NPCを5分またはキャラクター作成について少し





この記事では、ゲーム以外のキャラクターをすばやく作成する基本-NPCに焦点を当てています。 類型に基づいて、Game Masteramの初心者や心理学に興味のある人には便利です。



ボードゲームとコンピューターゲームの両方でのキャラクター生成の問題は簡単です。 多くのキャラクターが存在し、それらを詳細に開発することは多くの場合、時間も欲望もありません。 さらに、コンピューターゲームでは、複雑な文字の実装はほとんどの場合テキストを介して行われ、ご存じのとおり、誰もテキストを読みません。 その結果、これは2つまたは3つのメイン、多かれ少なかれ精巧なキャラクター、1ダースのテンプレート、および顔のない群衆に変換されます。 したがって、シンプルで興味深いタイプを迅速かつ効率的に生成できるシステムが必要です。



タイポロジーは、この問題の解決に役立ちます。これは、基本的なタイプを推測することにより、人々の性格を研究する科学です。 プログラム的な方法を含め、現実的で全体的な性格をすばやく構築できます。 この記事ではキャラクターキャラクターの基本についてのみ説明しているという事実に鑑みて、私はタイポロジーの最も必要な分類のみを使用し、その一部は記事の外に残しました。





それでは始めましょう。 テキストは少し多くなりますが、実装自体は本当に最小限で簡単です。



最初のステップ。 キャラクターの職業を決定します。 これは商人、鍛冶屋、吟遊詩人、軽の家の長、地元の王子などです。 最初のステップとして職業を選択すると、NPCの動作のより論理的で現実的なモデルを構築したり、追加の実証を必要とする問題領域を示したりするのに役立ちます。



2番目のステップは、内向性または外向性です。

外向性は、人、または社会指向の生き物です。 彼は騒音、活動、群衆が好きです。 彼は自分自身に自信があり、人に囲まれているので安心しています。 実際的に言えば、これは、外向的な人が対話で主導的な地位を取り、自分の考えやアイデアを提供したり、課したりすることを意味します。 外向的な人の話し方は任意ですが、ほとんどの場合、外向的な人は自信を持って永続的に対話を行います。 もちろん、反対側に強い人格が出会わない場合。 行為において、外向性は能動的な行動と忍耐も前提とします。 外向的なガイドがパーティーを急ぎ、外向的なテナントが計画と機器の購入を管理します。 もちろん、外向性は、以下で説明する他の機能と同様に、独自の力を持っていることを忘れないでください。 「弱い」外向性は群衆の中にいるだけで十分ですが、強い人はそれをコントロールしたいと思うでしょう。

内向的な人とは、自分自身に焦点を合わせた人です。 彼は沈黙、平和、孤独が好きです。 彼は自分自身にあまり自信がなく、人々からの休息が必要です。 内向者は、より抑制された対話行動によって特徴付けられます。 おそらく、彼は主役を対談者に簡単に移し、主導権を自分の手に委ねることになります。 会話では、内向的な人は対立を避けます;質問を通じて情報を取得する必要があります。 内向的な人は、抑制、礼儀正しさ、不安感の特徴があります。 彼らはむしろ尋ねるか沈黙さえしたいと思います。 腹が立つと、内向的な人は孤立し、攻撃性を示すことはめったにありません。 内向的なガイドは、パーティの活動に干渉せず、道徳的および肉体的に離れた場所に留まります。 内向的なテナントは、ほとんどの場合、割り当てを与え、彼のビジネスに取り掛かります。 これだけを決定して、私たちはすでに彼の性格について多くの情報を得ています。



第三のステップ。 類型学のイントロと外向性に加えて、グループを思考と感情に分けるのが慣習です。

思想家は、最前線に必要性を置くこのタイプの人々を含みます。 解釈は多少自由ですが、キャラクターを作成することは非常に適しています。 キャラクターの思考タイプは、他者の意見からの独立、計算、率直さ、議論によって特徴付けられます。 このタイプは、彼の意見では、それらが必要であるという理由だけで、不人気な決定に落ち着きます。 思想家には、ほとんどの場合、軍の職業、外科医などの人々が含まれます。 指揮者は危険な場合に驚かされませんが、残りのグループを救うために立ち往生している党員を放棄しなければならない場合、彼は道徳的な苦痛なしにそうします。 これは彼にとって普通のことです。 同様に、Thinking Tenantは、攻撃者の代わりにパーティを代用し、故郷の村から脱出できるようにします。



感情型の人は、他の人の態度を最前線に置きます。 感情のタイプは、他人の立場に自分自身を置き、見知らぬ人の意見を考慮に入れ、他人の利益を考慮に入れることが典型的です。 政治家は感覚的なタイプに属するべきですが、これまでのところ、これらは良い話でしか見つけることができず、その時でさえ頻繁ではありません。 ところで、邪悪なキャラクターは非常に敏感です。 指揮者は間違いなくパーティーをひいきにし、最後の一口の水を子供や女性に与えます。 ただし、作業にはかなりの独立性と剛性が必要なため、繊細な導体はかなりまれな組み合わせです。 デリケートなテナントもパーティーを愛用しますが、これは報酬を交渉しないという意味ではありません。 鮮やかな例は、12の椅子からの青泥棒アルヘンです。 彼は盗み、彼は恥じていた...しかし、彼は盗むことができませんでした。



ステップ4 基礎が築かれました。 次に、キャラクターを復活させる必要があります。 キャラクターを動かす動機と動機を特定する必要があります。 言い換えれば、彼が何を望んでいるかを知る必要があります。 名声への渇望でしょうか? それとも利益? それとも、全地球の平和と、誰も気分を害することはないだろうか? それが質問であり、4番目のステップに進むことに答えることで、すでに類型論を超えています。 実際、リストは非常に広く、体系化する意味がありません。 私たちにとって、原則自体は重要です-私たちは私たちのキャラクターを駆動するものを決定する必要があります。 実際、これは彼の行動と行動を決定します。



そして最後に、5番目の最終ステップ。 NPCの個々の機能を強調する必要があります。 これらの機能は、ほとんどの場合、顕著な(またはクエストにとって重要な)性格特性になります。 キャラクターは、ward病者、ストーリーテラー、戦争のヒーロー、統合失調症、陰謀説の狂信者である可能性があります。 個々の機能を終了すると、NPCの性質に関する基本的な説明が得られます。 文字を渡すために使用したり、キーまたは多かれ少なかれ重要な文字のためにさらに開発することができます。

そして、これがどのように機能するかです:



アンドレイ。 商人、顕著な外向的、思考、権力の渇き、貧しい。

アレクセイ。 指揮者、外向的、感情、特定の目標はありません、飲むのが好きです。



商人アンドレイ。 すべてを取引しようとする非常にアクティブで表現力豊かな人。 会話では、彼女は地元のエリートの間であらゆる方法で知人を強調します。 彼は定期的にいくつかのプロジェクトを提供しており、その中で彼が主なプロジェクトとして活動しています。 co病者。



探検家アレックス。 結婚していない、彼のボーイフレンドとして知られるバーで夜を過ごす。 彼は、経験豊富な専門家として自分自身を示すために、対話の中で推論するのが好きです。 しかし、彼女はdirections慢やswりもなく指示を出すのが大好きです。 常に必要以上の物資を必要とします。 重要! 危機的な状況では、彼は自分自身を犠牲にします。



それだけです あなたの処分でシンプルで非常に適切なキャラクター。 少しのトレーニングで、1つのキャラクターを作成するには3〜5分かかります。 もちろん、彼らのキャラクターはまったく深くはありませんが、単一のシステムに持ち込まれ、明確で理解可能な基盤を持ち、あらゆるレベルの詳細に開発できます。



あとがき。 合計で、4組のキャラクター特性が類型学で区別されます。 すでに述べたものに加えて、合理的/非合理的、感覚的、直感的が際立っています。 合計すると、これは16の異なるタイプになり、人の性格を完全に表します。 詳細については、関連する文献をご覧ください。

敬意を持って



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