Unity 5.0でお気に入りのビットをミックス

Unity 5.0の準備における主な方向性の1つは、サウンドの作業です。 汗をかかなければならない機能が明らかになった後、サウンドを優先タスクのリストに含めました。

すべてが軟膏の上にあるように、私たちは戻って、Unityに関係する音の領域に重点を置かなければなりませんでした。 ゲーム内で良質で高品質のサウンドをいくつでも組み合わせることができるように、コーデックを決定し、そのようなスキームが実際に機能することを確認する必要がありました。 詳細な記事ですべてのニュアンスを説明しますが、ここでは、Unity 5.0の最初のサウンドアドオンであるAudioMixerについて説明します。



最初のステップ


Unityを使用している場合、音が悪くなることはありません。 またはまあまあ。 彼は単に最高でなければなりません! 将来彼と働くための強固な基盤に加えて、あなたは何か他のものを持っているからです-私たちが些細なことを無駄にしていないことを証明し、音で戦争の歯にあなたを武装させるためにすべてをしていることを証明する新しいスーパー機能。

将来のリリースでは、より多くの作業分野でサウンドを改善する予定です。 これらは、既存の一連の関数のバグを修正するなど、マイナーな変更になることもあります。 完全な没入感のある見事なインタラクティブサウンドを作成し、サウンドランドスケープ全体を制御する機能など、より深刻なものもあります。



AudioMixerを選ぶ理由


この質問への答えは非常に簡単です-この機能が利用可能になる前。 これまでは、すべてのサウンドがAudioSourceで再生されていました。さまざまなエフェクトをコンポーネントとして追加し、AudioListenerですべてのゲームサウンドをミックスしてサウンドランドスケープに組み込むことができました。

解決策として、AudioMixerを選択しました。空を指で突かないようにするために、さらに多くのことを行うことにし、有名なDigital Audio Workstationアプリケーションに見られる多くの機能をまとめました。



音のカテゴリー










すべてのサウンドエンジニアは、各サウンドを個別に処理するのではなく、カテゴリに分類されたサウンドを扱うことがいかに便利かを知っています。 ゲームのコンテキストでサウンドエフェクトのパラメーターを操作しながら、すべてのサウンドをまとめて収集する機能により、サウンドランドスケープ全体をグローバルに制御できます。 これは非常に重要です! おそらく、これはあなたが必要とするムードとゲームに没頭するレベルを作成するための最良の方法です。 優れたサウンドミックスと適切なトラックにより、プレーヤーはあらゆる感​​情を感じることができ、グラフィックスだけでは不可能な雰囲気を作り出すことができます。



Unityでのミキシング


これがAudioMixerの主な目標です。これにより、ユーザーはゲーム内のすべてのサウンドのセットを制御できます。 したがって、シーンで再生されるすべてのサウンドは、1つ、2つ、および任意の数のAudioMixerに含まれ、それらがカテゴリに分類されてから編集されます。











各AudioMixerでは、分岐カテゴリシステムを作成できます。これは、このコンテキストではAudioGroupと呼ばれます。 あなたの目の前には、これらの同じAudioGroupsの選択と、音楽および映画業界で慣習的な古典的なミキシングパネルがあります。



DSP


しかし、それだけではありません! 各AudioGroupには、信号がAudioGroupを通過するときに1つずつアクティブ化されるさまざまなDSPオーディオエフェクトの束を含めることができます。



これはすでに面白いですよね? これで、カスタムトレーススキームを作成し、個々のカテゴリにミキシングを適用できるだけではありません。 あらゆる種類のクールなDSPピースを信号の全長に沿って配信し、エフェクトを追加して、サウンドランドスケープで無限のパワーを楽しむことができます。 空のトラックを追加して、信号の特定の部分のみを処理することもできます。



しかし、Unityの組み込みの効果では不十分な場合はどうでしょうか? 以前は、OnAudioFilterReadスクリプトを返すことでこれを解決していましたが、これにより、スクリプト内のオーディオサンプルを直接自分で処理できるようになりました。 これは、単純な効果と独自のフィルターの開発に十分です。 ただし、ゲームへの没入感を高めるために、必要な効果を自分でコンパイルしたい場合がありますよね? これからは、エコーコンボリューションやマルチバンドEQのセットアップなどの複雑な効果を処方できます。











UnityがDSPプラグインのカスタムエフェクトをサポートするようになりました。 つまり、ユーザーは独自のDSPを作成したり、アセットストアを使用して他のユーザーと超創造的なアイデアを交換したりすることもできます。 独自のエンジンを作成したり、Pure Dataのような他のサウンドアプリケーションを管理したりするなど、新しい可能性の世界があなたの前に広がります。 これらのカスタムDSPプラグインは、サイドチェーンサポートを要求し、ミックスのあらゆる部分から適切な情報を使用できます。 いいね!



AudioGroupの一連のエフェクトを操作する際の興味深い革新の1つは、好きな場所でフェードを使用できることです。 信号を+ 20dBにすることもできます(これにも取り組みました)。 テストモードで組み込みのVUメーターを使用して、信号が減衰したときに信号がどのように変化するかを確認します。











非線形DSP、送信/受信、および新しいDuckingチップ(後で詳しく説明します)を使用すると、ミックスを介してオーディオ信号を制御するための非常に強力なツールが得られます。



ゲームの雰囲気


サウンドランドスケープミックスを使用してゲーム内の雰囲気を制御することについては既に説明しました。音楽の新しいコンポーネントを追加または削除したり、バックグラウンドサウンドを作成したりできます。 または、ミックス自体のムードで遊ぶこともできます。 たとえば、さまざまなセグメントで音量レベルを変更したり、効果音を扱う場合は、ある状態パラメーターから別の状態パラメーターに切り替えて、プレーヤーを必要な環境に浸します。



率直に言って、AudioMixerには、すべてのパラメーターの状態をキャプチャするスナップショットを認識する機能があります。 ここでは、絶対に任意のパラメーター間の遷移を保存および実行できます。











保存したスナップショットを任意の順序で使用して、新しい複雑な状態を作成し、好きなように適用することもできます。



あなたが地図上の空き地を離れ、邪悪な洞窟に入ると想像してください。 そこで何が聞こえますか? ミックス間のトランジションを使用して、他の微妙なサウンドを強調したり、アンサンブルに新しい楽器を含めたり、新しいノイズデザインでエコーの特性を変更したりできます。 このすべてのために、新しいコードを1行書く必要がないと想像してください。



多方向信号


送信する




Unityですでに利用可能なDSPエフェクトを挿入することに加えて、ミックスの任意の部分に「送信」を挿入できます。 したがって、「送信」を終了した場所に音声信号を送信し、使用する信号の量を決定できます。



さらに-もっと! 分岐に使用される信号レベルはスナップショットシステムの一部であるため、信号フローの変化とスナップショット間の遷移を組み合わせる方法を検討できます。 そして、私たちは去ります...潜在的なインストールの機会は雪玉のように拡大しています



しかし、分岐信号はどこに行くのでしょうか? Unityの最新バージョンでは、Sendは、ReceivesとVolume Duckingの2つの他の機能と組み合わせて使用​​されます。



受け取る


...かなり単純な処理要素。 これらは他のすべてのエフェクトと同じインサートであり、以前に選択およびミキシングしたすべてのセンドからすべての分岐したオーディオを収集するだけで、AudioGroupの次のエフェクトにすでに送信します。



もちろん、エフェクトグループまたはAudioGroupのフェードポイントに関しては、Receivesをどこにでも挿入できます。 これにより、ミックスでタップ信号をいつ使用するかに関して、非常に大きなアクションの自由が得られます。



ボリュームダッキング


とりわけ、SendsはVolume Duckingインサートと対話します。 受信と同様に、これらの要素はミックス内のどこにでも他のDSPエフェクトと並行して挿入できます。







SendがVolume Duckingの挿入を目的とする場合、サイドチェーンコンプレッサープロトコルとほぼ同じように動作します。つまり、ミックス内のどこからでもサイドチェーンを使用し、そこからサウンド減衰をどこへでもリダイレクトできます。



これは被験者にいない人にとって何を意味しますか? シューティングゲームのサウンドのミキシングに忙しく、銃声や爆発の音でプレイヤーを本当に驚かせたいとします。 さて、それは理にかなっていますが、この状況についてはどうでしょう。ここでは戦場でプレイできないキャラクターに行き、彼の思慮深いつぶやきに耳を傾けます。 そして...あなたは何も作れない。 ボリュームダッキングを使用すると、他のセグメント(キャラクターの会話)に完全に影響を与えることなく、ミックスの個々のセグメント(この場合はミサイル発射音)のボリュームを完全かつ完全に動的に下げることができます。 キャラクターダイアログを含むAudioGroupからSendを使用し、それを戦場の音を含むAudioGroupのVolume Duckingにリダイレクトするだけです。



すべてのエフェクトをグローバルにチューニングするには、ダイナミックモードでサイドチェーン圧縮を使用して、ベーストラックとは別に他の楽器を圧縮します。



さて、クールなことは、1行のコードを作成せずにエディターですべて実行できることです。



結論の代わりに


また、この記事ではAudioMixerの機能の表面的な概要のみを説明しましたが、Unity 5.0でサウンドを操作する人々の関心を引くのに十分であることを願っています。



これからは、ゲームのサウンド処理の未来をより近づけ、一流のサウンドランドスケープを作成するためのツールセットを提供します!



翻訳者から:質問や批判に加え、Unityに関する翻訳トピックに関する提案にまだ満足しています。



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