できる最も簡単な方法と同じ値を持ちます。 非常に単純な成果がシステム全体を膨らませ、このシステムの通常の成果を過小評価することがわかりました。 それぞれの成果には、その下で何らかの意味があり、特定の価値があります。



ゲームデザイナーとしてのあなたの仕事は、プレーヤーを達成システムに慣れさせ、彼らがシステムに直接関与しているという感覚を作り出すことです。 すべての達成がプレーヤーの目に価値と重みを持つように、達成可能な達成と達成可能な達成とのバランスをとる必要があります。



理想的には、ほとんどのプレイヤーはほとんどの成果を得ることができますが、フルセットを集めて大きな報酬を得ることができるのは最も熱心なファイターだけです。 報酬はプレイヤーを惹きつけ、戦う動機を与えます。



レッスン12.考えられた道に沿って移動することに対する報酬。



ゲームに合格するための前向きな道を選択し、悪役になると判断した場合に報酬を奪うことに対する報酬は、根本的に間違っています。 アチフカが異議に対する報酬を期待していないことをほのめかしているのなら、なぜゲームで悪役になるチャンスなのか。



また、特定の能力セットまたは特定の武器をポンピングした場合の報酬もあります。 これで達成できるのは、プレイヤーから意思決定の欲求を奪うことです。 少なくともプレイヤーにはポイントが見えなくなります。 ここでの解決策は、選択したパスに関係なく実行できる特定のアクションに対する段階的な報酬になります。







たとえば、あなたには仕事があります:悪党のチームまたは善良な人のためにマラソンを走らせることです。 このような状況の貧しいゲームデザイナーは、善良なチームのマラソンを実行すると成果を上げます。優れたゲームデザイナーは、マラソンを始めた、距離を走った、または賞を獲得したという事実に報います。



レッスン13.覚えて、繰り返してください!



初めて新しいパズルゲームをプレイし、困難な課題に迅速に対処することで成果を得たと想像してください。 2回目のプレイでは、前回のプレイ方法を覚えており、結果が得られるアクションを繰り返すだけなので、そのプレイ方法を既に知っています。 これはもはや面白くなく、やる気を起こさず、前向きな経験をまったく与えません。 プレイヤーが他のゲームの同様のレベルまたはタスクを満たした後、達成の重要性は失われます。



レッスン14.秘密の成果。



そのような成果があり、それらを取得するために何をする必要があるかが書かれていません。 時々、彼らは「ルックアップ」のようなものを書きます、そして、誰がそれがなぜそして何を与えるかを見る場所を言いません。 プレイヤーを数秒間混乱させる以外は、まったく意味がありません。 そのような成果に満足するのは、成果が何であるか、なぜゲームに参加しているのかをまったく知らない人だけです。







レッスン15.議論。



ほとんどのプレイヤーは、ほとんどのアチーブメントを準備していません。 彼らがこれにどのように反応し、彼らが見る正当性は、成果のシステム全体にとって非常に重要です。 客観的な理由で成果を得ることが非常に難しい場合、プレイヤーはそれを獲得しようとしてあきらめますが、タスク自体とそれに対処した人々を尊重します。



Guitar Heroには、Through the FireとFlamesで5つ星の実績があります。 プレイヤーは、曲が非常に難しく、そのレベルがそれほど高くないので、彼が今この成果を得るつもりはないことを理解しています。 しかし、この成果を受け取った人は、プレイヤーは非常に尊敬されます。



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