ホットティーの在庫-カットの下には、Darkshineの歴史の中で最も冷血な戦士がどのように作成されたか(およびワークフローの多くのスクリーンショット)のストーリーがあります。
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それはすべてアイデアから始まります。 より正確には、最初は合理化と理解が難しい多くのアイデアがあります。 車輪を再発明しないために、コンセプトアーティストは多くのリファレンスを収集し、同様のユニットが他のプロジェクトでどのように実装されたかを監視します。 これは、繰り返さないで、典型的な間違いをしないために重要です。 構想の仕事は、2D図面の作成だけではありません。素材の研究、画像のさまざまな解釈の検索、キャラクターの表現方法です。
最初に、シルエットについて考える必要があります。 Ice Guardの作業に割り当てられたのは2週間のみであったため、最初のスケッチは、形状と詳細を考慮して、すぐにカラーで作成されました。
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3Dアーティストがフォームと装飾要素を理解できるように、選択したオプションがより詳細に描画されます。
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コンセプトを受け取った3Dアーティストはブランクを作成し、後に本格的なモデルに発展します。
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そのようなスケッチは、最終的な作品にリモートでのみ似ていますが、彫刻が始まるのはそれです。 さらに、3Dと2Dのアーティストが連携して動作します。フィギュアの解剖学的エラーを修正したり、鎧の形状を変更したりする必要がある場合は、各ステージを監視および調整します。
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次の段階で、モデルは3D-Coatプログラムに配置され、アーティストは解剖ツールとクリッピングツールを使用して、文字通り氷を砕き始めます。 3D-Coatは、これらの目的に最適です。ここでは、ジオメトリカットツールが直感的であり、モデルに対してほとんどすべてのアクションを実行できます。
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アーマーは3ds Maxで作成され、次のステップはライティングとペイントを調整することです。
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アーティストは、モデルのプリントスクリーンを作成し、Photoshopで参照を切り取り、鎧を配置して、それらをシミュレートできるようにしました。
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次に、アーティストは平面を作成して編集し、セクションを追加してドットを引き伸ばして、描画を繰り返しました。 プラヤンの半分を作成した後、対称修飾子が残りの半分に適用されました。
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ベルトのこの部分と同様に、すべての鎧が作成されました。
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関節の切断と鎧の開発は3Dコートで行われました。
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モデルを作成するとき、3つの光源が使用されました:指向性ライト、人物を照らす空の模倣、および内側からのヘルメットの照明。
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テクスチャアーマーも3Dコートで実行されます。
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最初に、オブジェクトをテクスチャ化するマテリアルが作成されました。 この場合、錆びた純粋な金属のカード。
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その後、マッピングキューブがマッピングフィールドに設定されました。つまり、テクスチャは平面からではなく、キューブからオブジェクトに描画されます。 平面からの投影もここにありますが、このウィンドウでは、テクスチャのタイル、その回転、および位置を構成できます。
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さらに、塗りツールを使用したすべての鎧は、きれいなテクスチャで覆われていました。
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その後、芸術家は鎧が汚れる可能性のある場所に注目し、汚れや錆の質感を追加しました。
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Photoshopと同様に、3D-Coatでブレンドモードを構成できます。 はい。ブラシも同様に機能するため、3D-Coatでの作業はPhotoshopを熟知している人にとって難しくありません。
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鎧にスクラッチを表示するには、押し出しモードを設定し、ブラシを選択して作成する必要があります。
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この場合、法線を削除するために高層メッシュを作成する必要はありませんでした。これは、既製の中間ポリを使用して3Dコートで実行できます。 これは常に当てはまるわけではありませんが、ミクロのディテールやアーマーでうまく機能します。
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バンプとスペキュラのカラーマップを取得します。
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したがって、3ds Maxの金属材料は次のようになります。
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鎧のみが塗装され、ボディは手動で調整された氷の素材から作成されました。標準オプションは氷のブロックにのみ適していましたが、復活したアイスガードには適していませんでした。
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氷を作成するために、アーティストは層状シェラックに基づいた複雑な素材を使用しました。 その中で、普通の材料が自発光と混合されました。
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3Dでの作業が完了すると、モデルは再び後処理のために2Dアーティストの力になります。 最終的なイラストが改善される場合、ライトが調整され、要素が追加され、一部のテクスチャと詳細を置き換えることができます。
処理する前に:
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最終バージョン:
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最近まで、Plariumの3Dアーティストは1人で構想とモデラーを務め、ゼロからキャラクターを作成していました。 コンセプトアーティストと3Dデザイナー間の作業の分割は、作業を大幅に促進し、最終モデルを作成する時間を短縮するのに役立ちました。