市場のスーパーヒーローでさえ、2014年に休息する権利を得られません...
1.オリジナルゲームの時間
昨年は間違いなくクローンの年でした。 企業は成功したタイトルを複製しました-サードパーティと自社の両方で、忠実な視聴者を最大限に絞り込みます。 今年はこの傾向を維持していますが、プレイヤーからの否定的なレビューが急増した後、その位置は急激に変化しました。
製品の多様性について話すと、新しいオリジナルタイトルのリリースは市場を揺さぶるでしょう。 私たちの意見では、革新は完全に新しいメカニズムに現れるだけでなく、古いゲームプレイの再考にも現れます。 そして再び、これらの新しいゲームのクローンが何十種類も見つかるでしょう。 これがこの市場の仕組みです。
対処方法:古くから忘れられていたおもちゃを確認します。 現在非常に人気のあるメカニズムを分析します。 大衆プレイヤーが興味を持つ可能性のあるゲームを考えてみてください。
2.真の社会性
「社会性」とは、バイラルチャンネルを使用するためにFacebookと統合するだけではないことをすぐに明らかにします。 ゲームはそれ自体がソーシャルです。 ユーザー間の相互作用はますます厳しく活発になります。 ギフトの交換と相互の助けは、ゲームではほとんど標準になっており、プレーヤー間の新しい「トランザクション」の層を獲得します。 ゲームでは、協力機構、共同襲撃とイベント、クランPvPなどがますます登場します。 プレイヤーは他のプレイヤーと一緒にプレイしたいです。
対処方法:最初に、ゲームプレイにソーシャルインタラクションを配置し、より慎重に考えます。 単一のおもちゃのカテゴリーで考えるのをやめます。
3.ローカル市場は「グローバル」になります
駄洒落で申し訳ありませんが、個々の国の市場の重要性は高まるばかりです。 個々の国は、ますます開発者の注目を集めます。 以前は、誰もが主に米国に集中していました。 この国のマスマーケットに参入するには、数百万ドルのマーケティング投資が必要です。 激しい競争の状況では、キング、スーパーセル、カバムの交通量の面で「すべてを消費する」プレイヤーのために戦わなければなりません。 iPhoneでの米国のアプリケーションの毎日のダウンロード数が9か月以上増加していないという事実により、状況は複雑になっています! 開発者は地元の市場に集中し始めると確信しています。 彼らは、少なくともローカライズの形で特定の国に「行きます」(TOP-100からのゲームで利用可能なロケールの平均数は増加します)、最大-積極的なユーザー獲得の助けを借りて。
地元の市場が地理だけで決定されることはもうないことを明確にすることが重要です。 まず、メッセンジャーを意味します。
対処方法:研究結果を調べます。 視聴者の成長とお金の良いダイナミクスを持つ3番目(または2番目-すでに混雑しているが)の波の市場を見つけます。 そこに着く方法を探してください。
4.アジアの優位性
アジア市場は途方もないペースで成長し続けるだけでなく(プレイヤー数と収益の両方を意味します)、アジアのゲームは西側に大きく移動します! 現在、十分な成功例がありますが、さらに多くの例があります! ジャンル特異性の神話はついに解消されます!
米国でゲームを実行するのは高価であり、アジアではその方法がよくわからないことがよくあります。 ユーザーを引き付けるメカニズムは大きく異なり、微妙な点とルールがあります。 理解するには、多くの時間とお金が必要です。 そのため、ユーザーを交換し、お互いのゲームをうまくやり遂げることができるように、西洋と東洋の大企業のバンドルが表示されます。
対処方法:アジアの店舗を探索し、地元の開発者や出版社と連絡を取ってください。
5.年末までに米国は収益の面で第三国になる
昨年、日本はすでにモバイルアプリケーションの収益で米国を上回っています。 1年間、日本のゲーマーは3回以上支払い始めました。 今年韓国が同じ成長を示した場合、米国がモバイルストアでの購入に最も高いレベルのプレーヤーを費やしている国のチャートで3位になる可能性があります。
対処方法:韓国市場での作業を学びましょう!
6.インディー開発者にとって困難な時期
いいえ、パイプを飛ぶ鳥を見せないでください。 同様の例は、これまでもこれからもそうです。 しかし、一般的に、独立系のゲーム出版社の傾向はすでにガタガタしています。 Ficheringは理解できない1回限りのトラフィックを発生させるため、ユーザーを引き付けるコストは増加し続けます。 現在の環境では、インディー開発者は生き残れません。 ニッチでの競争の低さ、店舗のオーガニック、またはAppleの機能が原因で、以前の「自家製」のゲームが解雇された場合、これは起こりません。 優れたチーム(1)、理論的ではなく実際の経験(2)、ゲームの開発と洗練のためのお金(3)なしで成功するには、かなりのマーケティング予算(4)が不可能になります。 それを理解して受け入れる時です。
対処方法:明らかな方法は、パブリッシャーにアクセスすることです。 同意します。 出版物自体には、頭が回転するほど多くのバリエーションがあります。 ただし、パブリッシャーには、数日で完成できる40レベルのパズルだけでなく、真剣な品質のゲームが必要であることに注意してください。
7.成功する企業はその地位を強化する
市場は、成功がさらに成功し、弱者が死ぬと、リターンのないポイントを通過しました。 上位のゲームが最も稼いだ国の売上にあるモンスターは、その影響力を高めるだけです。 毎月、数百万(数千万!)の無料インストールがあります。これは、そのステータス、売上高の上限、および製品についての絶え間ない話のためだけです。 これらの会社はすべて、新しいプレーヤーを購入するのをやめることなく、インストールに7〜10ドルを支払う準備ができています。 同時に、ユーザーに提供しないようにしています。 彼らの目標は、できるだけ多くのプレイヤーを集めることです。 新しいタイトルの発売により、視聴者を収益化して維持することができます。
対処方法:オプションとして、吸収される方法を探します。 新しい出版プログラムを注意深く見てください。血液のような交通には、循環のためのシステムが必要です。 そして、新しい血管(ゲーム)がその中にあるほど、体はより健康になります。
8.アマゾンは市場を征服する別の試みをします
Androidが唯一のものであるため、アメリカの会社は現在、非公式にGoogle Playで最も成功したゲームの開発者に頼っています。 Amazonは、アプリケーションの開発(分析とテストを1つのパッケージで)および促進(ウェイクアップ画面での広告に値する)の新しいツールを提供する強力なプレーヤーに喜んで喜んでくれることを特に隠していません。 Bezosはエコシステムのすべてを備えており、2014年はおそらく「別の」大規模プラットフォームになる可能性がある最後の年です。 マイクロソフトの新しいCEO(誰もが彼の名前を知ったのか?)もモバイルへの動きを待っているという事実に照らして、この傾向を観察することは興味深いでしょう。 企業の能力は計り知れませんが、アマゾンが成功する可能性は主観的な意見でははるかに高くなっています。
対処方法:LinkedInのAmazonのbizdev連絡先をご覧ください。ロシアの専門会議でそれらに会うこともできます。 同社は対話に対してオープンであり、開発者と彼らの問題に非常に忠実です-少なくともそれを宣言します。
9.ツールがすべて1つに
分析サービスは、テストサービス(Testflightなど)を大規模に開始(吸収)します。 前に戻って読んでください-意味は変わりません。開発者にとって有用なツールは、「単一のパッケージ」としてますます登場します。 Amazonも、Testflightも同様です。 1つのSDK-すべてのサービス。
対処方法:選択してください! 2014年には、こうしたサービスの市場に多くのお金が「埋もれ」ます。 最適なソリューションを選択するだけです。 しかし、注意してください:間違った馬に乗せてください-そして、あなたは次のスタートアップの「死」の後に移行の痛みを伴うプロセスを見つけるでしょう。 そしてもう1つのヒント:データを共有する相手を注意深く見てください。時には、このような素晴らしいスタートアップには、競合他社に関連する株主(投資家、創業者)がいる場合があります。
10. Unityは非常に大きな人を購入します
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