ユーザーをモバイルゲームに引き付ける

多くの初心者開発者は、かなり単純な誤解に陥ります。私たちはプレイするのが面白いゲームを作り、その上でお金を稼ぐでしょう。 残念ながら、モバイルゲーム市場は飽和状態にあり、毎日何百もの新しいタイトルが出ています。プレーヤーは週に数十のゲームの強さから「関心」を評価することができます。 そして、余分な努力をしなければ、あなたのプロジェクトがトップ10に入ることはまずありません。



あなたが素晴らしいゲームを作ることができるか、すでにそれをやったという事実に加えて、誰かがあなたのゲームの存在のまさにその事実について知ることが重要です。 GoogleとAppleがカタログをアプリストアと呼んでいたという事実にもかかわらず、これはおそらく商品が棚に置かれ、購入者の目に留まる機会がある店ではなく、せいぜい購入者が商品を見ない倉庫です。 そして、アプリケーションを顧客に見せようとする必要があります。 多くのチャネルがあります。



プレス、レビュー、レビュー



興味深いゲームについて読者に伝えることで生活するテーマリソースはかなり多数あります。あなたのゲームがそれだけであれば、これらの出版物のジャーナリストに手紙を送るだけで出版物を入手するチャンスがあります。 しかし、奇跡を待たずに、iPhones.ruで絶対に称賛に値するレビューを公開したことで、たった$ 1,500になりました。

さらに、一部の出版物はスタジオ自体から開発ストーリーを公開していますが、怠けずに、7歳の息子がどのように開発に積極的に参加したかについて興味深い資料を作成します。そのようなストーリーは公開される可能性があります。

人気のあるフォーラムを軽disしないでください。そこにある興味深いトピックは、ユーザーの流れを与えることもあります。

一般に、S。ガレンキンは報道機関との交流について非常に優れた記事を書いています。 読む価値がある



バイラリティ



プレイヤー自身がゲームの面白さを教えてくれると、非常に効果的で完全に無料です。

条件付きバイラルメカニズムは2つの部分に分けることができます。プレーヤーがソーシャルネットワークを介してゲームに関する情報を投稿するときです。 アカウント、およびプレーヤーがあなたに直接あなたの友人を伝えるとき。

順番に行きましょう。



ソーシャルネットワーク
開発者が、プレイヤーがソーシャルでの成果について自慢したいことを賭けているのを見ることができます。 ネットワーク(誰もが自慢するのが大好きです)。 これは実際にはそうではありません。 自慢したいのは、他の人の間で賞賛を引き起こす可能性のあるイベントによってのみ引き起こされます。 クラッシュオブクランのトップクランの一員であることは自慢の機会であり、「新しいレインボーアントファーム」の次のレベルを獲得することは自慢の機会ではありません。

プレイヤーは、自分にとって利益があると認識したときにのみスパムを送信します。 最も単純なケースでは、ゲーム内でプレイヤーにスパム報酬を与えます。ゲーム内の友人の存在がプレイヤーにとって大きな利点を生み出し、追加のエネルギーを与え、軍隊を強化し、プロセスをスピードアップするときにメカニズムを実装することはさらに良いです。 また、ソーシャルを通じて友人に何かを尋ねる機会をプレーヤーに与えることができます。 ネットワーク、誰もが知っている「レベル10のハンマーの絵が必要」。



口コミ
彼らは友人に良いゲームについて話します。言い訳をするだけでいいのです。ゲームにはすごい効果があり、大衆とは一線を画し、それを見た人にそれについて話してもらうべきです。

一方、プレイヤーがあなたのことを話せるようにするためのメカニズムを取り入れることができます。 そして、これはおそらく、主に友人とのマルチプレイヤーです。 同じデバイスで同時に再生する機能は優れています。



フィッシング





モバイルプレーヤーはコアではありませんが、カジュアルな視聴者です。彼らのほとんどはテーマサイトにアクセスせず、ゲームについて友人と話をせず、単に店に行って最初のページに表示されているものを購入します。 この意味での推奨事項は、トップスより悪くありません。

あなたのゲームを評価するフィッチングチームは、数日間ゲームをプレイしません。おそらく30分以内に決定が下されるため、このプロセスでは素晴らしいストーリー展開はプラスになりません。 それはすべて、コアゲームプレイのグラフィック、サウンド、適切性に依存します。 現在取り上げられているプロジェクトを見てください。プロジェクトが悪くない場合は、このチャンネルを完全に期待できます。



ゲームの最初のバージョンだけでなく、すべてのアップデートが不快になる可能性があることに特に注意してください。 最初のバージョンはどこでも入手できず、3番目のアップデートは数十カ国で今週のゲームになります。



以前のバージョンからの否定的なフィードバックの可能性を大幅に減らすため、完全なアルファバグをリリースする前に考えてください。



トラフィック、バナー、オファーの購入



モバイルマーケティング担当者、CPM、CPC、CPIなどから何百もの記事がこのトピックについて書かれています。たとえば、ここに良い記事があります。ユーザーを購入する最良の方法は何ですか?



問題は、原則として、トラフィックの主な買い手がトップからのアプリケーションであると書いていないこと、彼らが需要を決定していること、そしてトップからのアプリケーションが利益を上げるほど正確にトラフィックコストがかかっていることです。







そのため、科学は、トップに入らなければトラフィックの購入に対して支払うゲームを知りません。

実際、ロシアで1000個のインストールを購入した場合、1000人のユーザーがゲームに参加しており、ユーザーあたり1,620ドルまたは1.62ドルであり、50,000個のインストールを購入してアプリケーションが無料でトップ1になった場合、無料でダウンロードされます上位50,000人、合計100,000人のユーザーがゲームに参加しており、ユーザーあたり81,000ドルまたは0.81ドルです。

したがって、トラフィックを購入するための1000ドルがある場合、ナイジェリアでトラフィックを購入してナイジェリアのトップに到達することによってのみ、それらを回収できます。

トップに行かずにトラフィックを購入することは、マーケティング会社の失敗です。



上位のトラフィック



一般的に、ほぼすべてのユーザーがここにいます。

ジャンプの数は、トップの位置に指数関数的に依存します。全体の位置は、カテゴリおよびサブカテゴリの位置よりも桁違いに大きくなります。

トップの地位は、他のチャネルでの優れた製品と活動に対する報酬です。



All Articles