仮想世界の本当の未来

確かに、多くのインターネットユーザーは、仮想世界を現在人気のSecond Lifeに関連付けています。 しかし、現実には多くの仮想世界があります-そして、それらは常に多角形のオブジェクトとキャラクターを備えたインタラクティブな3D空間のように見えるとは限りません。



コンピュータの仮想世界には、かなり大きな興味深い歴史があります。 それらの最初のものはテキストであり、最小限のグラフィックスを使用し、それらのアクションは多くの場合、ユーザーがコマンドコンソールを使用して実行されました。 インターネットの夜明けには、単純なチャットルームでさえ仮想世界と呼ばれていました(仮想世界とその相互作用の場所である主な属性が含まれていました)。 最初の3次元オンラインスペースは、ヘルシンキ電話会社のプロジェクトと考えられています。ヘルシンキ電話会社は、1996年に、フィンランドの首都のコンピューターコピーである仮想ヘルシンキを立ち上げました。









1997年、Origin Systemsは最初のオンラインゲームユニバースであるUltima Onlineを立ち上げました。これは後に最も人気のあるロールプレイングオンラインゲームの1つとなり、史上最長のMMORPGシリーズとしてギネス記録にも登録されました。 最高の状態で、ウルティマオンラインは100万人以上の人々によってプレイされました。 しかし、時間の経過とともに、プレイヤーの数はほぼ10万人に減少し、2006年のオンラインゲームの世界市場におけるシェアは約1%でした。 昨年、 Electronic ArtsはUltima Onlineを復活させることを決定し、その10年までに、新しいエンジン構築されたUltima Online:Kingdom Rebornをリリースしました。



一般的に、仮想世界のすべての兆候の中で、ロールプレイングオンラインゲームは断然最も人気があります。 常に、多くのMMORPGがigrodelovによってリリースされており、その中で最も人気のあるのはLineage (2003年に発売)、 World of Warcraft (2004)、 Ragnarok (2002)などです。 ロシアのゲーム界では、かつて非常に人気があったブラウザーRPG Fight Clubに言及する価値があります( Alexa.comの統計によると、 combats.ruサーバーへのトラフィックは過去1年で約3倍減少しました)。



Second Lifeのような「非ロールプレイ」の世界、またはMMORLG(多人数参加型のオンラインリアルライフ/ローグライクゲーム)も数多くあります。 SL自体は2003年にオープンしましたが、2006年までに国際的な規模で真の人気を獲得しました。今日、ほぼ500万人が「セカンドライフ」を生きています。 ここでは、各登録ユーザーは自分のアバターを持っています-あなたは、仮想空間にいて、他の人と会ったりコミュニケーションしたり、独立してさまざまなオブジェクトを構築したり、土地を購入したり家を建てたり、仮想イベントに参加したりできる仮想キャラクターです



少数のオーディエンス-約100万人、別のプロジェクトが機能しています- そこで 、ティーンエイジャーに焦点を当てています。 ここでは、ユーザーは互いに知り合い、チャットし、一緒にゲームをプレイし、SLと同様に、土地を購入して仮想住宅を建てることができます。 ソーシャルネットワークと3Dの世界そのものという2つの部分からなる世界であるKanevaもあります。これらは密接にリンクされており、相互に補完的です。



子供にはクラブペンギンがあります。子供が6〜14歳の場合、これがまさに彼の好みです。 ペンギンの形でアバターを作成した後、彼は彼の仮想都市で新しい友人を見つけ、それらを楽しんで、遊んで、そして重要なことには、同時に学び、発展することができます。



それまでの間、お子様はclubpenguin.comで楽しんでいます。RedLightCenterの赤信号を見ることができます-未成年者が近づかない方が良い場所です。 「ライブファンタジー」-セックスデートのこの仮想世界のスローガンは、視覚的に他の3D世界に似ていますが、それらとは異なり、顕著な性的指向を持っています。



しかし、これらの世界と比較すると、仮想Habbo Hotelは巨人のように見えます。 2000年にオープンし、「わずか」800万ドルの投資を受けたこのプロジェクトは、 Crunchbaseによる 、今日のユーザー数は8000万人で、月間インプレッション数は4億を超えています。 Habboの仮想世界の違いはすぐに明らかになります。ここでは、3次元空間とポリゴンは表示されません。ここではすべてがピクセルグラフィックで装飾されており、サービスに魅力を与え、もちろんすぐに記憶されます。 Habboの世界はホテルであり、各登録ユーザーは自分の部屋を持ち、自由に手配することができます。 ここでは、「ゲスト」のサービスは、レストラン、バー、プール、スロットマシンなど、さまざまなエンターテイメントおよびスポーツ施設でもあります。



Habboの開発者であるフィンランドのSulake Corporationは 、2006年にプロジェクトで3,000万ドルを稼ぎました。そして、この数字は時間とともに成長すると信じるあらゆる理由があります。 ピクセル仮想世界の人気をきっかけに、開発者はそれをサポートし、あらゆる方法で開発しようとするのは論理的です。 そして、ここで、おそらく最も興味深いイベントは、モバイルデバイスの仮想世界であるミニフライデーサービスの2006年末の開始です。



ミニフライデーは、ミニチュアのHabboの具現化と呼ぶことができます-同じおなじみのピクセルグラフィックス、アバター、および機能( ビデオを見る )。 しかし、それは自給自足の独立したプロジェクトとして位置付けられています。 Sulake Corporationによると、Mini Fridayはほとんどプロモーションや広告なしで開始されました。ほとんどのユーザーは口コミのおかげで来ました。 そして、最も興味深いのは、現在の30万人のベースの最大のシェアであり、1年間の仕事で何とか集めました。これらは、ロシアとインドネシアのユーザーです。



ミニフライデーは、モバイルデバイス向けの最初でほぼ唯一の仮想世界です。 日本にはちぷタウンS! は地元の市場にのみ焦点を当てました。 また、 Geminiがモバイル仮想世界のプラットフォーム作業していることも知られています。



結論として、Sulake CorporationのCEOであるSampo Karjalainenのモバイルデバイスの仮想世界の将来についての言葉を引用したいと思います。



何千万人もの人々がコンピューターから仮想世界に出かけています。 World of Warcraft、Habbo、Second Life、Club Penguin、およびその他の世界は、この方向を真に大規模なエンターテイメントの分野にしています。 しかし、これで終わりではありません。 一部のアナリストや専門家は、仮想世界がウェブ開発の次のステップになると述べています。 昨年4月、ガートナーは2011年末までに、アクティブなインターネットユーザーの80%が「セカンドライフ」を持つと予測しましたが、必ずしもセカンドライフではありません。



一方、モバイルインターネットの発展には有望な見通しがあります。 インターネットの使用は徐々にPCプラットフォームの範囲を超え、モバイルデバイスに移行しています。



これら2つのトレンドの交差点には、巨大な耕作地があります。それは、モバイルデバイスの仮想世界です。 そして、この分野で非常に興味深い開発がまもなく待っているという明確な感覚を持っています。


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