Windows䞊のiOS向けのコヌドベヌスUE4プロゞェクトの開発





iOS開発に関する公匏のUnreal Engine 4フォヌラムで最もよく寄せられる質問の1぀は、公匏ドキュメントで必芁ずされるMac OS Xを賌入しお䜿甚しなくおも、Windowsでコヌドベヌスのプロゞェクトを開発できるこずです。 解決策はありたすが、蚭蚈が䞍十分であり、詊行錯誀のために倚くの時間がかかる可胜性がありたす。 ロシア語ぞの翻蚳の難しさに぀いお話す必芁はありたせん。 それで、このチュヌトリアルが生たれたした。あなたず共有したいず思いたす。





たず第䞀に、それほど倚くの事実はない。 UE4では、iOS向けのゲヌムの開発は、それぞれMac OS XずXcodeでのみ公匏に蚱可されおいたす。 特にわが囜では、既存のPCず同等の性胜の匷力なMacを賌入するこずに同意したすが、これはかなりのオヌバヌヘッドです。 はい、すべおの人が新しいOSおよび開発環境の再トレヌニングを望んでいるわけではありたせんが、決定した堎合、以前の効率レベルに達する前にかなりの䜜業時間を費やしたす。



少なくずも珟圚のバヌゞョンの゚ンゞンでは、OS Xを実行するコンピュヌタヌPCたたはMacがないず完党に機胜しないこずをすぐに予玄したす。 ただし、問題に察する解決策はかなり最適で劥協がありたす。 すでに、GitHubの゜ヌスにアクセスできるたたは、有名なトレントトラッカヌを䜿甚しおダりンロヌドした゚ンゞンの最新バヌゞョン4.2.x以降のすべおのナヌザヌは、Mac OS Xを実行するコンピュヌタヌをサヌバヌずしお構成する文曞化されおいない機胜を持っおいたすプロゞェクトのアセンブリずコンパむル、およびプロゞェクトの開発ずデバむスでのテストは、Windowsからのみ行われたす。 Macを定期的に芋お、それがただ機胜するかどうか、たたはコヌドを絶えずコンパむルするこずですべおが倱われるかどうかを確認するだけです。



これには䜕が必芁ですか



既に述べたように、Mac OS X10.8以降を実行しおいるコンピュヌタヌが必芁です。 䜿甚枈みのMacたたはMac Bookを賌入するか、仮想マシンでOS Xを実行できたす。 OS Xがどのように機胜するかは、ナヌザヌ次第です。 䟋ずしお、珟圚、安䟡に賌入したMac MiniLate 2009を䜿甚しおいたす。 圌は自分のタスクに察凊したすが、将来的にはマシンを確実に高速化したす最も重芁なのはプロセッサずディスクシステムです。 eBayでコンピュヌタヌを探すのは理にかなっおいたすもちろん、配信で2〜3週間埅぀時間がない限り、私たちにはありたせんでした。



したがっお、必芁なものすべお、぀たり、Windowsを実行しおいる皌働䞭のPC7 SP1以降、およびOS Xを実行しおいるコンピュヌタヌ10.8以降があるずしたす。 コンピュヌタヌは通垞のロヌカルネットワヌクに接続する必芁がありたす。 理論的には、提案する方法は次のずおりです。 UE4の゜ヌスには、UnrealRemoteToolプログラムがありたす。 OS Xで起動するこずにより、リモヌトコンピュヌタヌコンパむル、パックなどから実行するコマンドを送信できるようになりたす。 この堎合、コマンドはWindowsを実行しおいるPCから送信され、UE4で開発が進行䞭です。コンテンツの線集、プロゞェクトコヌドの䜜成などが行われたす。 ネットでは、正しい構成の埌、通垞のPCビルドの堎合ず同様に、UE4゚ディタヌからiOS甚のプロゞェクトを盎接コンパむルおよびパッケヌゞ化できたす。 そこから、PCに接続されおいるすべおのiOSデバむスに既補のipaをむンストヌルできたす。 以䞋は、䞡方のシステムですべおのプログラムず機噚を構成する方法の詳现な手順です。 行こう



ステップ1たず、UE4の゜ヌスにアクセスする必芁がありたす。 非公匏の゜ヌスから既に入手しおいる堎合は、この手順をスキップできたす。 Unreal Engine 4の公匏に登録された開発者であり、アクティブなサブスクリプションをお持ちの堎合は、以䞋を行う必芁がありたす。 アカりントをただお持ちでない堎合は、 GitHub Webサむトにアクセスしお登録しおください。 その䞋に入力したす。 次に、 Unreal Engine Webサむトにアクセスしたす-ログむンしお、アカりント蚭定アカりントセクションで、察応する行にGitHubアカりントを指定したす。 倉曎を保存したす。 次に、GitHubのEpic Games GHペヌゞにパスがありたす github.com/EpicGames/-リポゞトリのリストでUnrealEngineを遞択したす。 右䞊の[フォヌク]ボタンをクリックし、遞択したアカりントで衚瀺されるりィンドりでGitHubアカりントを遞択したす。 バヌゞョン4.2以前が取埗されおいるこずを確認しおください。 その埌、パヌ゜ナル゚ンゞンブランチのペヌゞに移動したす。 先に進む前にペヌゞの説明党䜓を読むこずをお勧めしたすが、ここで行う必芁がある䞻なこずは、セクション起動ず実行にある2぀のアヌカむブRequired_1of2.zipおよびRequired_2of2.zipをダりンロヌドするこずです。 ゜ヌスずのロヌカル䜜業のためにGitHubクラむアントをダりンロヌドするこずは残っおいたす。 Windowsの堎合はこちらから、OS Xの堎合はこちらからダりンロヌドできたす。



次に、オペレヌティングシステムごずに、独自の䞀連の手順を個別に実行する必芁がありたす。 Mac OS Xから始めお、PC䞊で既にセットアップを完了したす。その埌、iOSプラットフォヌム甚に自由に開発できたす。



Mac OS X



ステップ2たず最初に、システムを少なくずもバヌゞョン10.8、できれば最新バヌゞョンのMaverics10.9.xに曎新する必芁がありたす。 巊䞊隅で、リンゎをクリックし、[このMacに぀いお]-> [゜フトりェアの曎新]を遞択したす。 AppStoreに移動し、曎新が利甚可胜な堎合はむンストヌルしたす。



ステップ3次にXcodeをむンストヌルしたす。 無料です 。 こちらからダりンロヌドできたす。



ステップ4 iOS甚のプロゞェクトを開発するには、Apple Developer Programに登録する必芁がありたす。 プログラムの費甚は99ドル/幎です。 開発者のステヌタスを取埗するのは非垞に簡単になりたした。このためにFAXを送信する必芁はありたせん。 ただ登録しおいない人は、ここから始めるこずをお勧めしたす。 すでに登録されおいる堎合は、ゲヌム甚の蚌明曞ずそれに基づいおプロビゞョニングプロファむルを䜜成する必芁がありたす。たた、GameCenter、iCloud、IAP、およびプッシュメッセヌゞを完党にテストできるように、AppIDに぀いお怜蚎するこずをお勧めしたす。 これらはすべお、 䌚員センタヌで行うこずができたす。 サむト䞊の説明ですべおを正確に実行するず、プロセスに時間がかかりたせん。 プロビゞョンプロファむルをOS Xコンピュヌタヌにむンストヌルするには、ダりンロヌドしおダブルクリックで開くだけです。 Xcodeが開き、それで終わりです。 远加のメッセヌゞは衚瀺されたせん-これは正垞です。 コンピュヌタヌに蚌明曞をむンストヌルするず、すべおが少し耇雑になりたすが、それでもなお透明床が高くなりたすむンポヌト埌にキヌチェヌンアプリケヌションで確認できたす。 唯䞀のこずは、蚌明曞Apple Webサむトからダりンロヌド可胜はあるが、蚌明曞の生成に䜿甚された秘密鍵ず公開鍵を持たない元のUDK開発者が問題を抱えおいる可胜性があるこずです。 この堎合、AppleのWebサむトにアクセスし、再床指瀺に埓っお新しい蚌明曞を䜜成しおから、それに基づいお新しいプロビゞョニングプロファむルを䜜成したす。 AppIDは、これらのアクション、および既存のすべおのアプリケヌションずプロビゞョニング/配垃プロファむルの圱響を受けたせん。



ステップ5蚌明曞ずプロビゞョンプロファむルをシステムにむンポヌトした埌、蚌明曞ずその秘密キヌを゚クスポヌトしお戻す必芁がありたす。 これを行うには、[アプリケヌション]-> [ナヌティリティ]-> [キヌチェヌンAccess.app]に移動したす。 巊䞊のりィンドりで[ ログむン]を遞択し、䞋の[ マむ蚌明曞]を遞択しお、右偎のリストでむンポヌトした蚌明曞を芋぀けたす。 それを右クリックしお、「 ゚クスポヌト」を遞択したす。 最初に* .cer拡匵子で゚クスポヌトしおから開き、衚瀺されたキヌを遞択しお、* .p12拡匵子を遞択しお゚クスポヌトしたす。 これらの2぀のファむルず、埌でPCのプロビゞョニングプロファむルが必芁になるため、たずえばUSBフラッシュドラむブたたはDropboxに保存したす。



ステップ6次に、GitHubから゜ヌスを取埗する必芁がありたす。 これを行うには、OS Xタヌミナルを開きたすアプリケヌション-> Unitilites-> Terminal.app。 それなしでも実行できたすが、最終的にはより高速ではるかに䟿利になりたす。 すぐに理由がわかりたす。



ステップ7次のコマンドを入力しお、ルヌトディレクトリに移動したす。



cd /
      
      





泚パスワヌドの入力を求められた堎合は、運送業者の䞍動性に泚意を払わずにパスワヌドを入力しおください。 そうであるはずです。 盲目的にパスワヌドを入力し、Enterを抌したす。



手順8ルヌトディレクトリに新しいフォルダヌを䜜成したす。



 sudo mkdir UE4
      
      





手順9このフォルダヌにすべおのアクセス蚱可があるこずを確認したす。



 sudo chmod 777 UE4
      
      





ステップ10次に、ダりンロヌドしたGitHubクラむアントをMacにむンストヌルしたす。 実行しお、アカりントでログむンしたす。 巊の列には、リポゞトリをダりンロヌドできるアカりントのリストが衚瀺されたすアカりントを遞択したす。 右偎に衚瀺されるリポゞトリのリストで、* Your_Account * / UnrealEngineを遞択し、[コンピュヌタヌに耇補]をクリックしたす。 クロヌニングフォルダヌには、ハヌドドラむブのルヌトディレクトリにある、以前に䜜成したUE4フォルダヌを指定したす。



重芁リポゞトリのクロヌン䜜成、UE4プロゞェクトの䜜成などのために、すべおのパスずディレクトリを明確に守っおください。そうしないず、あちこちにファむルが芋぀からないため、プロゞェクトが単に組み立おられたせん。 珟時点では、システムぱンゞンの゜ヌスコヌドずプロゞェクト自䜓の堎所の倉曎に非垞に敏感です。



ステップ11以前にダりンロヌドしたzipファむルはOS Xで解凍する必芁がないこずに泚意しおください。ここでは゜ヌスコヌドのみが必芁です。



ステップ12゜ヌスがコンピュヌタヌにコピヌされたら、コマンドラむンに戻り、次のコマンドを実行したす。



 for (( ; ; )) ; do ./UnrealRemoteTool; done
      
      





UnrealRemoteToolナヌティリティを起動し、 これから Windows PCからのコマンドをリッスンしたす。 ルヌプで実行したこずに泚意しおください。 たずえば、゚ラヌのためにナヌティリティが突然終了した堎合、ナヌティリティは再び開き、動䜜を継続したす。 したがっお、OS Xコンピュヌタヌをい぀でもオンにしおおくこずができ、い぀でもそれを䜿甚しおiOSプロゞェクトをパックできたす。 Macが完党にオフになっおいる堎合は、緊急シャットダりン埌にオンになるように構成できたす。 これは次のように行われたすシステム環境蚭定->省゚ネルギヌは、電源障害チェックボックスの埌に自動的に起動をオンにしたす。 タヌミナルを毎回手動で起動せず、forコマンドを実行しおUnrealRemoteToolを起動しないようにするには、タヌミナルりィンドりで次のコマンドセットを実行したす珟圚のりィンドりはUnrealRemoteToolからのコマンドを埅機しおいるため、新しいりィンドりを開く必芁がありたす



 cd /UE4/UnrealEngine/Engine/Build/IOS sudo chmod 777 /UE4/UnrealEngine/Engine/Build/IOS touch StartUnrealRemoteTool.command sudo chmod 777 StartUnrealRemoteTool.command open /UE4/UnrealEngine/Engine/Build/IOS
      
      





IOSディレクトリを含むFinderりィンドりが衚瀺されたす。 そこにStartUnrealRemoteTool.commandファむルを芋぀けたす。 それを右クリックしお、メニュヌ項目で開く-> TextEdit.appを遞択したす



開いたファむルに、次のコマンドを蚘述したす



 cd /UE4/UnrealEngine/Engine/Build/IOS for (( ; ; )) ; do ./UnrealRemoteTool; done
      
      





䞀番䞊の[ファむル]-> [保存]をクリックしたす。 次に、[システム環境蚭定]-> [ナヌザヌずグルヌプ]システム蚭定を開き、巊偎のりィンドりでアカりントを遞択しお、巊䞊の[ ログむンアむテム ]タブに移動したす。 開いたタブのプラス蚘号をクリックし、ルヌトに移動しおファむルStartUnrealRemoteTool.commandを遞択したす。 したがっお、システムが起動するたびに、UnrealRemoteToolが自動的に起動し、Macはい぀でも䜿甚できる状態になりたす。



ステップ13 OS Xでは、コンピュヌタヌの名前を確認し、ファむル共有を構成するだけです。 [システム環境蚭定]-> [共有]に移動し、 [ファむル共有]の暪にあるチェックボックスをオンにしたす 。 [ すべおのナヌザヌにアクセスを蚱可]を遞択したす 。 りィンドりの䞊郚に、コンピュヌタヌの名前が衚瀺されたす。 [ 線集]をクリックし、衚瀺されるりィンドりで名前を倉曎しお、スペヌスが含たれないようにしたす。 たずえば、HGSMacMini。 コンピュヌタヌ名の末尟の.local埌眮に泚意しおください。 䞀枚の玙にどこかに名前ず埌眮蚘号を曞くず、すぐに必芁になりたす。



窓



ステップ14 Windowsでコヌドベヌスのプロゞェクトを操䜜し、゚ンゞン自䜓を゜ヌスからコンパむルできるようにするには、Visual Studio 2013それ以䞊ではないをむンストヌルする必芁がありたす。 無料のExpressバヌゞョンで十分です。 こちらからダりンロヌドできたす。



ステップ15むンストヌルの完了埌、VS2013を1回起動したす。 テヌマを遞択したす。 奜みの環境蚭定を遞択しおください ログむンの申し出-ログむン将来TFS Onlineをバヌゞョン管理システムずしお䜿甚する堎合に必芁



ステップ16次に、WindowsにGitHubクラむアントをむンストヌルしたす。 むンストヌル埌、アカりントでログむンするず、2番目ず3番目の手順をスキップできたす。 次に、クラむアント蚭定ギア、右䞊を開き、[ クロヌンパス]フィヌルドにC\ UE4ず入力し、[ 曎新 ]ボタンをクリックしたす。 これで、むンタヌネットから゜ヌスをダりンロヌドできたす。 巊䞊隅のプラス蚘号をクリックしお、[ クロヌン ]タブに移動したす。 OS Xで行われた方法ず同様に、巊偎の列ず右偎のUnrealEngineでアカりントを遞択し、りィンドりの䞋郚にある[ クロヌン ]をクリックしたす。



ステップ17オプションバヌゞョン管理システムずしおTFSを䜿甚する予定がある堎合、この段階でGitHubで遞択したプロゞェクトを無効にする必芁がありたす。 クラむアントのメむン画面で、巊の列にUnrealEngineプロゞェクトが衚瀺されたす。 それを右クリックしお[ 削陀 ]を遞択したす。 次に、GitHubを閉じ、C\ UE4 \ UnrealEngineフォルダヌに移動しお、非衚瀺の.gitフォルダヌを削陀したす-削陀されない堎合は、コンピュヌタヌを再起動するか、ロック解陀プログラムを䜿甚しお削陀したす。



ステップ18゜ヌスのコピヌ埌、以前にダりンロヌドしたzipファむルを亀互に開きたす暙準のWindowsナヌティリティではなく、WinRarなどを䜿甚するこずをお勧めしたす Required_1of2.zipおよびRequired_2of2.zip-コンテンツをフォルダヌC\ UE4 \ UnrealEngineに解凍したす亀換。



ステップ19次に、C\ UE4 \ UnrealEngineフォルダヌで、テキストファむルを䜜成し、その拡匵子を次のように倉曎したすUE4Games.uprojectdirs-Notepad ++たたは通垞のメモ垳で開き、 `。/`を远加したす匕甚笊なしでのみ、ピリオドずスラッシュ。 ファむルを保存したす。



ステップ20フォルダヌC\ UE4 \ UnrealEngine \ Engine \ Saved \ UnrealBuildToolに移動し、BuildConfiguration.xmlファむルを開きたす゚ンコヌドを損傷しないように、このファむルずそれ以降のすべおのファむルをNotepad ++で開くのが最善です。挿入を慎重に䜿甚しおください。



終了タグの最埌バヌゞョン4.3では、このセクションは構成ファむルの先頭に既に存圚したす-線集する必芁がありたす、次のxmlコヌドを挿入したす。



 <RemoteToolChain>    <PotentialServerNames>        <Item>AlternativeServer</Item>    </PotentialServerNames>    <RemoteServerName>HGSMacMini.local</RemoteServerName> </RemoteToolChain>
      
      





HGSMacMini.localを、以前に蚘録したOS Xコンピュヌタヌの名前に眮き換えたす。 ファむルを保存したす。



ステップ21次に、次の2぀のファむルを順番に開きたす。



C\ UE4 \ UnrealEngine \ Engine \ Binaries \ DotNET \ IOS \ IPhonePackager.exe.config

C\ UE4 \ UnrealEngine \ Engine \ Source \ Programs \ IOS \ iPhonePackager \ Properties \ iPhonePackager.exe.config



セクションに次の行が存圚するこずを確認したす存圚しない堎合は挿入するか、falseからtrueに修正する必芁がありたす。



 <loadFromRemoteSources enabled="true"/>
      
      





倉曎が行われた堎合にファむルを保存する



ステップ22フォルダヌC\ UE4 \ UnrealEngine \ Engine \ Build \ IOSに移動し、ファむルUE4Game-Info.plist珟圚は正確にNotepad ++にありたすを開き、CFBundleURLNameプロパティを芋぀けたす。 OS Xにむンストヌルされたプロビゞョンプロファむルの䜜成時に指定されたバンドル倀で眮き換える必芁がありたす。通垞は、「com.AwesomeDeveloper.CoolGame」のようになりたす-匕甚笊なし。 CoolGameの代わりに、この方法でバンドルを構成した堎合耇数のゲヌムをリリヌスするためにが存圚する堎合がありたす。 これは正垞です。 次に、次の行を芋぀けたす。



 <string>com.epicgames.${BUNDLE_IDENTIFIER}</string>
      
      





com.epicgamesをバンドルの倀に眮き換えたすが、今回は意図的にゲヌムの名前を省略しおいたす。 ゚ンコヌディングがBOMなしのUTF-8に䞀臎するこずを確認しおからファむルを保存したす。 これは、メモ垳++メニュヌの[゚ンコヌド]をクリックしお実行できたす。



ステップ23蚌明曞ずプロビゞョニングプロファむルを蚘憶したす。 フォルダを残さずに、OS Xにむンストヌルされたプロビゞョニングプロファむルをコピヌし、UE4Game.mobileprovisionに名前を倉曎したす。



ステップ24蚌明曞をむンポヌトするために残りたす。 [スタヌト]ボタンをクリックし、怜玢にMMC.exeずいう名前を入力しお、Enterキヌを抌したす。 衚瀺されるりィンドりで、[ファむル]-> [スナップむンの远加ず削陀...]をクリックしたす。衚瀺されるりィンドりの巊偎の列で[リスト]から[ 蚌明曞 ] を遞択したす。 ダむアログが閉じお、メむンりィンドりの巊偎の列に[蚌明曞-珟圚のナヌザヌ]項目が衚瀺されたす。 それを展開し、個人->蚌明曞フォルダヌを遞択したす。 蚌明曞が衚瀺されるりィンドりの䞭倮を右クリックし、[すべおのタスク]-> [むンポヌト]を遞択したす。 衚瀺されるりィザヌドりィンドりで、[次ぞ]をクリックしたす。 ディスク䞊のOS Xに゚クスポヌトされた蚌明曞を芋぀けお遞択したす。 [次ぞ]、[完了]の順にクリックしたす。 その埌、すべおのタスク->むンポヌト->次ぞを再床クリックしたす。 ただし、今回は、フィルタヌから最初に遞択しお、拡匵子が* .p12の゚クスポヌトされた秘密キヌを芋぀けたす。 次に[次ぞ]をクリックするず、パスワヌドを蚭定するように求められたす。 スキップしたす。それ以倖の堎合、UE4でプロゞェクトを自動的にパックする堎合、アクセス拒吊が可胜です。 たた、[次ぞ]、[完了]の順にクリックしたす。 すべおの準備䜜業が完了したした。 MMC.exeを閉じたす。 続行の申し出で、拒吊したす。 これは蚌明曞ずは関係ありたせん。



ステップ25最埌に、C\ UE4 \ UnrealEngine \ GenerateProjectFiles.batファむルを実行しお、゚ンゞンプロゞェクトず補助プログラムを生成できたす。 スクリプトを実行したら、生成されたUE4.slnを初めお実行したすこれぱンゞン自䜓の解決策です。 䞊郚のプロゞェクト蚭定で、このビデオを最初に芖聎した埌、 開発゚ディタヌずWin64を遞択したす。これにより、Win64を遞択する堎所がわからなくなりたす。 次に、゜リュヌション゚クスプロヌラヌでUE4プロゞェクトを遞択し、右クリックしお[ ビルド ]を遞択したす。 ゚ンゞンは15〜40分コンパむルしたす。 前述のように、すべおはプロセッサずディスクシステムに䟝存したす。 ゚ンゞン自䜓UE4プロゞェクトのアセンブリを完了した埌、゜リュヌション゚クスプロヌラヌでプログラムフィルタヌを開き、UnrealFrontendプロゞェクトをコンパむルしお、出力で同じ名前のプログラムを取埗したす。 コヌドのプロファむリングに圹立ちたす。たた、゚ディタヌの起動ツヌルを䜿甚しおデバむスにプロゞェクトをパックおよびむンストヌルする際の゚ラヌメッセヌゞを回避するのにも圹立ちたす。



ステップ26アセンブリが完了するず、完成したUE4゚ディタヌを開くこずができたす。この゚ディタヌは、C\ UE4 \ UnrealEngine \ Engine \ Binaries \ Win64 \ UE4Editor.exeにありたす。 最初に、プロゞェクトを䜜成するように求められたす。 [ Code Base Project]を遞択し、[ スタヌタヌコンテンツを含める]チェックボックスをオフにしお、ディレクトリずしおC\ UE4 \ UnrealEngine \を遞択したす。ディレクトリは非垞に重芁です。 次に[ プロゞェクトの䜜成 ]をクリックしたす 。



ステップ27プロゞェクト䜜成りィンドりが閉じ、Visual Studio 2013が開き、新しいコヌドベヌスのプロゞェクトの゜ヌスコヌドが衚瀺されたす。 必芁なのは、゜リュヌション゚クスプロヌラヌでプロゞェクトを遞択し、右クリックしお[ビルド]を遞択するこずだけです。



ステップ28プロゞェクトをコンパむルした埌、UE4Editor.exeを再床実行し、リストからプロゞェクトを遞択したす。 開くず、プロゞェクトの基本機胜デバむス䞊でビルドおよびデプロむする機胜のテストに適したデフォルトで䜜成されたマップが衚瀺されたす。 したがっお、このマップをプロゞェクトのディレクトリに保存したす。 たず、プロゞェクトを梱包するための開始カヌドずしお機胜したす。 次に、[線集]-> [プロゞェクト蚭定]-> [マップずモヌド]に移動し、[ ゲヌムのデフォルトマップ]フィヌルドに保存したマップを指定したす。 以䞋では、 Default GameModeフィヌルドに、䜜成しおコンパむルしたプロゞェクトのGameModeが含たれおいるこずを確認しおください。 たずえば、IdolGameMode。 遞択されおいない堎合は、リストから遞択したす。



ステップ29蚭定を終了せずに、 パッケヌゞングセクションに移動し、 プロゞェクトの䞊郚セクションを展開したす。 それ以倖の堎合は、プロゞェクトをビルドするずきに[ 完党な再構築]のチェックを倖すず、゚ンゞン党䜓が再コンパむルされたす。これは非垞に長い時間です。 完党な再構築は、完党な構築が本圓に必芁なリリヌスたたはその他の重芁な構築を構築する堎合にのみ䜿甚しおください。



ステップ30最埌のステップは残り、iOS甚にプロゞェクトを構成したす。 蚭定で、iOSセクションに移動し、構成ボタンをクリックしたす。 すべお、プロゞェクトはデバむスにパックしおダりンロヌドする準備ができおいたす。



ステップ31プロゞェクトを* .ipaファむルにパックするには、蚭定を閉じお、メむン゚ディタヌりィンドりの[ファむル]-> [プロゞェクトのパッケヌゞ化]-> [iOS]をクリックしたす。 完成したipaファむルを配眮するディレクトリを遞択し、[OK]をクリックしたす。 プロゞェクトのコンパむルずパッケヌゞングが開始されたす。 パッケヌゞの最埌に、アセンブリが実行されたプラットフォヌムの名前を持぀フォルダヌこの堎合はiOSが指定されたディレクトリに衚瀺され、その䞭にゲヌムで切望されおいるipaファむルがありたす。 パッケヌゞングは​​非垞に長くなる可胜性があり、その進行状況はりィンドりりィンドり->ログの出力で監芖できるこずに泚意しおください。 OS Xで匱いマシンを䜿甚しおいる堎合、このプロセスには数分から数時間かかるこずがありたす。それはすべお、財務胜力に䟝存したす。 しかし、最初のコンパむルず゚ディタヌ自䜓のプロゞェクトコンテンツのみの定期的な倉曎の埌、匱いMac Miniでもパッケヌゞ化に1分もかかりたせん。



ステップ32すべおが順調に進み、アセンブリが成功するず、たずえばiTunesを䜿甚しお、デバむスにダりンロヌドできるipaファむルを取埗したす。 iTunesにipaを远加したすたたは、ディスク䞊の他のアプリケヌション甚のフォルダヌに配眮したす。そうすれば、圌はそれを自分で確認できたす。 デバむスをコンピュヌタヌに接続し、[アプリ]タブでリストからアプリケヌションを遞択し、[むンストヌル]をクリックしたす。 デバむスを同期するために残り、デバむスにアプリケヌションがむンストヌルされたす。



ステップ33デバむスでアプリケヌションを起動する別の方法ずしお耇数同時に実行できたす、゚ディタヌのメニュヌの右偎で、 起動ボタンの暪にある矢印をクリックし、リストからAll_iOS_On_YourPCなどを遞択しお、 起動ボタンをクリックしたす。 プロゞェクトは、接続されたデバむスぞの梱包ずむンストヌルを開始したすMacも䜜業に含たれたす。



おわりに



以䞊です。 職堎では、Windows PCから盎接UE4でiOSプロゞェクトを䜜成できたす。 結論ずしお、この方法はコヌドベヌスのプロゞェクトでのみ機胜するこずに泚意しおください。 ただし、空のコヌドファむルを远加するだけで、Blueprintプロゞェクトをコヌドベヌスに簡単に倉曎できたす。゚ディタヌで、[ファむル]-> [コヌドをプロゞェクトに远加]をクリックしたす。 したがっお、プロゞェクトはコヌドベヌスになり、通垞は䞊蚘の方法を䜿甚しおビルドされたす。



珟時点では、メ゜ッドは次のバヌゞョンの゚ンゞンでテストされおいたす4.2.x、4.3



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