スプライトを使用する(Unity3d)

はじめに


みなさんこんにちは。

まず、小旅行。

この記事は、Jesse Freemanによるチュートリアルの翻訳です。 招待状を受け取る現在の機会を与えてくれた彼に感謝します。 これが私の最初の記事であることをご理解いただき、ありがとうございます。

原人間だけが住んでいるユートピアの世界では、この記事を追ってさらに9を作成しようとしますが、世界は完全ではないため、すべてがどうなるかはまだわかりません。 すべてのように、それでは行きましょう。



スプライトをインポートする



Unityのプロジェクトにスプライトをインポートするには、必要なファイルを[プロジェクト]タブで選択したフォルダーにドラッグアンドドロップするだけです。 以下はイラストです。

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ご覧のとおり、すべてがとてつもなくシンプルです。 次に、スプ​​ライトの例を使用して設定を見てみましょう。 Assets \ Artwork \ Sprites \ Playerに進み、プレーヤーのテクスチャをクリックします。 インスペクターはメニューを開きます。 何らかの理由でTexture Typeタブの反対側に開くメニューにTextureが示されている場合、3Dプロジェクトを使用している場合、2Dに切り替えることを忘れずに、新しいプロジェクトを作成するだけで簡単に修正できます。 以下はイラストです。

修正方法
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すべてが正しい場合
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さて、プレイヤーのスプライトをステージにドラッグすると、ゲームオブジェクトが表示されます。





次に説明するスプライトのプロパティは、 Pixels To Unitsと呼ばれます。 ご覧のとおり、プレーヤーのスプライトは80x80ピクセルであり、Unity 100x100ピクセルは1平方メートルに対応するため、Pixels To Units行のスプライトのインポート設定に移動すると、値100が表示されます。つまり、スプライトは正しく表示されます。プレーヤーのスプライトが増加したことがわかった場合、1平方ユニットを占有します。

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このフィールドで値100を使用するには、スプライトをより正確に表示するためのトランスレーターからのメモをお勧めします。



次に説明するスプライトのプロパティはPivotと呼ばれます。 つまり、これがアンカーポイントです。 デフォルトは中央に設定されています。 必要に応じて変更できますが、ほとんどの場合、中央のスナップが適切です。 ここでは、イラストなしで実行できます。

さらに進んでいます。



Filter ModeフィールドはデフォルトでBilinearですが、Pixel Artがあるため、値をPointに変更する必要があります。変更を適用すると、スプライトの外観が良くなりますが、近づくと異常が表示され、それらを取り除くために値を変更しますTrueColorでフィールドをフォーマットします。

現在、スプライトには異常はありません。 Pixel Artを使用するたびに適用する必要があるため、これらの設定を覚えておいてください。

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注意:
このアドオンはすべてのスプライトに適用する必要があり、それらの多くはフォルダに配置されています。時間を大幅に節約する方法の図を以下に添付します。

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おそらく、次のレッスンはより広範囲になりますが、今のところは。



それはすべての人々です。



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