インディーズgamedevの基本的なルール。 パート3

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あなたは再び叔父博士です。 前回、愛好家と仕事をするための基本的な「ルール」をお伝えしようとしましたが、実際にはもっとたくさんありますが、あまりにも個人的な好みに基づいています。 今回は、すでに組み立てられたチームとの共同作業の基本について考えたいと思います。

ゲームの世界を「見て」dzdockを書くことに加えて、ゲームデザイナーの仕事はチームを管理することです。 そして、あなた方の何人かはおそらく「これはどんなハックですか?」と思うでしょう。 今は笑っていただろうが、聞いていないのではないかと思う。狭く焦点を絞った専門家と仕事をすることの主な問題は、彼らが実際にお互いを理解していないことであり、クレームが発生するとチームで不和が始まる。 プログラマーは手遅れになるまでアーティストの作品に注意を払うことはありません。3Dデザイナーはエンジンの制限された機能を気にしません。また、サウンドシステムは一般的にすべての人にとって紫​​色です。 そして、ここでgamedisが登場します。それは、これらの本質的に異なる世界をつなぐリンクです。 3Dデザイナーが、移動時にテクスチャがNPSに降りると言う場合、それがプログラマーまたはアーティストである間違いを理解する必要があるのはゲームディスです。

//小さな警告、私がリストしたこの階層全体は、インディーgadevにのみ適用されます。 残念ながら、大規模なigrostroyについては何も言えません。 私はまだそこで働くことができませんでした。 //


「これをどのように知る必要がありますか?」 しかし、この瞬間から、ゲームデザイナーの専門知識が始まります。 チームでの彼の管理職の役割にもかかわらず、彼は仕事をしなければならないすべての分野を知っている必要があります;理論的には、優れたゲームデザインは単独でゲームを作成できるはずです。 あなた自身が知らないことをチームに要求することは不可能です。 たとえば、3Dデザイナーは、100種類の動物すべてに個別のスケルトンを作成するのは面倒だと言います。1つだけ作成するのに、非常に多くのフレームを使用する方が少し効率的です。 そしてプログラマーは、これは彼の仕事を非常に複雑にし、アニメーションにランダムなバグの可能性があると主張しています。 そのような状況で何をしますか?


ああ、私はあなたがどこに行くのか理解し始めています...


これはまさにこのゲームデザイナーのためのものであり、ゲームの構築に関わるすべての職業の基盤を知っている必要があります。 もちろん、知識があればあるほど、特定の専門家と緊密に連携することができます。 さらに合理的には、同じプログラマーが手順生成、AIのセットアップ、ゲーム物理学、または初めてゲームを操作することについても専門家になることができることを知っていた彼らの能力を使用できます。

だから私たちは徐々に専門家と仕事をするようになりました。主にあなたがチームに各種類の専門家を持っているという事実に焦点を当ててアドバイスをします(通常起こります)。



まず第一に、 プログラマー

1.プログラマーは複雑なタスクを非常に恐れる人です(反対のことを言いますが)、目標を設定する前にpiのグラスでチャットすることを強くお勧めします...うーん...ソーダと彼が前に何をしたのか、そして彼の最も正確なことを知る興味がある。 そして、あなたのスペシャルがどんなにろくでなしであるかを確信した後、彼の「愛」のレベルに応じてタスクを設定し、最後にほとんど退屈で退屈なままにします。

2.プログラマにタスクを与えるときは、自分の考えを非常に慎重に表現してください。 問題が何であるかをより正確に説明するために、例を挙げましょう。一度、射手と協力して、プログラマーに弾丸​​の落下といくつかの表面からの跳ね返りを実現するように設定しました。 1週間後、私が結果を確認するために彼に来たとき、彼は私に非常に苦労し、数週間では足りないだけでなく、根拠を作るには少なすぎると言いました。 そのような幸福からのちょっとしたプリグ、私は彼の成果をチェックし、原始的なアーク飛行と特定の表面からの反射を実装する代わりに、プログラマーはその推定質量、地図上の「風」の速度、初期速度などに基づいて弾丸の完全な物理モデルを実装し始めたことを発見しました.d。 わかりましたか? 多くのプログラマーは完璧主義の小さな特徴を持っています。彼らは常にそれを知らずに自分自身でタスクを複雑化しようとします。 正確に何を実行し、どのように実装するかを制御してください。



彼は何を書いたのですか? ボタンだったと思いますが......


3.ほとんどの場合、彼の知識は常にあなたの知識を上回っています。恐れずに相談してください。 彼はあなたが使用するdvigloについてだけでなく、あなたが黒魔術とみなしたものでさえ知っています。 ゲームプレイで何かを追加または変更する前に、これが彼のソースにどの程度影響するかを彼に相談してください。



もっと楽しいアーティスト

1.高度に専門化されたスペシャリストを想像できるなら、芸術家-愛好家を想像できます。 彼らをチームとして募集し、はんだごてで脅かされてもスタイルを変えることができないことを知っています。 そのため、テストタスク中にもたらされる空白を慎重に調べてください。スタイルが達成しようとしているゲームの最終バージョンと異なる場合、「幸運をお祈りします」と彼に安全に言うことができ、さらに検索できます。 キャラクターの外見とゲームのスタイルの不一致を混同しないでください。これらは非常に似ていますが、非常に異なっています。

2.アーティストと仕事をするとき、基本的なルールを覚えておいてください。アーティストがいて、アーティストがいます。 アーティストはすべてを知っていますが、自分のスタイルだけを愛しているので、彼がそれを取るなら、それはピクセルアートやベクトルアートなどになります。 反対に、アーティストは自分のスタイル、たとえば大きなピクセルのピクセルアートでしか描くことができず、アイソメが必要な場合、それを実装することはできません。 判断することは非常に困難ですが、私の観察から、アーティストは完全に絵画に身を任せていると言えます。 選択肢がある場合は、きちんとした服装の深刻なリソバクよりも、不適切な髪型の乱れた髪型の引き出しを永遠に取った方が良いでしょう。

3.彼にタスクを設定するとき、「つま先の動き」に従って文字通りペイントします。とにかく、彼はそれを別の方法で実装します。 そして、目標をより正確に彼に説明すればするほど、最終結果はそれに近づきます。



最も単純な

1.ほとんどの場合、これらの男性はミューズに非常に依存していますが、彼女が参加しなくても働く方法です。 本当に壮大なサウンドトラックが必要な場合は、インスピレーションを得た雰囲気をキャッチしてください。 残りの時間は、呼吸GG、ゾンビステップなどのささいなことを配布してみてください。

2.人々に刺激を与えることを学びます。音楽を扱うことの複雑さは、それがどのように聞こえるかを知っていれば、自分でそれを書くことです。 ミュージシャンに特定のトピックを押し付けてみてください。たとえば、ボスとの必死の戦いが必要な場合は、次のように伝えてください。 背後には、民間人が宇宙船に積み込まれており、その先にはいまいましいゼノの無限の大群がいます。 そして今、最後の労働者がそれに入り、船が空中に上昇します...そして彼らは彼を倒しました! 宇宙海兵隊は、誰も彼らの後を追わないことを理解しており、彼らはもはや命のために戦っているのではなく、絶望の中で...」 音楽の品質は、人々を刺激するスキルに依存します。



そして最も難しい部分、 脚本家

1.主な問題を思い出してください。ほとんどのライターは潜在的または失敗したゲームディスクです。 可能であれば、自分で彼の仕事をする方が良いですが、あえてやる必要がある場合は、NPSの歓迎のスピーチから始まり、敵の勝利の感嘆符で終わる、彼が書いたすべてのものを注意深く読み直してください。 それは、ゲームの世界で、ゲーム開発者の最も難しい部分で動作します。 プレイヤーはHISテキストを通して彼女を見ます。 少し話しても、マリオは野Lu人「カメハメハ」の秘密の方法を使ってドラゴンボーンの力を使って時間をかけて旅したルイージの息子でした。



何を読んでいるのかよくわかりません...


2.彼を仕事に連れて行った場合、彼にあなたの注意の最大のシェアを与えるようにしてください。 最初のポイントに基づいて、彼は潜在的なデザイナーとして、単なる別のプロジェクトではなく、自分のプロジェクトを見ています。 自分の特性を持ち込まずに他の人の宇宙に簡単にチューニングできるスクリプトライターは非常にまれです。 そして、彼が自由を感じるとすぐに、あなたのお尻は宇宙で矛盾を感じるでしょう...

3.脚本家は潜在的なゲームプレイだと言ったので、恐れずに追い出してください。 そして、1つの七面鳥の2つのgamedisesはうまくいきません。 あなたが脚本家があまりにも巧妙であるか、単にあなたの宇宙の本質を理解していないことがわかった場合。 それを再訓練しようとしないでください、既存のものを変更するよりも別のものを見つける方がはるかに簡単だと信じてください。



おそらく今日はこれですべてです。私はすでに多くのブカフを書いており、退屈さに非常にうんざりしています。 覚えておくべき主なことは、私があなたに言ったことはすべて氷山の一角にすぎず、その多くは直観に依存し、それに耳を傾けてみてください。エルフが耳を持っている理由の退屈で長い説明なしであなたのプロジェクトに任せることができる信頼できるチームを得ることができるかもしれません。






読んでくれてありがとう、あなたの注意が私にとってパンのようなものであることを忘れないでください、そして、コメントのためにクッキーで勇気づけられるかもしれません 将来的には、ゲームデザイナーの観点からプロジェクト自体を検討し、さまざまなジャンルの管理の違いを検討します。



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