コンピュータの仮想世界には、かなり大きな興味深い歴史があります。 それらの最初のものはテキストであり、最小限のグラフィックスを使用し、それらのアクションは多くの場合、ユーザーがコマンドコンソールを使用して実行されました。 インターネットの夜明けには、単純なチャットルームでさえ仮想世界と呼ばれていました(仮想世界とその相互作用の場所である主な属性が含まれていました)。 最初の3次元オンラインスペースは、ヘルシンキ電話会社のプロジェクトと考えられています。ヘルシンキ電話会社は、1996年に、フィンランドの首都のコンピューターコピーである仮想ヘルシンキを立ち上げました。
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一般的に、仮想世界のすべての兆候の中で、ロールプレイングオンラインゲームは断然最も人気があります。 常に、多くのMMORPGがigrodelovによってリリースされており、その中で最も人気のあるのはLineage (2003年に発売)、 World of Warcraft (2004)、 Ragnarok (2002)などです。 ロシアのゲーム界では、かつて非常に人気があったブラウザーRPG Fight Clubに言及する価値があります( Alexa.comの統計によると、 combats.ruサーバーへのトラフィックは過去1年で約3倍減少しました)。
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少数のオーディエンス-約100万人、別のプロジェクトが機能しています- そこで 、ティーンエイジャーに焦点を当てています。 ここでは、ユーザーは互いに知り合い、チャットし、一緒にゲームをプレイし、SLと同様に、土地を購入して仮想住宅を建てることができます。 ソーシャルネットワークと3Dの世界そのものという2つの部分からなる世界であるKanevaもあります。これらは密接にリンクされており、相互に補完的です。
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それまでの間、お子様はclubpenguin.comで楽しんでいます。RedLightCenterの赤信号を見ることができます-未成年者が近づかない方が良い場所です。 「ライブファンタジー」-セックスデートのこの仮想世界のスローガンは、視覚的に他の3D世界に似ていますが、それらとは異なり、顕著な性的指向を持っています。
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Habboの開発者であるフィンランドのSulake Corporationは 、2006年にプロジェクトで3,000万ドルを稼ぎました。そして、この数字は時間とともに成長すると信じるあらゆる理由があります。 ピクセル仮想世界の人気をきっかけに、開発者はそれをサポートし、あらゆる方法で開発しようとするのは論理的です。 そして、ここで、おそらく最も興味深いイベントは、モバイルデバイスの仮想世界であるミニフライデーサービスの2006年末の開始です。
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ミニフライデーは、モバイルデバイス向けの最初でほぼ唯一の仮想世界です。 日本にはちぷやタウンとS! 町は地元の市場にのみ焦点を当てました。 また、 Geminiがモバイル仮想世界のプラットフォームで作業していることも知られています。
結論として、Sulake CorporationのCEOであるSampo Karjalainenのモバイルデバイスの仮想世界の将来についての言葉を引用したいと思います。
何千万人もの人々がコンピューターから仮想世界に出かけています。 World of Warcraft、Habbo、Second Life、Club Penguin、およびその他の世界は、この方向を真に大規模なエンターテイメントの分野にしています。 しかし、これで終わりではありません。 一部のアナリストや専門家は、仮想世界がウェブ開発の次のステップになると述べています。 昨年4月、ガートナーは2011年末までに、アクティブなインターネットユーザーの80%が「セカンドライフ」を持つと予測しましたが、必ずしもセカンドライフではありません。
一方、モバイルインターネットの発展には有望な見通しがあります。 インターネットの使用は徐々にPCプラットフォームの範囲を超え、モバイルデバイスに移行しています。
これら2つのトレンドの交差点には、巨大な耕作地があります。それは、モバイルデバイスの仮想世界です。 そして、この分野で非常に興味深い開発がまもなく待っているという明確な感覚を持っています。
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