インディーズgamedevの基本的なルール。 パート1

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私は悪い医者です。約5年間、ノリリスクでゲームデザインをやっています。 私たちはインターネットと非常に緊密に接続しているため、プロジェクトの大部分はローカルであり、残念ながら私は唯一ではありませんが、ローカルのゲーム開発者が利用できるゲームの説明はごくわずかです。 この点で、私は多数のプロジェクトに参加し、支援しましたが、その多くはアルファ段階にさえ達しませんでした。 そしてその結果、私は愛好家のチームで働くかなりの経験を得ました。

長年にわたり、私はすでにゲーム業界について独自の見解を形成してきました。私のお気に入りのタイプのプロジェクト、独自のスタイル、そして最も重要でおそらく最も興味深いのは、一連のルールです。 そして彼らのために私はあなたと話をしたいと思います。

gamedevを読んだ新人の約85%が彼らをフォローする必要があるとは考えていないこと、そして旅の始めの皆と同じように、彼らは世界のどの人よりも多くの人々を資本化した古き良き熊手を目にすることをよく理解しています。 約10%が考え、おそらくいくつかのヒントを考慮しますが、彼らは独自の方法でそれを行い、レーキに挨拶します。 そして、最良の場合、それらを読んでいる人の5%だけがそれらを回避する機会を持っています。

私はこの熊手が悪いと言っているわけではありません、それは不快です。 氷の上を滑るようなもので、痛みを伴い、,辱的ですが、致命的ではありません。泣き続けることも、歩くことをやめることもできますが、起きて目的の目標に向かって進むことができます。 しかし、これらの恐ろしい熊手を回避できるのに、なぜ彼らに故意に行くのかを認めなければなりませんか? 十分な言葉で始めましょう。





こんにちは、若いパダワン、あなたは前世で誰でしたか?

プログラマー? それともアーティストですか?

それとも経済学者ですか? この知識とスキルを忘れないでください、彼らはあなたに役立ちます。

しかし、ここにあなたをもたらしたものを詳しく見てみましょう、

見せて、手のひらを開けて......




ゲームをプレイしている人は、遅かれ早かれ自分のプロジェクトを作成することを考えており、ほとんどの場合これは夢のままですが、一部の人はまだ小さなステップでgamedevパスに沿って動き始める十分な決意を持っています。 しかし、どこから始めればいいのでしょうか? まず第一に、あなたは常にあなたのスキルの有能な評価から始めるべきです。 私の経験では、初心者向けの最初のプロジェクトは常に、WoWを殺したり、GTAよりもクールになったり、GTAよりもクールになってWoWを殺すように設計された壮大なプロジェクトです。 そして、あなたのプロジェクトが実際にそれほど複雑ではないと主張することはできません。 プロジェクトは複雑で、pacmanでさえ1日で表示されませんでした。

あなたのスキルを詳しく見てみましょう。 立つ! バッハやゲイツであっても、あなたが「過去の人生」にいた人は私には関係ありません! 現時点では、ゲームデザイナーの責任を引き受けようとしているため、プロジェクトの作成中にゲームのアートをプログラムまたは描画する機会/時間があります。 しかし、まず第一に、あなたはゲームデザインになります! それで、私たちが持っていることがわかりますか? しかし、私たちはIIIでキラーを持っていますか...すべて?

確かに、そのような力、そして作成する経験がなくても、伝説的な何かが機能しないことを理解する必要がありますか? 慎重にアイデアを書き留めて、長い箱に入れて、実際のデザインを始めましょう。







ほとんどの初心者はゲームの作り方さえ知りません。 あなたは私と議論しようとすることができますが、dzdockを書くために座ってすぐに、あなたはゲームの仕組みが何であるか、それをどのように説明するかわからないことがわかります。 それではどうすればいいですか? まず第一に、私たちは自分の強さ(すなわち、不在)を正しく評価し、それらに対応する予測を選択する必要があります。 それはあなたの好み次第です。 私は、Warcraft 3のマップから始めました(本当にクールな時間でした)。 覚えておくべき主なことは、それは特別なものであってはならず、ただあなたのものであるべきです。

ミューズがあなたのところに来て、宇宙の本質を理解するのを手伝った後、あなたはゲームのメモを覚えることしかできませんでした。 最も退屈な部分が始まりますが、大部分はスキップすることを好み、dzdockまたは少なくともドックの概念を書きます。 友人の輪で、あるいは一人で仕事をするのに、なぜこのゴミが必要なのでしょうか? 頭の中で起こっているのはカオスだけです。 たとえば、対戦相手の速度、在庫などのGGのジャンプの高さなど、すべての小さなニュアンスを使用してゲームプレイを説明してみてください。 少し複雑ですよね? そしてこれ:







なぜなら 記録プロセス中にのみ、パックマンをグレネードランチャーに与えるのがいかに愚かであったか、そしてジェットパックでマリオをプレイすることがどれほど退屈であるかを理解できます。







インターネットでは、概念ドックとdzdokのさまざまなテンプレートを多数見つけることができますが、それらは必要ありません。 ゲーム業界は、そもそも自分を表現する別の方法です。旅の初めにテンプレートに限定するのはなぜですか?

私自身の経験から、言葉を開いて(または紙を1枚取って)すべてを記録することで、遅かれ早かれ混chaとしたメモの順序を見つけることができ、メモは概念ドックに変わります。



そして今、あなたはあなたの手に待望のコンセプトドックを持っています。 このドキュメントは、プロジェクトの基本の基礎であり、あなたがやりたいことを正しく説明することができ、あなたが見ているように、他の人がゲームを見ることができます。 そして最も重要なことは、このプロジェクトを作成するために採用しようとしている人たちに対するあなたの意図の深刻さを示していますが、これについては次で説明します。 インディーズgamedevルールの一部。






PSあなたがこの行まで読んだことができたなら、私はあなたに感謝します、そしてあなたが読んだものにあなたのコメントを延期するよりもさらに感謝します。



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