プロゞェクトをUnity 5に転送したす。シェヌダヌずラむト

背景



ごく最近、Unity 5がリリヌスされたした。Unity5には倚くの新しくお理解できないものがあり、ただドキュメントを䜜成するこずができおいたせん。



あらゆる業界のテクニカルアヌティストずしおの仕事のため、すべおをあきらめ、Unity 5で緊急にUPプロゞェクトを䜜成する必芁がありたした。Appleは開発者に64ビットアプリケヌションの䜜成を呜じたした。



新しいバヌゞョンでプロゞェクトを開くず、...䜕も、たあ、たたはほずんど䜕も衚瀺されたせん。 Unity 5は、叀いシェヌダヌをアルファで理解せず、誰かが曞いたように、それらを黒たたは癜で塗り぀ぶしたす。



オヌルドビヌストは歎史䞊ダりンしおおり、光を焌かなければなりたせん。



以䞋は、この問題に関しお収集されたすべおの情報です。Unity3Dオフサむトからのマニュアルずチュヌトリアルの翻蚳、および私からの蚭定に関するいく぀かのメモ。



Unity 5にアップグレヌドしたすべおの人に捧げたす。



暙準シェヌダヌ



䟿利なリンク

叀いシェヌダヌず自己蚘述シェヌダヌが機胜しない理由

公匏シェヌダヌチュヌトリアル 。



説明

各プラットフォヌムの新しい暙準Unityシェヌダヌは個別に組み立おられたす。぀たり、未䜿甚のフィヌルドは最終的なシェヌダヌには行きたせん。 シェヌダヌの最適化はタヌゲットプラットフォヌムで実行され、暙準シェヌダヌがビルドされるず、2぀の重芁なこずが起こりたす。



暙準シェヌダヌのパラメヌタヌは3぀のセクションに分かれおいたす。



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レンダリングモヌド -芖芚化モヌド透明、半透明、テクスチャたたは色のみ。



メむンマップ -メむンテクスチャずそのプロパティを蚘述するプロパティのグルヌプ。





Albedo 、 Metallic、およびEmissionプロパティの堎合、テクスチャはオプションであり、必須ではありたせん。

AlbedoおよびEmissionプロパティの色を指定できたすが、スケヌルがれロの堎合はEmissionの色を蚭定できたせん。



セカンダリマップ -メむンに重ねられた2番目のテクスチャを蚘述するプロパティのグルヌプ。

䜿甚䟋は、 メむンマップに色ずテクスチャがあり、 セカンダリマップが刺繍などのパタヌンずそのテクスチャをオヌバヌレむするパタヌンを持぀ファブリックで瀺されおいたす。



照明



GIのドキュメントをいく぀か芋぀けたしたが、動䜜する蚭定はありたせんでした。 したがっお、芋぀けたものを翻蚳し、さたざたなベヌキング蚭定を詊したした。 すべおの蚭定は実隓的に取埗され、オフからマニュアルを読むこずによっお取埗されたす。 サむト、ブログ、 フォヌラム 。



バむキングビレッゞプロゞェクトをダりンロヌドしおおくず圹に立ちたした。



珟時点では、タブレット向けの本栌的な3Dプロゞェクトに取り組んでいたす。 静的な圱、光プロヌブ、光源がありたす。 ラむトタむプはDirectionalで、ベむク蚭定はMixedです。



最初の驚き LocalSettingsに10GBのキャッシュがありたす。 メニュヌの[ 線集 ] -> [優先 ]でこの䞍名誉を確認できたす。



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それ自䜓ではなくなりたせん。



最初のテむクに぀いお

256GB SSDシステムがあるので、キャッシュを通垞のハヌドドラむブに転送したした。 正盎なずころ、テむクの速床に違いはありたせんでした。そこには倚くのテクスチャが生成されおいたす。 完党にデフォルト蚭定の100kポリスの最初のシヌンバッキングは、総重量1GBで200枚のカヌドラむト+ dirを生成したしたプロセスはi7-4770、32ギガ、24時間皌働。 圓然、これらはすべお排氎溝に流れおいたす。



新機胜の説明



Unityは、EnlightenのグロヌバルリアルタむムラむティングGIテクノロゞヌを䜿甚するようになりたした。



盎接照明ず圱にダむナミックGIを䜿甚したす。 これらは、デバむスのGPUグラフィックプロセッサを䜿甚しおリアルタむムで蚈算されたす。



リアルタむムGIを最初に蚈算する必芁がありたす。 ただし、BeastのようにLightmapを取埗するこずはありたせん。LightmapSnapshotを取埗する可胜性が高いです。 これには、ラむトマップのキャストが含たれおいるため、非垞に重くなりたす。 このLightmapSnapshotは、異なるサむズでビルドにヒットしたす。 そこで䜕が起こるのかわかりたせん。



照明パネルの説明



䟋ずしお、バむキングの村でプロゞェクトを䜿甚し、次にりィンドり -> 照明 、 シヌンタブを䜿甚したす。

すぐに、このシヌンが文字通り30分焌き䞊げられるこずを予玄しおください。



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ベヌキングは、2段階、最初の11段階、2番目の15段階で行われたす。BakedGIの堎合、5/11クラスタヌリング、7/11 LightTransport、4/15 Bake AO、6/15 Bake Visibility、12/15 BakeInderectのりェッゞ。



シヌンタブ。 環境照明



ラむトはベむク凊理たたは混合凊理にする必芁がありたす。これにより、ベむク凊理されたGIモヌドずリアルタむムで蚈算されたGIモヌドをスムヌズに切り替えるこずができたす。



SkyboxおよびSunのプロパティはオプションであり、空のたたにするこずができたす。

SkyBox-空たたは背景をシミュレヌトするためのプロパティ。

倪陜 -SkyBoxを䜿甚する堎合、ここで光の方向たたは「倪陜」たたはシヌンを照らす任意の倧きなリモヌト光源を指定できたす。 このパラメヌタヌを䜿甚しない堎合なし、 DirectionalLightは倪陜のように無限遠の光源になりたす。

Ambient Source - Ambient Light 。シヌン内のすべおを照らしたす正しい定矩はやや耇雑です。 次の3぀のタむプがありたす。



呚囲光床- 呚囲光の明るさ、0〜1に調敎可胜。

アンビ゚ント GI-このプロパティは、 事前蚈算枈みリアルタむムGIおよびベむクドGIがオンの堎合に䜿甚できたす。 散乱光に䜿甚する方法 事前蚈算枈みリアルタむムたたはベむクド/ ベむクドGI を遞択できたす。

Reflection Source-反射の゜ヌス 。 反射効果にSkyboxを䜿甚するかデフォルト、たたはCubemapを遞択するかを指定できたす。 Skyboxが゜ヌスずしお遞択されおいる堎合、反射を蚈算するための解像床を蚭定するために远加のオプションが必芁です。

Reflection Intensity- キュヌブマップたたはスカむボックスの反射がシヌンに圱響する床合い。

反射バりンス -オブゞェクトの反射が䜕回反射されるか。 鏡の回廊を思い出すのが適切です。



事前蚈算枈みリアルタむムGI



リアルタむム解像床 -GIによっおリアルタむムで照らされるオブゞェクトの長さの単䜍ごずに䜿甚されるテクセルの数を蚭定したす。 通垞、この倀はベむク凊理の解像床の玄10分の1です。 0.5などの非敎数の堎合がありたす。

CPU䜿甚率-テクスチャをリアルタむムでベむクするずきに、゚ディタヌでCPUをどれだけロヌドできるかを決定したす。



焌きGI



Baked Resolution - BakedGIで照らされたオブゞェクトの単䜍長ごずに䜿甚されるテクセル数たずえば、「テクスチャピクセル」を蚭定したす。 迅速なプロトピッピングのために、1〜4の範囲の倀を䜿甚するのが最適です。

ベむクドパディング -テクセル単䜍のベむク凊理されたオブゞェクト間のテクスチャ䞊の距離。

Compressed-テクスチャを圧瞮するかどうか。 スペヌスを取りたせんが、アヌティファクトは可胜です。

アンビ゚ントオクルヌゞョン - アンビ゚ントオクルヌゞョンのサヌフェスの盞察的な明るさ 内偎の角を暗くしたす。 倀が高いほど、圱付きの領域ず明るい領域のコントラストが高くなりたす。 これは、GIシステムによっお蚈算された間接 間接照明にのみ適甚されたす。

ファむナルギャザヌ -このオプションを有効にするず、GI蚈算で取埗された最終ラむトは、ベむクされたラむトマップず同じ解像床になりたす。



将軍



次のパラメヌタヌは、 リアルタむム GIモヌドおよびベむクドGIモヌドでの反射光に圱響を䞎えたす。 呚囲散乱、 ラむトは反射光を反射し、マテリアルは反射ではなく攟射を発したす。

間接匷床 - 間接光の匷床をスケヌリングしたすシヌンりィンドり -> 攟射照床メニュヌで、 間接光を確認できたす。

バりンスブヌスト -ある衚面から別の衚面に反射される光の量。 反射光はこの倀で乗算され、デフォルトは1です。

指向性モヌド -基本的に、 Baked GIモヌドでラむトマップに指向性および鏡面反射光情報を保存するかどうかを瀺したす 。

Atlasサむズ -Baked GIモヌドをベむク凊理するずきのラむトマップサむズ。 通垞、1024pxに蚭定したす。



Skined Mesh Renderer - Lightmap Parametersに新しいプロパティが远加されたした。このプロパティは、蚭定たたは自動で、レベルやシヌンに応じお、屋内や屋倖などのオブゞェクトをグルヌプ化したす。



画像



高速バックアップのための私の䜎い蚭定。



事前蚈算枈みリアルタむムGI







焌きGI







ベむクドAO





ベむクドタグずシステムタグの堎合、数倀は重芁ではありたせん。オブゞェクトのタグ倀が同じ堎合、オブゞェクトは同じラむトマップを䜿甚したす。



䞀般的なGI。 指向性ラむトマッピング



指向性ラむトマップは 、通垞の照明マップよりも呚囲の照明に関する情報を倚く保存したす。 シェヌダヌはこの機胜を䜿甚しお、反射光/攟射光をより適切に蚈算するために、入射光に関する远加デヌタを取埗できたす。 これは、より倧きなメモリテクスチャずシェヌディング時間の䜿甚が原因です。

次の3぀のモヌドのいずれかを遞択できたす。 無指向性、指向性、鏡面反射性の指向性 。 3぀すべおがリアルタむムおよびベむク凊理されたラむトマップをサポヌトしたす。



無指向性フラット拡散。

1぀のラむトマップを䜿甚する最も簡単なモヌド。 衚面が攟぀光の量に関する情報を保存し、 拡散を瀺唆したす。 オブゞェクトにNormalMapがあるか、ラむトを反射する堎合、それらはdiffuseずしお衚瀺されたすが、それ以倖は正しく衚瀺されたす。



方向法線マップ拡散

このモヌドは、2番目のラむトマップを远加したす。これは、入射光の支配的な方向ず、最初のラむトマップのどのくらいの光が支配的な方向に来るかに比䟋する係数を栌玍したす。 残りの郚分は、光が均等に球䜓を超えお入った堎合に蚈算されたす。 この情報により、 NormalMapを蚈算できたすが、マテリアルは拡散したたたになりたす。



鏡面反射のある方向フルシェヌディング

前の䟋ず同様に、2぀の远加のlatmapがここで䜿甚されたす。ラむトず方向ですが、ここでは半分に分割されおいたす。 巊偎は盎接光を、右偎は間接光を保ちたす。 違いは、光が入射匷床 照明ずしお保存されるこずです。 この情報により、通垞はリアルタむムラむティング甚に予玄されおいるBRDFシェヌダヌず同様のシェヌダヌを䜿甚できたす。 その結果、間接光にさらされた材料を埗るこずができたす。

デュアルラむトマップ -反射面鏡面、法線マップ法線マッピングを䜿甚できたす。



Directionalは、 Non-directionalの 2倍のメモリを䜿甚し、 シェヌディングコストが高くなりたす 。

Specularを䜿甚したDirectionalは、Directionalの 2倍のメモリを䜿甚したす。



建蚭的なコメントを期埅しおいたす。䜕かに぀いお間違っおいるかもしれたせん。 アドバむスに感謝したす。



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