インディーズゲームはインディーズゲームのみのようです





インディーデベロッパーは非常識でなければなりません。 狂気は非常に便利です-それはリスクを押し、モチベーションを強化し、モルヒネのように、失敗の痛みを軽減します。



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現在、インディー開発者の概念は10年前よりもはるかに広くなっています。 大まかに言えば、現在、インディーズは、パブリッシャーの影響を受けずに自分の費用でゲームを作成する開発者として理解されています。 そして、彼のプロジェクトの予算が何であるかは関係ありません-0ドルまたは10,000,000ドルです。また、チームの構成は、チーム内の1人から数十人までさまざまです。



むかしむかし、インディー開発者は独身者と呼ばれ、ゲーム全体を自分で作り、ほとんどすべてのコンテンツとコードを独自に実装していました。 彼らは理想主義者であり、空腹のアーティストとして、彼らのゲームがどれほど人気が​​あるかを気にしませんでした-自分自身を表現し、彼らの元の見解を公開することが重要でした。



現在、インディーズのコンセプトの下では、最初と2番目の両方が該当します。 私はこの言葉の起源の理論さえ持っています:個人(Indi)と独立(Inde)から。 ご覧のとおり、これら2つの概念の略語は非常に似ており、最後の文字iとeを同時に使用するだけで、普遍的な概念-インディーズが得られます。 インターネット上でこの言葉の起源について多くの理論があり、今あなたはもう一つを知っています。





Flappy Bird(この無料ゲームの開発者は1日あたり50,000ドルを稼ぎました)





不眠症 (サマラの開発者による非常にスタイリッシュで雰囲気のあるゲーム)



インディーはファッショナブルです




インディーと呼ばれるかなり大きな開発スタジオがたくさんあります。 なんで?

それは簡単です-それはプレイヤーの忠誠心を高めます。 このスタジオの「反乱」のポイントを追加し、ゲームが主流に反するような背景を作成します。



ホーケン- インディーゲーム 。 ご存知ですか また、彼女は2000万ドルの予算があることも知っていましたか?

そして、最大のスタジオで10年の経験を持つ専門家は何をしましたか、ご存知ですか?





ホーケン



しかし、技術的には彼らはインディーです。 しかし、お金を投資した人々の意見に本当に依存していないことをどのように確認できますか?



まさか。



また、 Halo Indieをゲームと呼びます。いずれにしても、確かに最初のものです。



真のインディーズ




しかし、健忘症、過成長、ダストフォース、ミートボーイなど、他の多くのインディーズがあります。





ダストフォース





オワーグロース



より多くのアートハウスがあり、より人気のあるプロジェクトがありますが、それらには共通点が1つあります。それは、私がIndie開発者のコ​​ンセプトの鍵と考えるものです。 そして、これは出版社や他の人々の意見からの独立ではなく、主流からの独立です。 つまり、ニッチな視聴者、ジャンルのファン、メカニック、視覚スタイルなどに重点を置いています。



原則として、大規模な投資家/出版社のニッチな視聴者は、リスクが高すぎて収益性が低く見えます しかし、これはインディー開発者と大企業の違いです。 彼らはそもそも面白いゲームを作りたいと思っており、その収益は観客の関心と、さらに面白いオリジナルのゲームを作り続ける機会の結果です。 主流企業の利益は、できるだけ多くの視聴者を獲得し、最大の利益をもたらすゲームを作ることです。



インディーが主流を生む




たとえば、Minecraftなど、一部のインディーズゲームは「撮影」され、主流に大きな影響を与えます。

このゲームは、EAやUbisoftがほとんど登場しなかったジャンル全体を開きました。

そして今、MicrosoftのProject SparkとSonyのEverquest Next Landmarkがあり、「世界を自分で作成する」という考えを最大限に活用しています。 そして私は言わなければならない、彼らはそれをする-それは有望に見える。





プロジェクトスパーク





エバークエストの次のランドマーク



ノッチが未来を予見することはありそうにない-彼はただ邪悪な憎しみが彼と彼のアイデアにさまざまなアイデアと不快な物質を注いだときに彼が興味を持っていることをやっただけで、止まらなかった。 つまり、狂気と信仰が論理と合理主義を打ち負かしたのです。 残念ながら、このような例は、数千のインディープロジェクトに含まれています。



インディーズはお金ではありません




インディーズの素晴らしさは彼ら自身の欠陥です。 アイデアの独創性、革新的な実装、静かな長年の開発-これらすべては、あなたのゲームがあなたに1、2千ドル以上をもたらすことを保証するものではありません。 昇進した会社名または役職をまだ持っていない場合は、一切保証できません。 すべてのサクセスストーリーには、あなたが知ることのない失敗したプロジェクトが数多くあります。 最も興味深いのは、それらが悪いからではなく、「星が同意しなかった」ためにそれらの多くが失敗することです。 一人のゲームを作成し、1日5万ドルを稼いで億万長者になった男についての物語を書くほうがはるかに興味深いため、死後記者はほとんどいません。



そして、センセーショナルになったすべてのストーリーは、通常、開発者が以前に数十の失敗したゲームをしたこと、さまざまな未知の企業で5-10年間働いていたこと、そして興味を失うことなく彼にとって興味深いものを作り続けたことを言及していません。 そして、本当のインディーズはお金に関するものではないからです。





親愛なるエスター(一人が作った壮大な瞑想的な歩行者。彼の浮き沈み、飢えと成功についてはこの記事で読むことができます)



そのような話は解雇されることもありますが、大抵はそうではありません。 あなたのゲームがもう1つのMinecraftになるとは思わないでください。しかし、やめるべきではありません。

何もしていない場合よりも何かをしている場合の方が成功する可能性ははるかに高くなります!



KickstarterとGreenlights




私たちは面白い時間に住んでいます。 ガレンキンが言ったように、人々はプレイしたが支払いをしなかった前に、今では支払いをしたがプレイしなかった。

どんなに馬鹿げているように聞こえても、重要なポイントが1つあります。 これで、誰もがそのようなゲームを作成できるようになりました。今年の「jva」が夢見ていたゲームです。 あなたが歯科医、船乗り、dump子のどちらで働いているかは問題ではありません。今では、子供の頃から夢見ていたゲームを手に入れることができます。 Kickstarterにアクセスして、さまざまなプロジェクトの膨大なリストから、心臓の鼓動を速めることができます。





FRONTIERS (Skyrimで世界に匹敵するサイズで、一人で作られたゲーム)



また、Steam Early Accessのおかげで、プロジェクトの終了まで数年待たずに、明日すでにプレイして、開発者にコメントを残し、プロジェクトの改善点をアドバイスすることが可能になりました。 この聖体拝領は、インディーズゲームの世界を変えた新しい魔法であり、今日に至るまで変化を続けています。



最も興味深いのは、一部の大企業がすでにゲームの同様の配信モデルを検討していることです。



しかし、すべてがバラ色であるとは限りません。 覚えてる? 常にマイナス面があります。



ソニー+マイクロソフト+インディー




現時点では、ある意味、勝利、インディーズの台頭を観察することができます。 これは、ソニーやマイクロソフトなどの企業だけでなく、主流市場での認知度からも明らかです。 インディーズへのサポートを公式に発表した後、彼らは実際にこの市場がどれほど深刻になっているかを示しています。 上で書いたように、インディーはユーザーの忠誠心であり、新しいトレンドはすべて1つになりました。





ジョナサン・ブローによる特別なウィットネス・プレイステーション(ブレード開発者)



ただし、一見するとすべてがきれいであるとは限りません。 たとえば、インタビューでよく知られているいくつかのインディー開発者は、XBoxとPlaystationのプロジェクトを選択する際の非常に深刻な制限について繰り返し語っています。 そして、ゲームの品質だけでなく、プラットフォーム所有者の観点からの可能性についても話し合っています。 たとえば、あなたがビッグネームを持っているか、ゲームがすでにPCで100万部販売されている場合、このゲームはコンソールで十分な可能性があります。



未来へ




業界で速度の変化がどのように、どのように起こっているかを見ると、これを一種の最終段階と呼ぶことは困難です-最も可能性が高いのは、現在、動きの速い列車です。 そして、彼のターミナル駅がどこにあるのか誰も知りません。 1年前、プレイヤーによる自己資金調達はすべてが停止する「デポ」であると言えるかもしれませんが、「キックスタート」はさまざまなゲームでいっぱいになり、すべての新しいプロジェクトはチャンスが少なくなります。



ゲーブは、ゲームはプレーヤー自身がコンテンツを制作し、その上でお金を稼ぐサービスという形で未来があると考えています。 ますます多くのオンラインゲームストアが、 アーリーアクセスカウンターパートの立ち上げを発表しています。





Valveによると、TF2ハットコーダーの一部は大金を稼いでいます。



一方、すべての初心者には、膨大な数のエンジン、仮想ストアのアセットのバンドル、YouTubeのビデオチュートリアルが多数用意されているため、数晩でゲームのプロトタイプを作成し、数か月後にGreenlightを通過してゲームを作り続けますプレーヤー。



しかし、それは簡単ですか? 明らかにそうではありません。 その人気を見つけるには、初心者の開発者は多くの努力をする必要がありますが、上記のスキームには間違いなく見通しがあります。





スターバウンド(Terraria開発者のゲームは、最初のプレイ可能なバージョンがリリースされる前に、ウェブサイトでの先行予約を通じて最初の100万ドルを獲得しました。現在、彼らのウェブサイトは400万ドルの数字を表示しています



明日、プレイヤーが個々のゲーム機能を「ファイナンス」して、例えば、壁越しに見えるキャラクターの能力を紹介すると、彼の小さなキックスターターが集められ、裸のヒロインのゲームモードが本当に大当たりするか、ファンの怒りを引き起こすかどうかは驚きません。



その結果、ゲームはメニューのように見え、そこから何を「試して」、プレイヤーは自分で選択して自分のポケットから支払います。 これがどれほど可能性があるのか​​、それが良いのかどうかはわかりませんが、イベントのこのような発展は私を驚かせません。



私は一つのことを確信しています-これはインディーシーンにとって非常に興味深く、予測不可能な時代です。なぜなら、スラグのトンの腸では、業界全体の発展を新しい未知の未来に導く非常に興味深いアイデアが時々生まれるためです。 そして、バリケードのどちらの側にあるかに関係なく、私たち一人一人がこれに手を加えることができます。



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