私たちの実験はそこで止まりませんでしたが、クロスプラットフォームコンテンツをさらに高速かつ効率的に準備するために将来役立つものを作成することにしました。 そして今、1年後、私たちは達成したこと、私たちがしたこと、それがどのように機能するかを共有したいと思います。
その結果、アプリケーションだけでなく、クロスプラットフォームの娯楽コンテンツや教育コンテンツを作成するためのプラットフォーム全体を入手しました。 WA Edugame Creatorを紹介します。
に興味がありますか? 猫をお願いします。
なぜそして何のために
あなたは皆、紙の教育雑誌(Murzilka、Fidgetなど)を知っています。 子どもたちは一緒に勉強を楽しんでいます。 私たちは、モバイルテクノロジーが雑誌の開発に役立つ機会を見ました。 そのため、次のようなアプリケーションを作成することにしました。
- インタラクティブなタスクがあります
- 何度も何度もタスクに戻ることができます
- ゲームコンポーネントに加えて、教育的な部分が存在する必要があります。
- アプリケーションとコンテンツはクロスプラットフォームである必要があり、
- 新しいコンテンツをすばやく簡単に作成する必要があります。
その結果、アプリケーションが生まれただけでなく、プラットフォーム全体とそれに基づいて作成された一連のアプリケーションが生まれました。
コンポジションWA Edugame Creator
WA Edugame Creatorプラットフォームの構成:
- デザイナー-ビジュアルコンテンツエディター。
- サーバー側;
- コンテンツビューアー-より簡単には、作成されたコンテンツをエンドデバイスで表示するためのアプリケーション。
これは、雑誌のコンテンツを作成し、一般的なアクションを設定し、さまざまな画面解像度でコンテンツがどのように見えるかをすぐに確認できるビジュアルデザイナーの外観です。
サーバー側として、Microsoft Azureを使用します。
ご存知のように、デバイス市場とそれに応じた画面解像度の動物園は単純に素晴らしいものです。 すべての一般的な解像度にコンテンツを適合させ、彼の画面に適合したコンテンツをユーザーのデバイスにダウンロードします。 ビューアは、各プラットフォーム(Andorid、iO、Windows Phone、Windows Store)のネイティブアプリケーションです。
WA Edugame Creatorプラットフォームに基づいて、次のアプリケーションが起動されました。
- 「 子どもたちのインタラクティブな発達雑誌 」
- 「 子ども向けの物語と本 」
- 「 3/9キングダム 」
最後のアプリケーションについて個別に言いたいです。 Unilineのパートナーと共同で立ち上げました。 会社「Uniline」は、クールな子供向け雑誌の発行に取り組んでいます。 シリーズの1つである「3/9キングダム」-プラットフォームを使用して、モバイルアプリケーションに簡単に移行しました。
優れた教育コンテンツ(紙、電子、またはその他の形式)があり、それを適切なモバイルアプリケーションに適切に変換する方法がわからない場合は、記述してください。 新しい教育アプリケーションとプロジェクトを共同で作成する準備ができています。
結論
開発および設計プロセスに常に高品質でアプローチし、今後の計画を立てます。 プラットフォームの設計に多くの時間を費やしましたが、今回は興味を持って成果を上げています。
このビデオでは、アプリケーションに存在するゲームプレイの小さな断片を見ることができます。
私たちは何を得ました:
- 教育コンテンツを準備するための普遍的なプラットフォームが作成されました。
- 雑誌はプログラマーの参加なしに準備され発行されます。
- コンテンツはクロスプラットフォームおよびマルチスクリーンになりました。
- 雑誌とおとぎ話の新しい号は、すべてのプラットフォームで同時にリリースされます。
- コンテンツの更新は迅速かつ簡単です。
- 何千人ものユーザー、子供、親に満足しています!
私たちの経験が役に立つことを願っています。 すべて成功。
コメントでクロスプラットフォームコンテンツの開発経験を共有していただければ幸いです。
PS:Imagine Cup 2014はどうですか?
学生はチームで働いてトレーニングを行い、これによりImagineCup 2014プロジェクトに参加することができました。プロジェクト「 Children's Interactive Development Magazine 」 の申請書を提出し、地域の予選に進みました。
予選ラウンドの日に、マイクロソフトのモスクワ事務所に到着しました。 約20チームが選択に参加しました。 すべてのプロジェクトは興味深いものでした。 一部のプロジェクトは強力で興味深いものでしたが、一部はより脆弱でした。
多くの興味深いプロジェクトやアイデアは、チームがプレゼンテーションの準備をしておらず、プレゼンテーションよりもプロジェクトの完成に時間がかかったために失敗しただけです。 今後の参加者へのアドバイス:プロジェクトのプレゼンテーションにより多くの時間を費やし、レポートのリハーサルを数回実施してください。 ドミトリー・ソシュニコフが言ったように、ステージではなく、レポートでショーを手配します。 審査員とすべての観客はショーを待っています。
私たちは5人のファイナリストの1人であり、プロジェクトは審査員によって個別に授与されましたが、残念ながら、最終段階には達しませんでした(最初の3人だけが入ったため)。
素晴らしい組織のコンテストをしてくれたMicrosoftに感謝します。 来年、予選の1つがスモレンスクで開催されることを願っています。
敬具、WebCanapeチーム、オレグ・デミャノフ
とささやき芸術モバイル開発