ミスからどのように学びましたか、セカンドゲームを改善する方法

こんにちは、Habr!







Android向けの2つのゲームを開発した経験、そのプロモーションを紹介し、私が犯した間違いと、今後それらを避けることにした方法についてお話したいと思います。 1年前、私は最初のAndroidゲームを作り始めました。 すべてはアイデアから始まりました。 通常の、目立たない-画面上の数字を覚えておいてください。 経験とGoogle Playでの最初のプロジェクトのために、兄と一生懸命働き始めました。



エラー1-他人の意見を聞きたくない



1週間の作業-そして、私たちはすでに少し動作するプロトタイプを持っていました。 もちろん、私はそれを友人に見せ、計画について話し、意見を求めました。 多くの人は、このアイデアは新しいものではなく、面白​​くないと言いましたが、私はそれを聞きたくなかったので、開発を続けました。 最終的に、私たちはあなたがゲームにあまり期待するべきではないことに気づきましたが、始められたものを終わらせたいという欲求がすべてを上回りました。



最初のプロトタイプのスクリーンショット:








間違いその2-リリースの継続的な延期に時間を費やした



アイデア、開発プロセスの絶え間ない議論は、目の前でゲームのアイデアを変え、プロジェクトの完全な再設計につながり、ゲームの名前がボールのある記憶から変更されました(可能な翻訳のコミック性:「ボールのある記憶」)をPurに変えました。モンスター(なぜ「Pur」なのかはまだわかりません)、最終的にはスペースモンスターで育ちました。



何かを追加したり、修正したり、改善したり、異なる描画をしたいという要望があったため、私たちはゲームのリリースを絶えず延期しました。 今、私は最小限の機能で最初の安定バージョンを作成し、人々を表示するという原則に取り組んでいます。良いレビューを得るか、プロジェクトに可能性がある場合、継続的な改善で製品をサポートし続けることができます。



ホームページの進化:








間違いその3-アプリケーションのデザインとその名前を、別のプロジェクトとしてレイアウトできる時点で完全に変更しました



その結果、2か月間の開発により、PurMonstersが世界に公開されました(このバージョンでは、ゲームエンジンを使用せず、単純に静的に図形を表示しました)。 その後、モンスターに移動(フライ)を教え、音楽を追加し、古い間違いを修正し、すぐに更新を展開する方法について考え始めました。 私はもう一ヶ月かかりました。 AndEngineエンジンが組み込まれ、音楽が追加されましたが、間違えました。 プロジェクトのテーマと名前を完全にスペースデザインに変更しました。 (今では、この決定の正しさを疑うことがあります。明るい色の古いデザインのほうが魅力的だったようです。)



PSアプリケーションの設計、モンスター、およびすべてのボタンは個別に描画され(いくつかの小さなものを除く)、多くの時間がかかりました。



間違いその4-最初のリリースの準備が適切にできなかった



今、私はこれがどれほど重要かを理解しています。 まず、分析をプロジェクトに組み込むことが重要です。分析なしでは、高品質でタイムリーな統計を取得することは非常に困難です。 通常、Googleコンソールは1日1回更新されます。 また、プロジェクトのダウンロード元に関係なく、各プレーヤーについて知ることも重要です。



2番目に重要なことは、プロジェクトの説明、その名前です。 説明に異なるキーワードが含まれている場合(コンマ区切りのリストではなく、Googleが禁止する場合は、配置ルールを参照してください )、プロジェクトはそのような単語の検索に頻繁に表示されます。 もちろん、これを試してみる価値はあります。 アイコン(ユーザーを引き付けることができる最初のもの)、スクリーンショット(ユーザーは次に何をするかを決定します)-説明、ビデオ、評価、コメント、ダウンロード数。 これはすべて、アプリケーションをインストールする人を説得する必要があります。 何のためにすでにここに誰かがいます。



また、プロジェクトを宣伝するメインフォーラムのリストを事前に知っておくことも重要です。 Google Playにアプリケーションが表示されたら、新しい無料アプリのトップに立つことができるのに1か月かかることに注意してください。 したがって、視聴者をより早く引き付けることができるほど、効果が早く得られます。



シンプルなアイデア、シンプルな実装、またはミスからどのように学んだか



間違い5-間違いから学ばなかった



わずか6か月後、2回目の試みを行いました。 ある晩、数学ゲームの簡単なバージョンの準備が整いました(加算と乱数のみが10以下)。 その夜の後、私は彼女の友人たちを私に見せ続けました。 びっくりしました。 このような単純なゲームは、人をより長く保持し、より好きになります(スペースモンスターよりもさらに)。



しかし、私は「ミス#1」を作りました。 私は4か月間ゲームに戻りませんでした。



1週間で、「ゲームプレイ、グラフィック、ハイスコア向けのPlayサービス」が完了しました。 ためらうことなく、私は「シンプルなアイコンを描き、外出先で説明を書き、名前を思いつきます」、それを自由に放します...そうです-私は「エラーNo. 4」を作りました。 しかし、私はまだリソースとフォーラムの古いリストを取得し、それぞれを説明し、apk(w3bsit3-dns.com、trashbox、xdaなど)が必要な場所を残していきます。



AdMobを介して配信する試みはありましたが、その効果は非常に低かったです(AdMobをPRアプリケーションとして使用した経験についてお聞かせいただけますか?)。新しいゲームのユーザー数は、古いゲームのパフォーマンスをはるかに上回りました。 教育セクションの新しい無料ゲームのトップで自分のゲームを見たことさえあります。 毎日私は毎日統計を見て、すべての友人、そしてAndroidに出会った最初の人でさえインストールして評価するよう説得しようとしました。



クイックブレインのスクリーンショット:








結果: 「シンプルなQuick Brainは、何倍も優れた結果を示しました。 平均セッション時間が30秒であるのに3分であった場合、何と言えますか。 すべてが一体となって感じられました。 最近では、アクティブユーザーの数は1日あたり500人を超えています。これは朗報です。 しかし、問題は競馬の主流が未知の資源に来ることです。 そして、Googleプレイ、ほとんどのバイパス。」







9月22日から11月12日までのQuick Brainの統計:








おわりに



私はいくつかの重要なポイント(エラー)から自分自身で結論付けました:





おわりに



エラーNo. 6-Habréの最初の記事を延期しないでください



私は、Habréについての最初の記事を長い間夢見てきました。 彼らがそれに対してどのように反応するかをそこに書くという無知のために、私はそれを後回しにするたびに。 今日、1年後、私は恐怖を克服し、この最初の一歩を踏み出しました。 私は、経験を共有したり、犯した間違いについて、どのように修正できるかについて話したいと思っていました。



あなたの意見、コメント、アドバイスは私にとって非常に重要です。



All Articles