ひげを生やしたデザイナーはデザインを最後に考える

ターコイズまたはオリーブ、ボタンは光沢またはフラット、フォントはアンティークまたはグロテスク、レイアウトは固定、ラバー、またはアダプティブ...などの100,500の質問です。 デザイナー長にようこそ。 余分なものと不足しているものを把握してみましょう。



そこで、中小企業のデザイナーについてお話します。 ただし、1回限りのアートプロモーションサイト(「より独創的で優れた」アプローチがよく機能する)を描く人ではなく、機能的で便利なアプリケーションや長期使用向けに設計されたWebインターフェイスを作成する人についてです。 違いは何なのか、何を描くべきなのか-ボタン、ページ、写真、どこにでもあるテキスト...でもありません。 これらは完全に異なるタスクであり、完全に異なるスキルと才能を持つ人々はそれらを解決する必要があります。 しかし、まず最初に。



何が悪いの



製品開発が始まる通常の平均的な会社を見てみましょう。 頭の頭には未来のシステムのビジョンがあり、彼はそれから何を得たいかを理解しています。 インターフェースのいくつかの図と部分は紙に描かれ、機能はテキストと図の形で部分的に説明されていますが、たまたまTKもあります。 美しいインターフェースを描くためにデザイナーが招待されています。 キャッチャーは、デザイナーにタスクを設定するときに、ディレクターが製品の主要なシナリオと理想的な状況のみを想像することです。 原則として、独立したアーキテクト、デザイナー、ユーザビリティの専門家はいません(私たちは小さな会社について話している)。 したがって、多くの場合、タスクは不完全で矛盾しており、想像力に欠けています。 デザイナー自身が空きスペースを埋め、制作の矛盾を排除する必要があります。 そして、プロジェクトの成功は、彼がそれをいかにうまく行うかにかかっています。



私の経験では、デザイナーが言われたことを単純に描くと、ほとんどの場合、苦労して描かれた役に立たない絵が得られます。 実装段階では、美しいレイアウトの半分が分散します。 実際のデータに引っ張られたり、ナビゲーションに一貫性がなかったりなどがあります。結果は、デザイナー自身やディレクター(または顧客)に好まれません。 その後、すべてがそのままであるか、手間のかかる変更が始まり、松葉杖と小道具になります。 誰が責任があるのか​​-デザイナー?







大きいものから小さいものへ



この状況を回避するには、プロジェクトの作業の開始時に、デザイナーはページに描画するもの、作成するカラーボタン、使用するフォント、解決するタスクを把握する必要があります。 ユーザーから達成したいこと。 どうすれば入手できますか。 そして、他のすべてはすでにこれに依存しています。



ユーザーの目標と製品との相互作用の主なシナリオから始めて、「鳥瞰図から」システムを見ることができます。 システムの主要部分に注目し、アプリケーションの入力からターゲットアクションまでのユーザーのメインパスを追跡し、このパスを最も理解しやすく便利にすることに全力を注いでください。 このアプローチは「目標指向」と呼ばれ、アランクーパーの著書「On the Interface」に非常に詳しく説明されています。 インタラクションデザインの基礎。」



インターフェイスの決定を行う際に、個人的な芸術的な好み、色の好み、または単にページ上の空きスペースを占有したいという欲求に導かれる場合、上司または顧客の前にこれらの決定をどのように防御しますか?



これらの決定が私たちの目標を達成するのに役立ち、ユーザーがページで何をどのように行い、私たちが望むように振る舞うことができるかを理解すれば、私たちははるかに強い立場になります。 エリック・リースが本で書いたように、「ゼロからのビジネス。 アイデアをすばやくテストし、ビジネスモデルを選択するためのリーンスタートアップメソッド '':

「良いデザインは、消費者の行動をより良く変えるものです。」


そして、これは良い設計のための唯一の客観的な基準です。 そして、37signalsのGetting Realからのこの主題に関する別の声明があります。 「デザイナー」という言葉はありませんが、私の意見では、このフレーズは私たちを直接指しています。

「最高のデザイナーや最高のプログラマーは、最高のスキルや敏thoseな指、またはPhotoshopで美しいレイアウトを作成できる人ではなく、重要なことを判断できる人です。 これらは、決定の利益をもたらすものです。」


描く必要はないと思う



多くの場合、デザイナーは、アプリケーションがユーザーにどのように認識されるか、何をどのように行うか、彼らがどの程度満足しているか、彼らが通常の顧客になるか、アプリケーションを閉じて決して戻らないかについて責任を持つ唯一の人です。 ボタンの色を変更しても、これが深刻な影響を受ける可能性は低いことに同意します。



UXの設計、設計、ユーザーのニーズとタスクの分析を自分の手で行い、組織のビジネス目標を理解する必要さえあることがわかりました。 どうする? フランス人が言うように、Ce la vie。 状況は、監督とマネージャーがデザイナーを単純な製図工と見なし、ユーザーの目標と設計提案についての彼の質問に懐疑的であるという事実によって、しばしば複雑になります。 この戦いの成功は、ヒーローデザイナーの粘り強さにかかっています。







もちろん、彼らが言うことすべてを無駄にせず、正確に描くことはできません。 そして、次のゾンビプロジェクトが生まれたら、肩をすくめて、「あなた自身がそのような決定を主張したが、私はすぐにそれが好きではなかった」と言う。 しかし、個人的には、これは弱い立場であるという私の意見です。 私たちはデザイナーです-野心的な人たち。 私たちの仕事に誇りを持ち、活気に満ちた壮観な仕事でポートフォリオを埋めることが重要です。 したがって、このアプローチは私たちのためではありません。



おそらく多くの人が私に反対し、デザイナーの仕事はナッツをひねるのではなく描くことだと言うでしょう。 そして、頭が通常の技術的な仕事を与えなかった場合、彼は有罪であり、それを考え直すためにデザイナーまたは情報アーキテクトを検索させます。 大企業にとってこれは理にかなっていますが、迅速かつ簡単なスタートアップチームにとっては、このアプローチは正当化されません。 ここでは、誰もがジェネラリストであり、素早く学び、プロジェクトの成功に責任を持つ必要があります。 そのため、設計を学び、ユーザーの目標を定義し、プロジェクト全体を一度に考えてください。 そして、サイトで技術文書やテキストを書き、顧客とコミュニケーションを取り、アプリケーションのアーキテクチャを少しレイアウトして理解すれば、チーム全体にとってはるかに便利になり、デザインはこの恩恵を受けます。



タスクのばらつき



もう一つの重要なポイント。 スタートアップについて話すと、タスク自体が常に変化します。なぜなら、 プロジェクトは繰り返し開発され、移動中のチームは移動の方向を調整します。 この点で、人は動揺してはいけません、そして、その仕事が捨てられた気分を害したデザイナーのポーズに立つべきではありません。 タスクが変更され、あなたが描くものが最終的なものではなく、将来修正される可能性が高いことを直ちに認識しなければなりません。 実際、これは設計を実験として扱うことができるため、優れています。 歴史の中で創造を永続させる方法ではなく、現在の問題を最も効果的かつ明確に解決する方法について考えることができます。



繰り返しになりますが、最初のオプションが最終的なものではないことを念頭に置いておくと、できるだけシンプルで柔軟なものになるように努力します。



要するに



アプリケーション設計における視覚設計の割合は無視できます。 もちろん、デザインは、メッシュと黄金比の点で美しくファッショナブルでなければなりませんが、これはすべて二次的なものです。 本当に効果的なデザインを作成するには、多くのことを考え、最初にアプリケーションが必要な理由、それが解決するタスク、ユーザーに求めていることについて考える必要があります。 意思決定を常に分析およびテストする必要があります。 試し、確認してやり直してください。 常に真理であると思われるすべての時間を改善し疑うこと。 関連する分野で鼻を突っ込み、プロジェクトの成功に対する責任を引き受けます。



美しいボタンを描くだけでは退屈で、すぐに退屈です。 任務が不十分だったという事実について不平を言うのは専門的ではありません。 私たちは自分の仕事をもっと面白くて便利なものに簡単に変えることができます。






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