学習におけるゲーミフィケーションの無益性について





数年前、「ゲーミフィケーション」のようなものが流行しました。 その本質は次のように簡単に説明できます。たとえば、銀行、スポーツ運動、または学校の宿題を完了するなど、特定の一連のアクションを実行し(より毎日、より良い)、一連の「ゲーム報酬」をポイント(またはレベル)の形で適用します、またはバッジ)。 そしてここでは、まるで魔法のように、世界はより楽しくなり、人々はより効果的に働き、学ぶようになります。



しかし、あなたがそれについて考えるならば、あなたはこの考えが間違っていると思いませんか? 確かに、たとえば、良いブーツを履いてからフィールドに入っても、すぐにロナウドのようなゴールを決めることはありません。 そして、あなたが長くて他の言語の歌を聴くのが難しい場合、あなたはそれらを魔法のように話すことを学ぶことはありません。



ブログの編集委員会から :投稿はゲーミフィケーションの意見を反映しており、それは広く普及しているものとは異なります。



一般に、有能な専門家が、効率を高めるために任意のタスクに追加できる一種の特別な成分としてゲーミフィケーションについて話すのはかなり奇妙です。 ただし、教育用ゲームの経験豊富な開発者に尋ねると、特に学校教育に関しては、特定の要素はないと言うでしょう。

ゲーミフィケーションのアイデアは、ポイントアワードシステムを含む多数のインタラクティブゲームの急増をもたらしましたが、これはユーザーを引き付けて知識を獲得するために必要ではありません。 しかし、電子ゲームは学習プロセスに実際にどのように影響しますか?







学生の興味を高めるために「学習のゲーミフィケーション」を導入する代わりに、 理想的には、学習自体にはすでにゲーム要素が含まれていることを認識する必要があります。 確かに、それらはそれほど明白ではなく、あなたはそれらを見つけるために一生懸命働く必要があります。



最高の教師は長い間、仕事で双方向性の要素を使用し、発見に基づいて学習プロセスを作成してきました。そのため、生徒や学生にとって、これはすでに一種のゲームになっています。 そして、学習プロセスを「ゲーミファイ」するべきではありません。 それどころか、学習自体がゲームになりうることを示さなければなりません。 Raf Costerが彼の著書「ゲームデザインの楽しさの理論」で次のように書いています。



少し前、教育用ゲーム会社のGlassLabは、新製品であるMars Generation One:Argubot Academyの開発を開始しました。 それは、学習プロセス自体でゲームを検索する学生の哲学に過ぎません。 さらに、最も難しい科目の1つがトレーニングの科目として選ばれました: 議論芸術 。 まあ、良いゲームの仕組みとあらゆる主題の研究の互換性を証明するために、それを考えない方が良いです。 その結果、GlassLabの設計者は、戦闘アドベンチャーゲームと、論争の中で議論を選択し、反対者の議論を批判するプロセスなど、一見矛盾するものを調和させる方法を思いつきました。



ゲームの本質は次のとおりです。火星の素晴らしい街を探索しながら、プレイヤーはさまざまな情報を収集する必要があります。 その後、「ハイライトジェネレータ」を使用して、収集されたデータを特定の接続された引数が取得されるように配置する必要があります。 その後、プレイヤーは作成された引数を使用して「議論のロボット」を再充電します。これは互いに戦い、火星の植民地にとって重要な問題を解決します。 説明はかなり奇妙に聞こえますが、ゲームプレイはまったく異なって知覚されます。







注意:これは特定のアプリケーションではなく、紛争の芸術の「ゲーミフィケーション」の要素が単に実装されただけです。 そして、これは「議論のゲーム」でさえありません。 これは論争のゲームです



プレイヤーが重要な決定を下すために戦いに参加するとき(たとえば、「火星でどのようなタンパク質を使用する必要がありますか?」または「不正ロボットで何をする必要がありますか?」)、彼らは声明を通じて議論方法実際に研究していることを知らない、哲学者スティーブン・タルミンによって開発されました 。 そして、このゲームは、「ゲームとして学習する」という哲学が電子ゲームに関連してどのように実行可能であるかの良い例です。



この原則が、教育用ゲームの現代産業に今も存在していることを嬉しく思います。 たとえば、昨年アメリカでは、Game Jamと呼ばれるイベントが開催され、100人以上の最高のデザイナーが教育用ゲームの作成に招待されました。 48時間後、24を超えるデザイナーと開発者のチームが、統合されたトレーニングテクニックとゲームメカニクスの驚くべき組み合わせを発表しました。 たとえば、ディズニーのチームは、「深さ」(グローブ)の架空の生き物を絶滅から保護するために、生物多様性をサポートするための情報に基づいた決定をプレイヤーに要求するゲームGlobal Doominationを提案しました。 別の例:ノースカロライナ大学の学生チームは、加速と速度の物理的原理を視覚化するだけでなく、プレイ可能な素晴らしいゲームを作りました。 その2日間のイベントで考案されたすべてのゲームは、単なる教育的なものではなく、同時に魅力的で楽しいものでした。 彼らは、バッジとポイントの助けを借りた平凡なプロモーションではなく、異常で興味深いプレゼンテーションの助けを借りて、プロセスにユーザーを巻き込むという原則を積極的に使用しました。



これはすべて、ゲーミフィケーションの要素のトレーニングとビジネスにおける伝統的で深刻なプロセスへのねじ込みの優位性が低下することを願っています。 少なくともトレーニングでは、ゲーミフィケーションはエネルギーの浪費であり、牛のaddleです。 学習を楽しく効果的にするには、面白くて楽しい教育ゲームを作成する必要があります。問題を解決したり段落を詰め込んだりするための仮想バッジやポイントを提供する必要はありません。



All Articles