1つの失敗(最初のモバイルゲームの開発)のストーリーと結論とヒント

この出版物は、最初のモバイルゲームを始めようとしている、またはすでに開発していると同時に、そこから何らかの金銭的な「消耗」を期待している人々にとって興味深いものです。



記事の目的



  1. 自分の間違いを繰り返さないように他の人に注意してください。
  2. 調査結果の外部ビューを取得します。


私自身について



最近、私は数年間小さなウェブスタジオを運営していました。 非テンプレートサイト、企業Webサービスを作成しようとしました。 ときどきかなりうまくいったことがありました。 また、フリーランスのプログラマーが関与するいくつかのモバイルアプリケーションもリリースしました。 昨秋、職業を変える時が来ました。 一般に、私は約3〜4年ごとに作業範囲を変更します。これはそれ自体で終わりではなく、成功を収めた分野だけが負担になり始めます。



私はモバイルゲーム開発の分野で自分自身を試してみることにしました。 さらに、彼自身のための新しい品質で-彼自身のスタートアップのレベルで。 あまり知られていない領域でコーンのエンボス加工を始めたのは初めてではなかったので、最初のプロジェクトが高い確率で次のようになることを知っていました。

  1. 予想よりも長い。
  2. 思ったよりも難しい。
  3. 予想以上に高かった。


したがって、最初のゲームとして、最小限の時間と経済的損失で少なくとも基本レベルでモバイルゲーム業界の落とし穴に対処するために、シンプルだが独創的なアイデアが必要でした。



エラー#1。 ゲームのアイデアを選択する(主な戦略的ミス)



私が今までプレイしたことのある「夢中になった」ゲームのヘッドを整理した後、SeXonixを選びました(286/486コンピューターの以前の所有者の多くは、世界的に有名なXonixゲームのエロティックなバイアスでこのリメイクを覚えていると思います)。 問題は、ゲームの名前を覚えていなかったこと、そしてゲームのルールを検索エンジンに説明することでネット上でそのゲームまたは元のアーケードを見つけることができなかったことでした。残念なことに、私にとっては不可能な作業でした。



ゲームの名前がわからないので、App StoreでXonixクローンを見つけることができませんでした。



手のひらをこすりながら、演奏者を決定し始めました。



エラー#2。 自分で設計する決定



ロジックは次のとおりです。ゲームは原始的で、正方形は動き、線はその後ろに残り、円は飛ぶ-そのようなゲームの原始的なデザインを自分で作成することはかなり可能です。 美しいボールをダウンロードし、ネットワーク上のプレーヤーのベクター内の美しいボタンを見つけることは問題ではありません。 では、最初のプロジェクトで、お金を最小限に抑えたい場合、なぜデザイナーにお金を使うのでしょうか?



間違いであり、最初よりも「ハード」です。 どんなデザイナーであっても、最も原始的なインターフェースであっても、優れたデザイナーをユーザーにとって魅力的なものにすることができます。 逆もまた真です-貧弱な設計者は、最も洗練されたインターフェースでさえ目に見えないものにすることができます。 モバイルアプリケーションの宣伝に関する多くの記事で正しく記述されているように、ユーザーが最初に目にするのは、ゲームのアイコンとそのスクリーンショット/ビデオです。 したがって、ゲームのグラフィックコンポーネントは適切なレベルである必要があります。



エラー#3。 ゲームをクロスプラットフォームにする決定



ロジックは再び単純でした。多くのゲームフレームワークがあり、そのほとんどがクロスプラットフォームです。つまり、最も人気のある2つのプラットフォーム用にゲームを作成し、それによって視聴者を大幅に増やす必要があります。 収益化の入札は明らかに広告に対するものであるため、Androidフォンの大勢の視聴者は非常に適しています。



一般に、このロジックはほとんどのゲームのアイデアに当てはまりますが、結局のところ、すべての人に当てはまるわけではありません。 「エンジン」Xonixの技術的な側面は疑いませんでした。これによれば、主人公の正方形が移動する論理セルの競技場のサイズはすべてのデバイスで同じである必要があります。 Androidスマートフォンの画面の大きさには動物園があるため(また、iPadもサポートしたいという理由から)、アーケードゲームのフィールドは、デバイスの画面の使用可能な領域全体を水平にも垂直にも占有できません。 携帯電話の小さな画面サイズでプレイする魅力と利便性が損なわれました。



エラー#4。 ゲーム業界のプログラマーでは経験のない、実績のある有資格者で仕事を始めるという決定



Webスタジオでの作業中に、ウクライナのiOSプログラマーをアプリケーションの1つで作業するように誘いました。 彼は、当時私には知られていなかったiOSの開発の多くの側面を引き継ぎ、多くのことを辛抱強く説明し、実際に責​​任を持って時間通りに仕事をしました。



彼はゲーム業界での経験はありませんでしたが、プログラミング全般、特にiOSについては十分な経験がありました。 私たちは、彼が私たちが選んだフレームワークを理解し始めると同時に、一般に単純なゲームを開発し始めることに同意しました。 その結果、2.5か月のトラブルの後(そうです、私は非常に辛抱強く)、彼は自分が新しい領域をすばやく簡単に見つけ出すことができず、少なくとも現在の人生の段階で、beatられた道に沿って移動することを好むと署名しました。



彼が私を噛むのをやめ、別のプログラマーを見つけることができたのは幸運だったことを理解しました。 たとえ彼がフレームワークの仕事を始めたときに、彼が私のプロジェクトに完全に取り組み始めたおかげで、彼は突破口を持っていたとしても、これは問題を大きく悪化させるだけでした。



ウクライナ語に代わるプロジェクトに私が持ち込んだ優秀で経験豊富な「ゲーム」プログラマーは、良い仕事をしただけでなく、ゲームプレイとゲームのインターフェースに関する多くのヒントを手伝ってくれました。 新しく発見された吸盤として、私は他のおもちゃで見たたくさんの小さなオプションを含めたかった:ソーシャルネットワーク上での共有、他のいくつかのSMS /電子メールの共有など。 これらはすべて必要ですが、すでに大衆に行っているゲームの更新段階で実装できます。 さて、または少なくとも彼らは良いと計画されたプロモーションでゲームに実装することができます。 彼が私を彼らから思いとどまらせたことを神に感謝します、これはまだプロジェクトの仕事を遅くし、追加のコストをもたらすでしょう。



同じプログラマーは、プロトタイプを開発した後、Xonixの簡単なリメイクであるホイールを開発していることに目を向けました。 私はst然としたが、プロジェクトを最小化しないことに決めた。 主な目標はプロジェクトから抽出された経験であったため、私はそれを最後に持って行くことにしました。 ただし、すでにクローンを作成している場合は、高品質でクローンを作成してください。 それは本当の続編であり、別のコピーではないはずでした。



さまざまな種類の敵(射撃銃、テレポートボールを含む)、さまざまな種類の障害、ゲームボーナス、3つ星レベル合格評価システム、レベルパックが発明されました。 もちろん、グラフィックの魅力の観点から、私のクールなXonixは理想とはほど遠いですが、ゲームプレイの観点からは、私がプレイしたXonixの最も魅力的なバージョンを作ったと信じています(少なくとも3〜4ダース見ました)。



エラー#5。 コンテンツとゲームプレイの開発における完璧主義



最近、統計によると、全自殺の約3分の1が完全主義に根ざしているという記事を読みました。 完璧主義は良いことですが、適度です。 ゲームレベルの開発、背景写真の選択などに関与することを期待していませんでした。 とても重要です。 はい、次のプロジェクトで「鼻水を抑える」ために頭を使ってゲームの開発に突入したかったのですが、開発をストリーミングプロセスと見なす場合、ゲームコンテンツとゲームプレイの開発への関与は最小限(人を雇う)か、完璧主義に対処する必要があります(もちろん存在する場合)。 少なくともゲームを起動する段階では。 ゲームがろうそくの価値がある場合、後でゲームに優れた更新を行うことができます。



エラー#6。 ゲームの起動とプロモーションに関するエラー



ゲームを開始する前に、私は、対応する市場でのアプリケーションの単純な起動がどのトラフィックをもたらすかを考えていました。 非常に馬鹿げたアイデアです。もしそれがあなたを訪問するなら、あなたがどんなぼろきれを知っている自分からそれを追い払ってください。 多くの理由で。 主なものを2つだけ示します。

  1. Google Play(私が理解している限り)には、特にカテゴリごとの新しいゲームのような概念がありません。 「Best New Games」というコンセプトがあります。 これまでに非常に多くの出版社があり、数万のインストールが「最も新しい」最高のゲーム(ランキングで500位)を持っているほどのプロモーション予算を持っています。 したがって、Google Playでゲームを公開しただけでは、誰も気付かないでしょう。
  2. App Storeでは、すべてが多少異なり、対応するカテゴリがありますが、ゲームに弾みを与えることができるだけです。 カテゴリ「Best New ...」(=ゲームでお金を稼ぐ)に表示するには、公開前にゲームの宣伝を開始する必要があります。


私が犯した次の間違いは、両方の市場への申請の同時提出でした。 Google Playのモデレートは長くありません(数時間後に私のゲームが市場に登場しました)。これはApp Storeについては言えません。 その結果、App Storeでゲームがモデレートされている間、Androidゲーム専用のWebサイトへのゲームのリリースについての手紙を落書きする機会がありました。 次のプロジェクトでは、条件付き同時リリースを行います。



また、次のプロジェクトでは、ゲームのリリース後ではなく、最終段階で「概要」ポータルに連絡します。 モバイルゲームには、発売の段階ですぐに包括的なプロモーションが必要であることに気付きました。



ヒント



この記事を締めくくるために、初心者のigrodelovからのヒントをいくつか紹介します。



  1. ゲームをする。 毎日いくつかの新しいゲームをプレイしてみてください。 これはゲームの視野を広げるだけでなく、おそらくあなた自身のゲームの新しいアイデアを促し、既存のゲームのエラーを特定します。
  2. プログラマ/デザイナー/イラストレーター/アニメーターがモバイルゲームの開発に参加した経験がない場合は、一緒に作業を開始しないでください。 オプション「私たちは何が何であるかを理解する方法に沿って4つの経験のあるワゴンを持っています」は失敗します。 私を信じて、あなたの最初のプロジェクトではゲーム制作の経験がないことで十分です。
  3. 名前が思い出せず、スマートフォン用に開発することを検討している古代のゲームが記憶に残っている場合:

    a。 既存の実装を見つけるためにあらゆる努力をしてください。 あなたは最初から遠く離れている可能性が非常に高いです。

    b。 ゲーマーに相談してください。ほとんどの場合、どの方向に掘るかを簡単に教えてくれます。
  4. 最初のプロジェクトでは、非常にシンプルなゲームを選択します-コンテンツの束を生成したり、ゲームレベル、レベルパック、人工知能などを開発したりする必要はありません。 最初の「パンケーキ」を小さくしましょう。
  5. あなたがデザイナーでない場合は、自分を原始的なゲームの原始的なデザインにしたいと思わないでください。 弱いグラフィックコンポーネントはユーザーを押しのけ、ユーザーはゲームのゲームプレイに感謝しません。 その結果、ゲームを完全に宣伝することはできません。
  6. sharingaなど、アプリケーションの多数の追加の小さな機能のために、最初のプロジェクトに時間とお金を費やさないでください。 主なもの-ゲームのゲームプレイとそのグラフィックアピールに集中してください。




私の結論に表明された見解に感謝します。



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