「非プログラマー」として、ゲームは書かれた

みなさんこんにちは。 この投稿は、初心者だけでなく、初心者のすべてのイグロデロフのモチベーションにしたいです。 この記事には、実際のプログラマーの特徴である乾燥した科学情報は含まれていません。 私の意見では、私の話を非常に魅力的に共有したいと思います。



それは、ちょうど1年前、自分の手でゲームを作るというアイデアに私が訪れたという事実から始まりました。 ファッショナブル、ポピュラー、トレンディと呼んで、今では多くの人がそれを望んでやっていると言いますが、私にとっては中国語を学ぶことに決めたようでした。



経験はありませんが、サーバーの隣で作業する側でのみプログラミングに関係し、求められたらそれを提供します。 一言で言えば-enikeyshchikと小さなシステム管理者。



すべての始まり



すべてはプラットフォームの選択から始まりました。 私はずっと前にゲームのジャンルを決めました。 あなたがしようとしないのと同じように、タワーディフェンスに対する私の愛を取り去らないでください。 しかし、このジャンルのゲームを何回レビューしても、常に何かが欠けていました。 そして、この不足は深刻であり、「はい、それはすべての無駄をなくします、私は自分ですべてをします!」という主な原動力として役立ちました。 プラットフォームを選択し、Action Script 3.0の言語であるFlashに決めました(ハブのフラッシャーは好きではないと聞いたが、私自身は他のプログラミング言語と同じと考えています)。 私の娘は成長していて、ソーシャルネットワーク上のあらゆる種類のおもちゃを検討するのが好きだから、私はそれを選んだ。 ここで、私は彼が育ったときに彼の父の活動に感謝すると思う。



情報はかなり早く入力されました。 1週間、私は2冊の本を読み、メモを取り、メモを取り、テーブルを描きました。 上からの状況や力の奇妙な組み合わせですが、1週間後、私はすでに最初のゲームに座っていました。 画面上の正方形と三角形を動かして(笑ってはいけません)、マウスの位置を追跡し、色を変え、波線をひねります。 これはすべて良いことですが、うまくいくものもありますが、うまくいくことはできません。 主な問題は、描画方法が絶対にわからなかったことです。 私は将来のゲームで超高品質のグラフィックスであると主張しませんでしたが、初歩的なものでさえ困難に与えられました。 タワーディフェンスのジャンルゲームでは、少なくとも、道路、敵、砲塔が必要であり、これらの敵と敵が照準を合わせているメインベースで射撃することを多くの人が知っていると思います。 さて、背景の風景については、私は通常静かにしています。 私の最初の開発のレイアウトは次のとおりです。







3ds-max



そこで、3D Maxを満たすことにしました。 その前に私は彼をすでに知っていましたが、非常に原始的なものを描くことができることを除いて、その中で実用的なことは何もできませんでした。 したがって、この素晴らしいプログラムの助けを借りて、ゲームのグラフィックの問題を解決できます。 ある種の銃を描く必要がありましたが、私の考えは少し幻想的であるため、銃は現実のものではないはずです。 そして、敵はレンダリングの優位性で輝きません。 しかし、開始されました。







それは長く、率直に言って魅力的なプロセスでした。 彼は銃のすべての位置と回転を別々にレンダリングし、ゲーム内で3Dエンジンの話はありませんでした。



ところで、エンジンについて



私はゲーム全体を最初から最後まで作り始めたので、有料または無料の既製のエンジンを使用しないことにしました。 すべて自分で、学校での数学の利点を教えました。 インターネットを覗き見たり、他人のコードを盗んだりしませんでした。 道を見つける必要があるときでさえ、正直に言って、自分の顔を前にして泥の中に落ちないように、霧の中で2日間を過ごし、このアルゴリズムを考えました。 はい、自転車を発明しました。 はい、そうでも。 後になって、最も遅い「ウェーブアルゴリズム」を再び「発明」したことがわかりました。 主なことは、彼が働いたことです。 喜びは言葉で表せませんでした!



銃はすでに発砲し、爆発は爆発し、ロケットは飛行し、特定の「モデレーター」が敵を減速させました。 そこに基地があり、敵は道路に沿ってそこに行きます。 そして、プレイヤーのタスクは、敵が基地に行くことができないように銃を配置することです。 ちなみに、銃は特別なスロットにのみ配置されています-スクリーンショットでは緑色です。







本物のプログラマーや初心者のプログラマーや開発者の多くが、あなたの発想が気に入らないときにその感覚を訪れたことがあると思います。それを作り直すには、多くの力とエネルギーが必要です。 だから私は訪問されました。 まあ、どういうわけか、まあ、それは全体像ではありません。 オブジェクトのグラフィックスはひどいですが、あなたはそれを容認できますが、この飛行機-いいえ、私はできません。 そして、アイソメですべてをやり直すという戦略的な決定を下します。 読んで見た。 原則として難しくありません。 私はそれを取ってやり直しました。 すべてのオブジェクトを再描画し、視点を変更し、新しいジオメトリを考慮してすべての機能を再編集しました。 理想的ではありませんが、まだはるかに優れています。







仕事は本格的で、メインメニューとミッション選択ウィンドウが共通のインターフェイスに追加されました。







数字をマトリックスに入れて、カード自体を手で描いた。 11-たとえば、道路、16-スロットガン、23-28-あらゆる種類の木など 時間はかかりますが、可能です。 完了したミッションごとに、プレイヤーに星を獲得しました。 ゲームにサウンドを装備-より快適になりました。 勝利と敗北のスクリーンを作りました。 航空機を追加しました。 私は星のために何らかの改善を買うことができると決めました-私はこれらの改善で店を作りました。







じゃあ、何?



実際、私は次に何をすべきかを決めませんでした。 この問題について考えたとき、ゲームはほとんど準備ができていました。 どこで公開しますか? Vkontakte.ru(はい、キック)を選択しましたが、それはそこで実行でき、このネットワークのアカウントを持っているからです。 アップロードして、小さなサーバーを作成し(このためにPHPの基本を学ばなければなりませんでした)、承認を申請してカタログに追加しました。 私たちはお金を稼ぐことについて話していませんでした;ゲームには社会的な要素も支払いシステムもありませんでした。 私は自分の欲望にナイーブでした。 当然のことながら、「適度な通過にはグラフィックの大幅な修正が必要です」という文言でゲームはすぐに拒否されました。



丁寧に。 とても丁寧です。 自尊心のある開発者なら誰でも、単に真実を私に言わなかったと言うでしょう。 じゃあ 私は手を下げましたが、長くは続きませんでした。 私の仕事の質を評価できる人が必要でしたが、ゲーマーだけがいました。 フィードバックが欲しかった。



最初のプレーヤー



それから、私は自分の記事を面白い性質の有名なサイトに公開することにしました。その名前はここでは公開しません。 私はhabrで公開してはならないことを知っていた 公開され、すべてがそのまま伝えられ、人々は行きました。 ある日、2500人が到着しました。 これはゲームにとってそれほど重要ではないことを知っていますが、それから私にとっては、そして今では多くのことを意味しました。 レビューを送信すると、多くの人がゲームを気に入りました。 正直、このような悲惨なスケジュールにもかかわらず、悪いレビューは一つもありませんでした。 ちなみに、このゲームは1.5メガバイトしか「重さ」が重く、「重さ」がありました。 さて、オフィスですぐにダウンロードしてプレイしましょう。



多くは私のアイデアに触発され、さまざまな人々が書き始めました:良いアイデアを持つプログラマー、他のプログラマー、「rob kovanov」スタイルのアイデアを持つプログラマー、サーバーに精通している人々、そして最も重要なのはデザイナー。 しばらくして、新しいプレイヤーを獲得する場所がなかったため、ゲームの統計が容赦なく低下し始めました。 ほぼ一年間、私はゲーム乙女を開発し続けるべきか、それとも放棄するべきかを疑いでさまよいました。 無効の年。 良い休息の後、私は停止しないことに決めました。



デザイナー



私に手紙を書いた人の一人は、私のような独学のデザイナーであるアレクサンダーでした。 また、ゲームを作るというアイデアにも熱心です。 私は彼を選びました。 私たちは彼とゲームについて話し合い、将来について夢を見て、ゲームを取り、スケジュールをすべて再描画することから始めることができると決めました。 ゲームの公開から多くの時間が経ちましたが、その人はゲームに興味がありました。 数週間の試練の後、ゲームを再描画するだけでなく、すべてを新しい方法で行うことにしました。 エンジンが機能しているにもかかわらず、多くの機能が欠けていました。 一部のみを書き直さなければならないことを望んでいましたが、いいえ-すべてを「from」と「to」で書き直しました。



新しいゲーム









一見、機能的には前のものと非常に似ているように見えるかもしれませんが、それでも事実とはほど遠いです。 エンジンから始まり、パスを見つけ、敵を動かし、レイヤーを表示し、新しいクールな改善、スーパーヒット、敵で終わります-すべてが完全に新しいです。 今、あなたはスケジュールを恥じることはできません。 新しいマップエディターのスクリーンショットを次に示します。 カードをより良くするためにあなた自身のために作られました。







このゲームのアイデア-シリア紛争-は、私たちの想像力の産物です。 いくつかの未知の侵略者がシリアを攻撃しました。 冗談として、私たちはそれを「代替シリア紛争の文脈で提案された軍事作戦における戦略的計画のためのソフトウェアとハ​​ードウェアの複合体」と呼びます。 「代替」に注意してください。 ゲームでは、紛争に参加している国については言及していません。 シリアを除く-防衛側。 はい、ゲームには政治的な意味合いがありますが、ウクライナについての言葉もありません。







新機能





ゲームには6つの主要なツールがあります:











これは、メインのものと同様ですが、レーダー、オイルタワー、Topol-Mスーパーストライク、鉱山など、まだ追加の建物があります。 など。 ベースには、防衛、航空機の攻撃、自己回復、リソースの流入などの追加の改善点があります。 すべてを伝えることはできません。 ゲームの主な特徴は、すべての銃が蓄積されたリソースを吸収することと考えることもできます(大統領のホログラムを除く-彼はリソースを使用することはできません!)。 結局のところ、彼らも食べたいです。 しかし、資源は敵の破壊、石油掘削装置の設置によって得られます。 それは一種の経済です。



ゲームにはさまざまな航空機、ヘリコプター、不可視の飛行機、さらには落下傘兵さえいます。 ボスがいます-非常に大きく、多くのトラブル。 時間を加速するモード、次のウェーブを起動するモード、およびその他の利点があります。 これらはすべて、各武器を個別にグローバルに改善するシステムで味付けされています。







これで、新しいゲームの準備ができました。 私は古いスキームを利用して、VKで公開しました(さらに激しくキックします)。 彼女はすぐに承認されました。 モバイルなどの他のプラットフォームや他のソーシャルネットワークへの移植を想定しています。 ゲームには、レーティングシステム、トッププレーヤー、トップフレンド、および通常のゲームであると想定されるすべてのものがあります。 新しい開発には4か月強かかりましたが、非常に刺激的なプロセスでした。 おそらく、多くの人がもっと速くできたかもしれない、私は疑う余地がない。 個人的には、この問題に対する完全な誤解から本格的なゲームまで、非常に興味深い方法でした。 私はこの投稿を動機付けにしたいと言ったことから始めました。 そう願っています。 不可能なことは何もありません。今では確実にわかっています。 さあ、止まらないで!










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